동양 판타지 아스타, "WoW처럼 밸런스 갖춘 게임 만든다"
"일반적으로 판타지 장르게임이라 하면 서양 판타지를 떠올리는 게이머들이 많지만, 동양을 배경으로도 충분히 경쟁력을 갖춘 판타지를 만들 수 있다고 생각했습니다"
폴리곤게임즈에서 아스타의 개발을 총괄하고 있는 김도훈 PD가 아스타의 개발을 시작하게 된 계기다. 약 3년 전 한게임EX 행사를 통해 처음
모습을 드러냈던 아스타는 오랜 개발 기간 끝에 지스타 2012를 시작으로 행보를 시작하게 됐다.
사실 김도훈PD는 아스타의 공개부터 현재까지의 기간을 그렇게 오랜 기간이라고 생각하지 않았다. MMORPG의 장르적 특성상 충분한 퀄리티와 콘텐츠를 갖추어야만 시장에서 성공할 수 있고 롱런할 수 있다는 판단에서다.
"한게임EX에서 아스타가 처음 공개되었을 때는 정말 개발 초기의 상태였습니다. 개발 중간 게임의 개발 진행 상황을 공개할 수도 있었지만 보다 완성도를 갖춘 상태에서 게임을 소개하고 싶었습니다. 그렇다보니 시간이 좀 흘렀는데, 요즘 MMORPG의 개발 기간을 감안하면 그리 오랜 시간이라고 생각하지는 않습니다"
아스타의 그래픽은 과거의 다른 게임들과 다소 다른 색채와 느낌을 전달한다. 눈이 크고 일본 에니메이션에 등장할 법한 예쁜 캐릭터가 아닌 동양적 선을 살린 캐릭터와 도깨비 형태의 캐릭터도 존재한다.
"동양의 모습을 갖춘 캐릭터들도 서양 판타지 만큼 충분한 매력을 가지고 있다고 생각합니다. 많은 원화가들이 회사에서 일을 하고 있고
개발진들은 동양적 선을 최대한 게임에 담아 내기 위해 노력 중입니다. 오크가 아닌 도깨비도 충분히 판타지적 느낌을 전달할 것으로 생각합니다"
김도훈 PD는 아스타의 경쟁력과 특징에 대해서는 '밸런스'란 단어로 압축했다.
"사실 여러 개성과 게임성을 앞세웠던 게임들은 많았습니다. 하지만 아스타는 그런 하나의 개성을 앞세우기 보단 밸런스 잡힌 게임으로 만들고 있습니다. 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 전투나 그래픽이 좋아서 성공한 것은 아니라고 봅니다. 퀘스트와 게임 전체적으로 완성도 높은 밸런스가 성공의 요인이었던 것처럼 아스타도 그렇게 만들고 있습니다"
지스타에서 아스타는 30레벨의 캐릭터로 게임의 핵심 시스템 중 하나인 '지역 협동 과제'를 선보인다.
"지역 협동 과제는 퀘스트의 개념이지만 파티나 임무를 받지 않아도 해당 지역에 있는 사용자라면 누구나 참여할 수 있습니다. 평가도에 따라 각각 경험치와 보상을 받게 되며 혼자서도 진행할 수 있기 때문에 누구나 언제든 쉽게 즐길 수 있습니다"
"지스타에 소개될 내용은 10명 정도의 게이머들이 함께 플레이 해야하는 정도의 난이도이지만 앞서 설명한 것처럼 파티를 맺지 않아도 자유롭게 내용을 체험할 수 있습니다"
마지막으로 김도훈PD는 아스타에 대해 게이머들의 냉정한 평가와 판단을 맞겼다.
"시장에 많은 게이머들이 게임을 판단해 줄 것으로 기대합니다. 지금 많은 이야기를 해도 눈 높이가 올라간 게이머들의 요구사항을 만족시켜주시 위해서는 많은 노력이 필요할 것으로 본다. 충분한 퀄리티가 될 때까지 게임을 만들 것이며 게이머들의 의견과 트렌드에 맞는 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 많은 관심 부탁드린다"