7년 만의 신작 'DOA5', 격투 엔터테인먼트 재미 극대화 할 것
5일 오후, 'Xbox360 인비테이셔널 2012' 행사가 진행된 서울 강남구 플래툰 쿤스트할레에서는 코에이테크모의 신작 대전액션게임 '데드 오어 얼라이브5'(이하 'DOA5')를 개발 중인 하야시 요스케 프로듀서와의 인터뷰가 진행됐다.
이날 인터뷰를 통해 하야시 프로듀서는 전작 이후 7년 만에 출시되는 'DOA5'가 왜 이렇게 늦었는지부터 게임의 시스템은 어떤 스타일로 선보여지는지, 시나리오는 어떤 이야기로 진행되는지 등에 대한 궁금증을 해소해줬다.
Q. 7년만에 등장한 신작 'DOA5'에 대한 설명을 부탁드린다.
A. 그동안 다양한 기종으로 DOA가 여러 작품 등장하긴 했지만 'DOA5'는 'DOA4'가 출시된 이후로 7년만의 정식 넘버링 타이틀이다.
시간이 오래 걸린 것은 새로운 개발팀을 꾸리는 작업에 시간이 많이 걸렸기도 했고 넘버링 타이틀에 걸맞은 게임을 만들기 위해 그만큼 많은
노력을 들였기 때문이다.
Q. 스토리는 전작에서 어떻게 이어지나?
A. 다들 아시다시피 전작에서 어느 정도 큰 스토리가 어느 정도는 마무리됐지만 이번 작품에서도 각 캐릭터마다의 에피소드는 그대로 이어지게
된다. 대전 격투 게임에서는 모든 캐릭터가 전부 주인공이라 할 수 있는만큼 스토리의 중심이 되는 큰 줄기의 스토리 보다는 각각의 캐릭터를
중심으로 한 새로운 이야기를 즐겨주셨으면 한다. 사실 이번 작품에서의 스토리 모드는 튜토리얼 모드에 가까운 개념으로 제작했으며, 굳이 두꺼운
공략본을 보지 않더라도 스토리 모드를 즐기며 자연스럽게 게임에 쉽게 익숙해질 수 있도록 다양한 시스템을 준비했다.
Q. 이번 작품의 스타일을 기존 시리즈와 비교한다면 어느 작품에 가까운 느낌인가?
A. 홀드 시스템은 'DOA4'에 가까운 느낌이고, 호쾌한 공방은 'DOA3'에 가깝다고 할 수 있다. 'DOA4'의 경우 테크니컬한 부분에
집중한 게임이라는 평을 받았는데, 'DOA5'는 보다 더 호쾌한 공방을 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.
Q. 이번 작품에서 가장 핵심적인 키워드가 있다면?
A. 이번 작품의 키워드는 단순 대전 격투 게임 이상의 '격투 엔터테인먼트'로, 대표적인 예로 이전 시리즈에 있던 '데인저 존'이란 요소를
더욱 확대하고 강조했음을 들 수 있다. 상대를 때려서 날려보내면 빌딩이 무너지고 배경이 기울어지는 등 스테이지에 따라 다양한 환경 변화가
이루어지면서 액션 영화의 한 장면처럼 대전이 진행된다. 물론 순수한 격투 그 자체를 즐기고 싶으신 분들을 위한 스테이지도 준비했으며, 이와
같은 다양한 요소를 통해 'DOA5'라는 대전 격투 게임을 다양한 방향성을 지닌 타이틀로 만들고자 했다.
Q. '격투 엔터테인먼트'의 배리에이션은 어떤 것들이 준비됐나?
A. 대전 도중 벽에 부딪히거나 파워 블로우를 맞았을 때 등 특정 상황에서 전 캐릭터 공통의 연출이 들어가게 된다. 어떤 것을 입력했을 때
어떤 결과물이 나오는가를 파악해 유리한 고지를 점할 수 있는 전략으로 사용할 수 있을 것이다. 또한 대전 상황에 따라 스테이지가 크게 변화할
때 다양한 오브젝트가 화면에 굴러다니게 되는데, 보다 극적인 화면을 만들고 시각적인 요소에 충실히 하기 위해 다양한 포인트를 만들었다. 이
외에도 통역하시는 분이 여성이라 말씀드리기 좀 그렇지만, 여성 캐릭터들의 특정 부위 또한 매력적으로 제작하고 싶었다. 단순히 흔들리는 것이
아니라 캐릭터에 움직임에 다라서 형태가 예쁘게 변하는 것에도 신경을 썼다.
Q. 대전 격투 게임임에도 화면이 느려지고 극적인 시점 연출이 나오곤 하는데 이것은 무엇인가?
A. 앞서 말한 '격투 엔터테인먼트'의 일환으로 준비한 '파워 블로우' 시스템이다. 필살기 개념으로 이해하면 되는데, 각 캐릭터별로 준비되어
있다.
Q. 대전 상황에 따라 복장이 찢어지기도 하는지.
A. 사실 그 부분은 이번 작품을 제작하면서도 검토했던 부분이지만 이번 작품에선 보다 캐릭터를 아름답게 보이는 데 주력하고자 했고, 복장
훼손 연출은 그 방향성과는 조금 맞지 않는 듯해서 결국 넣지 않았다. 향후 그러한 연출을 원하시는 분들이 의견을 보내주시면 후속 작품을
제작할 때 검토하도록 하겠다.(웃음)
Q. 온라인 요소는 어떻게 준비돼있나?
A. 일반적인 랭크 매치나 16명이 한 로비에 모여서 함께 플레이할 수 있는 모드 등 다른 대전 격투 게임의 온라인 모드에 들어가는 표준적인
모드는 모두 준비돼 있으며, 물론 'DOA5'만의 오리지널 요소도 두 가지 준비했습니다. 먼저 하나는 '온라인 도장 모드'이며 다른 하나는
'페이스북 전적 업로드' 기능이다. 이는 함께 즐기는 사람들이 있어야 그 재미가 배가되는 대전격투 장르의 특징을 이용한 것으로 많은 분들이
이용해주셨으면 한다.
Q. 체험판에 비해서 시스템이 많이 바뀐 듯 하다. 그 이유는?
A. 체험판은 어디까지나 게임에 대해 잘 모르는 사람이 캐주얼하게 만질 수 있는, 그래서 어떤 게임인지를 알려주는 용도로 제작한 버전이기
때문이다. 정식 제품판 역시 모두가 플레이할 수 있는, 초보자들도 플레이할 수 있는 게임으로 만들었지만 하면 할수록 강해지는, 파고들만한
요소를 추가적으로 집어넣었다.
Q. '버추어파이터'의 캐릭터들이 들어가게 된 경위는?
A. 이번 작품을 통해 사라와 아키라라는 세가의 '버추어파이터' 시리즈의 유명 캐릭터 두 명을 이번 작품에 넣었다. '버추어파이터' 시리즈는
3D 대전 격투 게임에서 빠질 수 없는 교본이자 오리지널이 되는 게임입이며, 애초에 세가 개발팀과 게임 제작에 대해 상담하면서 만들어진 게
'DOA' 시리즈다. 이에 마침 이번에 발매되는 'DOA' 시리즈가 5편이고, '버추어파이터' 시리즈도 이번에 '버추어파이터5 파이널
쇼다운'이 등장해 이 타이밍을 한 번 살려보는 것이 어떨까 해서 프로젝트 진행 도중에 개발팀 내부에서 이야기가 나와 진행하게 됐다. 이들
캐릭터는 세가의 '버추어파이터' 개발팀과의 협력을 통해 만들어졌으며, '버추어파이터' 게이머 분들도 위화감을 느끼시지 않도록 원작의 모습을
충실히 재현했다.
Q. 정식 제품 버전에는 어느 정도의 캐릭터가 등장하는지.
A. 이번 인비테이셔널 이벤트에서 시연대를 통해 구동하고 있는 버전은 정식 제품판이 아니며 정식 제품판에는 아직 공개되지 않은 캐릭터도
추가될 예정이다. 또한 지금과는 캐릭터 셀렉트 화면의 레이아웃도 약간 달라지게 될 것이다. 게임을 플레이하다 보면 선택할 수 있는 캐릭터의
수가 점점 늘어나게 되는데, 자세히는 밝히기 어렵지만 최소 20명 이상의 캐릭터가 등장하게 되는 것은 확실하다. 또한, 다운로드 콘텐츠로
캐릭터를 팔거나 언락하는 계획은 없으니 이에 대해 걱정하시는 게이머분들께서는 안심하시기 바란다.
Q. 이번 작품에서 복장은 어느 정도 있고 전달 방식은 어떻게 되는지 궁금하다.
A. 일단 전작인 'DOA4'의 복장은 준비해 놓았으며, 정식 판매 버전 디스크 내에 있는 모든 복장은 따로 언락을 해야 하는 게 아니라
플레이만 하면 모두 풀리는 방식이다. 발매 이후 복장을 좀 더 많이 넣어달라는 의견이 많으면 향후 새로운 복장을 제작해서 DLC로 공개할
계획은 가지고 있다.
Q. 정식 제품 버전에는 체험판에 없던 시스템 중에 '크리티컬 버스트' 시스템이라는 것이 생겼는데 이것은 무엇인가?
A. 'DOA' 시리즈의 공방 시스템은 타격과 던지기, 그리고 홀드의 세 가지로 구성되어 있는데, 그 중에서 'DOA' 시리즈만의 요소가
있다면 상대의 공격을 한순간에 잡아 역으로 대미지를 주는 홀드 시스템일 것이다. '크리티컬 버스트' 시스템은 그러한 'DOA'의 공방
시스템에 변화를 주어서 어느 정도 공격이 이어진 이후에 다시 한 번 더 콤보 공격을 이어나갈 수 있도록 한 것이다. 이 것은 좀 더 강하고
확실한 공격을 하고 싶다는 게이머들을 위한 시스템으로 기존의 'DOA' 시리즈 팬들에게 익숙한 가위바위보 시스템은 그대로 이어나가되 새로운
공방 시스템을 원하는 게이머들을 위해 새로운 요소로 추가한 것이다.
Q. 전투가 진행되면서 캐릭터가 땀을 흘리거나 물에 젖는 표현을 넣은 이유가 궁금하다.
A. 그런 연출을 넣은 이유로는 두 가지가 있다. 하나는 앞서 말씀드린 것처럼 이번에 스테이지가 극적으로 변하는 요소를 넣었는데, 바로 그
현장에 캐릭터가 존재한다는 현장감을 주기 위해서이다. 그리고 나머지 하나의 이유는 "땀을 흘리는 여성은 아름답기 때문"이다. 그 두 가지
요소가 맞아 떨어져서 게임 내 시스템으로 구현하게 됐다.
Q. 마지막으로 한국의 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면?
A. 오늘 아침에 한국에 도착해서 아직 여러 장소를 가보지 못했지만 활기찬 나라라고 느꼈다. 이번 'DOA5'는 대전격투 게임으로의 폭을
넓히고 깊이 또한 추구한 작품으로 일반 게이머들 뿐만 아니라 코어한 대전격투 게이머도 납득할만한 요소가 많이 준비되어 있으니 한국 게이머
여러분들 모두 체험해주시면 감사하겠다. 한국에도 '철권' 이외에도 'DOA5'라는 대전 격투 게임이 널리 퍼져서 많은 분들에게 사랑을 받고
대회가 열렸으면 하는 바람이다.