기능성 게임-장애인 대회 등... 게임사 긍정적 인식 '업'
국내 게임사들이 최근 다양한 방식으로 게임의 부정적 인식을 상쇄시켜 나가고 있다. 기능성 게임 개발, 장애인 e스포츠 대회, 김치 보급, 연탄 나르기 등 활동 범위도 다양하다.
지난해 말 국제적 식량난 해결을 위해 기아퇴치 용 기능성 게임인 '프리라이스'를 출시하고 지적발달 장애 아동용 치료게임을 서울아산병원에 전달했던 엔씨소프트는 최근 영어 학습 프로그램 '호두잉글리시'를 개발-발표함으로써 또 한 번 기능성 게임 활성화에 나섰다.
시뮬레이션(가상실험) 방식을 통한 영어 교육 방식을 채택한 이 게임은 '기분 좋게(好) 스스로 한다(do)'는 의미와 '건강한 뇌'를 연상시키는 호두의 모양을 착안해 이름이 정해졌다. 엔씨소프트와 청담러닝 연구진이 4년 간 공동 개발했으며 주요 대상은 초등학생이다.
이 게임의 가장 큰 특징은 학생들에게 게임처럼 꾸며진 친근한 가상세계에서 주어진 미션(과제)들을 각 캐릭터와의 대화를 통해 해결해 나가도록 유도해 영어를 자연스레 익힐 수 있게 한 것이다. 또 미국 헐리우드의 전문 성우들이 전체 음성 녹음과정에 참여해 최대한 현실감을 살렸다는 평가다. 홈페이지(www.hodooenglish.com)에서는 ▲학습프로그램 소개 ▲학부모 후기 및 학생 체험 동영상▲세부 기능 등을 소개하고 있다.
'호두잉글리시'는 오는 10일 서울 송파, 경기 고양, 부산 동래 지점 오픈을 시작으로 청담러닝의 체험형 인터랙티브 러닝센터인 '클루빌'(www.clueville.co.kr)에서 서비스되며, 2014년까지 전국 500 여 개 지점으로 확대될 계획이다.
CJE&M 넷마블이 한국콘텐츠진흥원과 함께 최근 성황리에 마친 전국 장애학생 e스포츠 대회'도 게임의 긍정적 이미지를 부추기는 예로 꼽힌다. 게임을 통해 장애학생의 사회성을 키운다는 목적으로 진행된 이 행사에는 약 3천여 명의 장애인이 참여해 성공적으로 진행됐다는 평가다.
올해로 8회를 맞이하는 이 행사는 초반에는 '게임으로 무슨 교육 효과가 있겠냐'는 핀잔을 듣는 등의 곱지않은 시선도 있었으나 지난 2009년부터 넷마블이 참여하면서 대회 규모가 커졌고, 이후 상당히 게임에 대한 인식이 개선되는 등 긍정적인 변화가 있었다고 한다.
넥슨도 인터넷 예절 교육 '건강한 네티켓 수업'을 9월5일부터 전국 25개 초-중학교에서 실시하면서 게임 인식 전환에 발판을 마련했다. 대상 인원만 총 7천5백여 명이다.
넥슨과 사단법인 학부모정보감시단이 공동 주최하는 이 수업은 2007년부터 꾸준히 진행되어 것으로, 아이들의 건전한 인터넷 사용을 위해 인터넷상의 예의범절과 올바른 언어 사용, 보안의 중요성 등을 인식시켜주기 위해 시작됐다.
수업은 지난 9월5일 경기도 성남 대일초등학교를 시작으로 오는 11월 초까지 계속된다. 넥슨은 올 연말까지 전국 약 180개의 초-중학교를 방문해 약 3만1천 여 명의 학생들에게 네티켓 수업을 진행할 계획이다.
또 넥슨은 이 수업뿐만 아니라 저소득층 아동대상 지원 사업인 작은 책방 사업, 학교 내 유휴공간을 문화 창작 공간으로 꾸며주는 상상씨앗 행복꿈터 사업 등 어린이와 청소년을 대상으로 다양한 활동을 하고 있으며 향후에도 청소년 인재 육성 활동에 주력한다는 계획이다.
이외에도 NHN 한게임이 '게임오븐'이라는 게임 개발 엔진을 제공해 고등학생들의 스마트폰 콘텐츠 개발을 돕고 있으며, 네오위즈 인터넷이 최근 스포츠트레이너인 숀리와 함께 지역아동센터의 체육교육을 돕는 '건강한 기부' 프로그램을 진행하는 등 당분간 게임업계의 인식 전환 활동은 계속될 전망이다.