글로벌 성공 어려운 일본 온라인게임, 이유는?

비디오게임 왕국 일본이 온라인게임이란 허들을 좀처럼 넘지 못하고 있다.

일본 유명 게임사들이 온라인게임에 과감한 투자와 준비를 진행하고 있고 유명 IP를 이용한 제휴까지 시도했지만 이렇다 할 성적을 거두지 못하는 경우가 태반이다.

일본의 유명 개발사 스퀘어에닉스는 자사의 유명 롤플레잉게임인 파이널판타지와 드래곤퀘스트 시리즈에 정식 넘버링 타이틀로 온라인게임을 서비스 중이다. 시리즈 넘버링을 붙이지 않고 ‘파이널판타지 온라인’ 혹은 ‘드래곤퀘스트 온라인’ 등으로 서비스 할 수도 있었지만 워낙 많은 팬들을 가진 시리즈인 만큼 원작 팬들을 끌어안기 위함으로 볼 수 있다.

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하지만 그렇다보니 원작 콘텐츠로 인한 제약이 발생했다. 그래픽은 물론이고 등장 몬스터까지 시리즈에서 등장했던 원형태를 유지해야 한다는 회사와 팬들의 입장이 강했다. 개발자들 역시 이런 요소들에 발목을 잡히다보니 제약이 너무 많이 등장하는 문제에 봉착했다.

과거 파이널판타지11은 시리즈 최초의 온라인게임이었지만 직업과 등장 몬스터 등 다소 원작과 차별화 되는 요소들을 창조해내며 인기를 얻었다. 워낙 세계관부터 시리즈와 차별을 두어 시리즈 팬들에게 서비스 초기 많은 원성을 받기도 했지만 그로 인해 서비스 초기부터 최근까지 글로벌 시장에서 제법 매출을 거두는 성과를 거두었다.

그런데 차기 온라인게임을 개발하면서 다시 문제는 발생했다. 파이널판타지11의 개발 초기처럼 다시 새로운 세계관을 구축하고 준비를 해야 했지만 파이널판타지14는 온라인게임이라는 이유로 11과 유사한 캐릭터와 몬스터 구조로 개발을 진행했다. 결국 파이널판타지14는 콘텐츠적 문제로 인해 2년 만에 한계를 시인하고 버전업 형태로 아예 새로운 형태로 게임을 다시 제작하기로 결정한 상태.

이는 드래콘퀘스트 온라인에서도 비슷한 상황이다. 온라인게임이지만 콘텐츠가 넉넉하지 못하고 이벤트 형태로 퀘스트와 미션을 제공하는 등 레벨업과 전투 보다 시나리오의 완성도에 주력하는 모습이다. 온라인게임이란 타이틀로 게임을 제작하고 있지만 국내 온라인게임과 같은 형태 보다는 비디오게임 형태에서 네트워크로 커뮤니티만 연결된 구조의 게임을 제작해 나가고 있다.

일본 사용자들의 성향이 개인적인 면이 강하고 혼자 콘텐츠를 오래, 꾸준히 즐기는 경향이 강하가보니 이런 요소들을 반영한 결과물이다.

그렇다보니 일본제작 온라인게임들은 글로벌 시장에서 성공이 어려워졌다. 내수 게임시장이 탄탄한 일본 게임시장이기 때문에 글로벌 시장에 대한 비중이 다소 낮게 책정되어 있을 수 있지만 현재의 게임 콘텐츠와 구조로 글로벌 사용자들을 만족시키기는 벅찬 상황이다.

이미 해외의 사용자들은 온라인게임의 기본적인 캐릭터의 성장과 전투, 대규모 커뮤니티 등을 기본적으로 인지하고 있으며 그런 요소들을 중요시 하고 있다. 월드 오브 워크래프트, 길드워 시리즈 그리고 국내의 온라인게임들이 해외에서 성적을 낼 수 있는 것은 이러한 온라인게임의 기본기라 할 수 있는 콘텐츠의 완성도가 높기 때문이다.

그래서 일본 게임사들은 자사의 유명 IP를 국내게임사들과 제휴해 게임을 개발하는 경우도 있지만 결국은 위와 같은 이유로 콘텐츠를 제약하며 결국 실패라는 결과물을 가지고 돌아가는 경우가 빈번하게 이뤄졌다.

엔씨소프트의 리니지의 경우에도 첫 작품이 큰 성공을 거두었음에도 불구하고 차기 시리즈에서는 과감하게 그래픽과 화면 구성에서 변화를 주었으며 세계관이나 주요 직업군에서 시리즈의 줄기를 잡았을 뿐 새로운 작품에서는 ‘제약’ 대신 ‘변화’를 우선적으로 추구한다.

이는 엔씨소프트뿐만이 아니다. 국내 게임사들은 온라인게임이 글로벌 성공을 위해서 어떤 콘텐츠가 중요하고 강조되어야 하는지에 대한 명확한 가이드라인을 가지고 있다. 여기서 한발 나아가 시장에 맞는 콘텐츠를 강조하며 북미와 유럽, 아시아 시장에 대한 별도의 콘텐츠를 준비하기도 한다.

국내의 한 게임 전문가는 “일본은 비디오게임 내수 시장을 바탕으로 최근에는 소셜 게임이 크게 히트하고 있다. 여전히 라그나로크와 같은 게임의 시장 점유 비율이 높은 것은 비디오게임 형태의 콘텐츠 구조나 다소 제한적인 커뮤니티 구조를 가지고 있는 경우가 많다. 때문에 국내 MMORPG가 글로벌 히트에도 불구하고 일본에서 성적을 내지 못하는 이유도 일본 사용자들의 성향 때문으로 볼 수 있다”고 이야기 했다.

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