서민 대표와 허영만 화백, NDC에서 ‘What comes next’를 논하다

대표적인 콘텐츠 산업인 만화와 게임을 대표하는 두 사람이 만났다. 금일(24일) 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올린 NDC 13에서 넥슨의 서민 대표와 허영만 화백이 키노트 스피치를 진행한 것이다.

NDC2013 키노트 서민 대표와 허영만
화백
NDC2013 키노트 서민 대표와 허영만 화백

모바일과 소셜 등 다양한 변화를 겪고 있는 게임업계가 이런 상황에서 어떻게 대처해야 하는지를 함께 고민하기 위해 마련된 자리에서 두 사람은 예년과는 달리 마치 토크쇼의 진행자와 게스트처럼 질문과 답변을 주고 받으며 이야기를 진행했다.

게임 업계가 아닌 다른 업계의 시선이 게임 업계에 신선한 충격을 줄 수 있을 것이라 생각했다는 서민 대표는 허영만 화백에게 NDC 13의 주제인 ‘What comes next’에 대한 질문으로 키노트 스피치를 이어갔다.

허영만 화백은 정작 게임을 크게 즐기지는 않지만, 평생 콘텐츠를 개발해 온 입장에서 이날 키노트 스피치에 자리하게 됐다고 운을 띄웠다. 그리고 만화를 그리는 일에도 시대가 바뀜에 따라 달라진 것이 있냐는 서민 대표의 질문에 “만화를 칼라로 그리다보니 생동감이 더 살아나는 장점이 있다. 스스로도 흑백으로 그릴 때보다 ‘먹고싶게 잘 그렸다’고 느낄 때가 있다. 하지만 반대로 원고가 아닌 모니터에 그림을 그리다보니 실체가 남지 않는 점이 어색하다”고 답했다.

이에 서민 대표는 허영만 화백이 겪고 있는 이러한 어려움이 게임 업계가 겪었던 고충과 비슷한 면이 있다고 말했다. 패키지 게임에서 온라인, 그리고 모바일 환경으로 급격하게 변화하는 게임 시장의 현실을 빗댄 말이었다.

NDC2013 키노트 허영만 화백
NDC2013 키노트 허영만 화백

콘텐츠 개발자이기에 겪는 창작의 고통과 슬럼프 극복에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 허영만 화백은 창작을 전쟁이라 생각한다며, 전쟁에서 이기려면 총알이 많아야 승산이 있듯이 총알을 수집하기 위해 많은 시간을 할애하고 있다고 말했다. 또한 궁극적인 추구점인 ‘재미’에 대해서도 자신의 경험을 빗대어 의견을 밝혔다.

그가 말하는 중요한 재미요소는 감동이었다. “과거에 서부영화를 봤는데 처음부터 끝까지 총을 쏘는 장면이 나와도 재미가 없었다. 액션도 좋지만 감동이 없기 때문이었다”라고 말한 허영만 화백은 “단순히 게임에서도 점수만 올라간다고 감동을 줄 수 있을까”하는 반문을 던지기도 했다.

창작 과정에서 슬럼프에 빠졌을 때의 극복방법에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 허영만 화백은 “스토리가 잘 안 써질 때 ‘변비걸렸다’고 이야기를 한다. 그림은 시간이 오래 걸리더라도 책상에 앉아 있으면 해결이 된다. 하지만 스토리를 쓸 때는 쉽지 않다. 밥상머리에서 숟가락을 들 것인지, 젓가락을 들 것인지를 하루 반나절을 고민할 때도 있다. 숟가락을 들었을 시에는 이에 맞는 스토리를 가야 하기 때문이다”고 말했다.

또한 매번 겪는 힘든 상황을 개의치 않고 견뎌나간다는 이야기를 해 눈길을 끌기도 했다. 그는 “신작을 준비하는 과정에서 스트레스로 4kg가 빠지는 부담을 느끼기도 했지만, 어디를 가더라도 자신의 가방에는 팬과 노트가 있을 정도로 열의를 보이고 있다”며 열정을 보였다.

NDC2013 키노트 서민 대표
NDC2013 키노트 서민 대표

서민 대표는 마지막으로 컨퍼런스의 주제인 ‘What comes next’에 대한 질문을 했다. 게임이나 만화나 계속 변해가는 세상에서 우리가 어떻게 대응해야 하는지에 대한 허영만 화백의 의견을 물어본 것이다. 이에 허영만 화백은 “즐겁게 해야 한다. 즐겁지 않더라도 스스로 즐거워 할 수 있는 능력을 키워야한다. 그렇다면 역경이 다가오더라도 그 역경이 역경으로 느껴지지 않을 것이다”라고 말했다.

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