게임의 성공을 원하는 이들이 갖춰야 할 6가지 요소는?

바람의 나라, 리니지 시리즈, 라그나로크, 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터, 월드오브크래프트, 서든어택. 이들 게임들은 모두 두 가지 공통점을 갖고 있다. 하나는 온라인게임 시장의 시작을 알리고 성장시켰으며, 또 하나는 아직도 온라인게임 인기순위에서 상위권을 유지하고 있는 게임이라는 점이다.

과연 이들 게임을 성공시킨 라이브 조직은 어떤 공통점을 지니고 있을까? 이러한 궁금증에 대해 넥슨 개발1본부의 이희영 본부장의 강연이 진행됐다. 금일(24일)부터 서울 삼성동 코엑스에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 13)에서 이희영 본부장은 ‘성공하는 라이브 조직의 6가지 습관’이라는 제목으로 강연을 펼쳤다.

NDC2013 게임의 성공 위한 6가지
조건
NDC2013 게임의 성공 위한 6가지 조건

이희영 본부장은 게임의 성공을 위해 필요한 라이브 조직의 습관으로 6가지를 강조했다. 트렌드 반영, 특정상황에 대한 예측, 사전계획, 통계분석, 이슈메이킹 그리고 빠른 의사결정이 그것이다.

이 본부장은 게임의 생명력을 연장시킬 수 있도록 변화하는 트렌드를 최대한 게임에 반영을 하고, 이벤트나 콘텐츠 업데이트 이후 나타나는 지표의 변화가 자신들이 예측한 변화 수준인지 신경 써야 한다고 말했다. 접속자가 폭주하거나 클라이언트 다운르도 폭주 등에 대한 예상을 얼마나 많이 찾아내는 것인지가 관건이라는 이야기였다.

또한 학사일정, 명절, 기념일, 월드컵 등 국가적 이벤트를 한 발 앞서 고려해야 한다고 말했다. 특히 라이브 서비스를 오래 하지 않은 회사들이 이러한 실수를 많이 한다며 이벤트 실시 이전에 기획, 스케쥴링, 개발, QA , 패키징/패치 등의 과정을 미리 확인하고 진행해야 한다고 밝히고, ‘외주’를 주더라도 이러한 일정이 크게 앞당겨지지 않는다는 점을 강조하기도 했다.

통계의 중요성도 강조했다. 객관적으로 자신들의 서비스를 돌아볼 수 있는 방법이 통계지만이를 객관적으로 보기 위해서는 이용자 접속 수치와 매출 통계지표를 확인해야 한다고 말했다. 여기서 이 본부장이 강조한 것은 통계를 최대한 객관적으로 해석해야 한다는 것이었다. 그는 종종 어떤 이들은 본인이 갖고 있는 감을 증명하기 위한 증거로 통계를 해석한다고 지적하고 최대한 통계를 객관적으로 바라봐야 한다고 말했다.

이 본부장이 가장 강조한 것은 빠른 의사결정 프로세스였다. 그는 이슈가 발생했을 때 의사결정권자가 독립된 권한과 책임을 질 수 있어야 하고, 그러기 위해서는 의사결정권자를 신뢰할 수 있어야 한다 말했다. 혹시 이러한 경우를 충족할 수 없다면 최소한 구성원들간의 효율적인 협업이 필요하다고 강조했다.

이희영 본부장은 세션을 마치며 “이 발표가 이렇게 하면 성공할 수 있다는 이야기는 물론 아니다. 언급이 되지 않은 부분도 많기 때문이다. 또한 성공한 조직이 이러한 6가지 요소를 다 갖고 있는 것도 아니다. 6가지를 다 갖고 있는 조직은 없을 것이라고도 생각하지만 이러한 요소 중 최대한 많은 점을 충족시키는 조직이 성공에 가까워질 것이다”라고 말했다.

NDC2013 게임의 성공 위한 6가지 조건 이희영
본부장
NDC2013 게임의 성공 위한 6가지 조건 이희영 본부장

아래는 세션에 이어 진행된 질의응답 전문이다.

질: 넥슨은 이 중 몇 가지 요소를 갖고 있는가?
답: 많은 곳은 3,4개, 적은 곳은 아예 없는 곳도 있다

질: 경험해 본 라이브 조직중 훌륭하다 평가하는 곳은?
답: 라이브라는 단어를 적극적으로 활용한 곳은 메이플스토리라 생각한다. 바람의 나라 등을 할 때 생각한 라이브라는 점을 많이 바꿔놓은 게임이다.

질: 많은 조직들이 이러한 요소를 다 충족시키지 못 하는 이유는 무엇이라 생각하는가?
답: 트랜드의 경우는 우리 게임이 그렇게 오래 됐다는 자각을 하기 어렵다. 개발자에겐 스스로 인정하기 어려운 부분이다. 통계의 경우는 데이터를 마련해놓고 결론을 엉뚱하게 내리는 경우가 있다. 통계의 참 의미를 오해하거나 통계학을 공부하지 않았기 때문이다. 그 이외에는 경험이 많이 필요하기에 쉽게 하기에 어려운 점도 있다.

질: 게임의 성공에 있어 라이브가 차지하는 비중이 어느 정도가 되는 것 같은가?
답: 과거에는 게임성이 부족해도 라이브를 잘 해서 게임이 성공한다면 라이브의 중요성을 증명할 방법이라 생각했지만 이런 상황 자체가 많지가 않은 것이 사실이다. 넥슨은 현재 개발을 잘 할 수 있는 사람과 라이브를 잘 할 수 있는 조직을 명확히 구분해서 조직 관리를 하고 있다.

질: 가장 중요한 부분이 빠른 의사결정이라 했는데, 이는 리더들의 능력과 판단에 의거를 많이 하게 된다. 라이브팀을 이끄는 리더십의 덕목에는 무엇이 있는가?
답: 리더의 영향을 많이 받게 되고 많이 받아야 한다. 앞선 강연의 이야기는 라이브팀이 가져야 할 덕목이자 라이브팀의 리더들이 갖고 있어야 할 덕목이라 생각한다.

질: 만약 이런 라이브 조직의 6가지 속성을 제대로 갖추지 못 한 조직을 발견하면 어떻게 대응하는가?
답: 바로 갖출 수 있는 요소가 아니기에 이를 지적하는 것은 좋지 않다. 되도록 그러한 성향을 갖도록 환경을 만들고 유도하는 게 맞다고 생각한다. 그럼에도 이러한 변화가 이뤄지지 않는다면 리더를 바꿀 것이다.

질: 삼국지를 품다에 대한 라이브서비스도 진행 했는데 모바일게임과 온라인게임의 라이브 서비스는 어떻게 다른가?
답: 삼국지를 품다라는 게임에서는 다른 모바일게임과는 달리 MMORPG를 즐기는 이들의 성향이 엿보인다. 그렇기에 모바일게임의 라이브서비스를 언급하기에는 조금 무리가 있지만 그럼에도 이야기 할 수 있는 것은 디바이스, 게임 실행 환경에 대한 부분이다. 게임은 PC게임 수준이지만 환경이 그에 못 미쳐, PC 환경에서는 생기지 않을 문제가 발생하고는 한다.

질: 모바일게임에 특화된 라이브 서비스 연구가 필요한가?
답: 필요하다. 모바일게임은 PC, 온라인게임과는 달리 인터페이스가 다르고 시스템이 다르기에 연구가 필요하다.

질: 후속작을 출시하거나 비슷한 느낌의 게임을 출시한 경우 전작과 포지션이 겹치는 것에 대해 고민이 있을 것 같다. 이런 점은 어떻게 대처하는가?
답: 대단히 어려운 문제다. 게임이 완성되기 이전에는 이 게임이 얼마나 중복이 되는지 알 수가 없기에 게임 출시 이전에 의사결정을 하지는 않는다. 아직까지는 심각할 정도의 ‘팀킬’ 현상은 없었기에 아직은 정확히 예측할 수는 없다.

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