이 섬은 지옥이야! 데드 아일랜드 립타이드
데드 아일랜드는 공포물의 단골 소재인 좀비와 온라인 환경에서의 플레이를 보장하는 게임에서 빠질래야 빠질 수 없는 협력 모드를 전면에 내세운 샌드박스형 FPS 게임이다. 등장인물마다 서로 다른 개성이 부여된 바이오하자드 아웃브레이크 시리즈, 부품을 조합해 무기를 강화할 수 있는 데드 라이징 시리즈, 쉴틈없이 밀려오는 좀비들을 다른 게이머와 힘을 합쳐 물리치는 레프트 4 데드 시리즈 등 기존 좀비 게임들의 특징적인 요소를 한데 버무린 듯한 재미를 느낄 수 있다.
좀비 액션활극보다는 내구도나 활력 등 각종 현실적인 시스템 때문에 눈 앞의 위험을 피해 최대한의 안전을 추구할 수 밖에 없는 생존 지향적 플레이가 필요해 전반적인 게임 난이도는 다른 호러 액션 어드벤처와 비교했을 때 상당히 높은 편이다. 하지만, 메인 스토리 진행에 얽매이지 않고 넓은 섬 지역을 자유롭게 탐험할 수 있는 샌드박스 식 진행방식과 근접무기 중심의 FPS+RPG 스타일, 어렵기 때문에 서로를 도울 수밖에 없는 협력 플레이 시스템은 데드 아일랜드만의 특징으로써 팬들에게 그 존재감을 강하게 어필하고 있다.
군 출신 요리사 추가요~
데드 아일랜드 립타이드(이하 DIR)는 전작의 콘셉트를 충실하게 이어받은 확장팩 형식의 후속작이다. 전작에서 호평을 받았던 화사하고 독특한
색감을 가진 그래픽 기조는 유지한 채, 격투무기를 전문으로 취급하는 호주 군 출신 요리사 존 모건이 조작 캐릭터로 추가됐으며, 전작에서는
둔기류에 포함되어 있던 너클 및 클로가 별도 무기류로 분리되었다. 지역 특색에 맞는 좀비들도 대거 추가됐다. 물 속을 평지처럼 달릴 수 있는
좀비, 자신의 몸에서 농포를 떼어내 멀리 있는 목표에 집어 던지는 연구원 좀비, 괴성을 질러 상대를 일정시간 동안 공격 불능 상태로
만들어버리는 기괴한 외모의 좀비 등 플레이어의 생존을 위협하는 요소가 크게 증가해 체감 난이도는 전작보다 높아진 느낌이다.
스토리가 진행되면서 생존자 집단의 거점은 계속 이동하는 모습을 보이는데, 작중 등장하는 모든 서브 퀘스트는 거점을 중심으로 수주와 보고가 이루어지기 때문에 전작에 비해 진행 폭이 좁고 일직선적인 모습을 보이는 것이 특징이다. 약 4개 구역으로 나뉘어져 있던 탐사 맵도 정글과 도시, 2개 지역으로 줄어드는 등 전체적인 스케일, 샌드박스 게임으로서의 재미는 다소 줄어들었다고 볼 수 있다.
하지만 콘텐츠의 종류는 늘어났다. 물밀듯이 밀려드는 좀비 무리에 맞서 플레이어와 NPC들이 대동단결하여 거점을 지키는 디펜스 게임 방식의 모드를 비롯, NPC의 장비와 판매 아이템의 질을 업그레이드 시킬 수 있는 팀 퀘스트, 일종의 미니 던전으로서 각종 특별한 부품과 무기를 보상으로 얻을 수 있는 데드존에 이르기까지 마음만 먹으면 수십 시간은 눈깜짝할 사이에 지나가게 할 수 있는 다양한 즐길 거리가 DIR 안에 존재한다. 앞서 확장팩 형식의 후속작이라고 이 게임을 표현한 것은 스케일은 줄었지만 콘텐츠는 늘어난, 새로운 것을 제시하기 보다 기존 요소를 보완하는 듯한 모습에 기인하는 바가 크다. 5명의 주인공 중 4명이 전작에서 익숙한 얼굴들이기도 하고 말이다.
최고 레벨의 확장, 시작 레벨의 조정, 잡다한 버그 수정과 밸런스 조정, 인터페이스 개선. 여기에 대폭 추가된 신규 콘텐츠와 파푸아뉴기니 제도를 배경으로 벌어진 좀비 소동의 원인을 설명하는 스토리 등은 하나의 완성된 작품으로서 기존 팬들은 물론 아직 DIR을 플레이 해보지 못한 사람들도 부담 없이 다가설 수 있을 것 같은 모양새이다. 전작을 유료 베타 테스트 버전, 또는 스케일만 큰 2% 부족한 게임으로 보이게 만들 정도로 시스템 상 갖출 것은 다 갖춰놓고 있다. 게임 진행을 불가능하게 만들었던 수많은 버그들이 대부분 고쳐졌다는 사실도 높이 평가할만한 대목이다.
독특한 게임성을 지닌, 한 번쯤 해볼만한 게임. 다소 잔인하지만 전에 없는 색다른 맛이 느껴지는 명작 FPS. 실제 게임 내용이 홍보 목적으로 엄선된 소재들의 반의 반의 반만큼의 퀄리티만 가지고 있었어도, DIR의 평가는 위 내용으로 정리되었을 것이다. 막상 플레이 해보면 이 게임은 뭐라고 해야 할까, 흘러간 유행어를 빌자면 그야말로 ‘혼돈의 카오스’이다.
어려움에서 공포가 느껴진다
쉬운 게임과 어려운 게임 사이에는 한 가지 공통점이 있다. 바로 ‘초반에는 할만 하다’라는 것이다. 특정 작품이 쉬운 게임이냐 어려운
게임이냐는, ‘할만한 초반’을 지나 얼마만큼의 간격으로 난이도 상승 곡선의 기울기가 급격해지느냐에 따라 결정된다. 완만한 상승 곡선을
그린다면 플레이어들이 게임에 적응할 기회를 많이 제공하는 쉬운 게임이 될 것이고, 천원돌파 하듯 수직에 가까운 기울기를 보인다면 그 작품은
어려운 게임이 될 것이다.
DIR에는 이러한 상승 곡선이 없다. 그냥 처음부터 어렵다. 제작사는 DIR을 플레이 하는 모든 플레이어가 전작인 데드 아일랜드에 익숙하리라고 확신한 모양인지, 적당한 난이도 하에서 게임에 대한 이해도를 높이기 위한 목적으로 배치되었어야 할 튜토리얼 모드에서조차 제작진은 살의를 감추지 않는다. 적의 수는 많고, 회복 아이템은 적다. 한 방의 대미지가 크기 때문에 순간의 방심은 곧 사망으로 이어질 수 있다. 시작한지 2분도 안 돼서 시작 지점으로 되돌려질 때의 좌절감은 쉽게 극복할 수 있는 성질의 것이 아니다. 어려움의 정도는 전작을 확실히 능가한다.
데드 아일랜드 시리즈 자체가 생존을 목적으로 한 고난이도의 게임인 것은 분명한 사실이다. 게임 컨셉 자체가 프롬 소프트웨어의 다크 소울 마냥 어려운 게임을 지향하고 있다면, 플레이어는 이를 받아들이는 것 외에 게임을 플레이 할 방법이 없다. 그러나, 다크 소울은 하다 보면 의외로 할만한 게임이기는 하다. 자기만의 노하우를 쌓기까지 많은 시간이 걸려서 그렇지 적의 공격 방법과 등장 위치 등이 패턴화 되어있기 때문에 철저하게 데이터 중심의 접근 방식을 취한다면 도저히 못해먹을 게임은 아니다. 게임 클리어에 도움을 주는 NPC나 장비도 잘 찾아보면 어딘가에는 반드시 존재한다.
DIR은 다르다. 예를 들어 이 게임에서 적의 리스폰은 작은 범위의 지역 전체를 새로 고침 하는 방식으로 이루어지는데, 적의 배치 자체는 고정이지만 리스폰 처리가 발생하는 지역 경계선의 위치가 명확하게 설정되어있지 않아 예상하지 못한 상황에서 적의 기습을 받을 위험성을 항상 내포하고 있다. 불과 몇 걸음 이동했을 뿐인데, 전멸시킨 적이 전부 부활해 괴성을 지르며 주인공을 향해 미친 듯이 달려오는 모습은 가히 공포 그 자체이다. 언제 나타날지 알 수 있는 적과, 그것을 예상할 수 없게 하는 적 사이에는 하늘과 땅만큼의 체감 난이도 차이가 존재한다.
상식적으로 도저히 납득되지 않는 상황이 많다는 점도 문제이다. 특정 지역을 수없이 다녔어도 지금까지 한 번도 등장하지 않던 적이, 하필이면 많은 수의 좀비에 둘러싸인 절체절명의 위기 상황에 뜬금없이 리스폰되어 주인공을 자폭에 휘말리게 한다. 패턴화가 이루어져야 할 부분에 랜덤 요소가 첨가된 것이다. 또 사방을 아무리 둘러봐도 코빼기도 보이지 않던 적이, 보트에 탔다 하면 아무 것도 없는 곳에서 뿅 하고 나타나더니 무서운 속도로 보트에 달려와 탑승자들을 공격한다. 그것도 무한으로! 몇몇 적들은 단검이나 손도끼 등 투척 무기를 던지는데, 그 대미지가 최대 체력의 약 95%를 뛰어넘는 어마어마한 수준이다. 한 번 맞으면 체력을 최대로 성장시켰다고 하더라도 일단은 빈사 상태가 된다고 봐야 한다. 적의 인식범위도 상당히 넓다. 좀비가 되면서 시력도 매의 눈 급으로 업그레이드 된 듯 하다.
이딴 NPC는 없느니만 못하다
적들이 강하면 아군이라도 도움이 돼야 하는데, 멍청한 NPC들은 아무 것도 없는 허공에다 대고 총을 난사하며, 정작 필요할 때는 제자리에서
꼼짝도 하지 않고 플레이어들이 죽어가는 모습을 멀뚱멀뚱 지켜만 본다. 아군 NPC들은 좀비에게 붙들리면 자력으로 빠져 나오지도 못하는데,
이들이 죽으면 묻지도 따지지도 않고 그대로 게임 오버가 된다. 사방에서 좀비 들이 밀려드는 디펜스 모드에서 내 한 목숨 건지기도 바빠
죽겠는데 다른 사람 목숨까지 돌봐야 한다는 소리이다. 공격을 하는 둥 마는 둥 살고 싶은 의지가 보이지 않는 자살 지망자 같은 놈들을
말이다.
콜 오브 크툴루나 GURPS 등의 TRPG에서 GM(게임마스터)들이 절대 해서는 안 될 행위가 바로 ‘플레이어를 죽이기 위해 게임을 전개하는 것’이다. 게임은 클리어 하라고 만드는 것이지 플레이어들이 쩔쩔매는 모습을 지켜보면서 낄낄대라고 있는 것이 아니다. DIR도 게임인 만큼 클리어를 위한 최소한의 장치는 마련되어 있다. 그러나 클리어를 방해하는 요소는 수적으로도 더 많고 완성도도 높다. 그것이 게임을 어렵게 하고, 진입장벽을 높여버린다. 신규 및 확장 콘텐츠들은 대부분 이런 높은 난이도 아래에서 성립되는데, 평범하게 게임을 진행하기가 워낙 곤란하다 보니 모처럼 늘어난 콘텐츠를 100% 즐기기가 매우 힘들다.
그럼 멀티를 선택하면 조금 편할까? 천만에!
앞서 열거한 모든 제약, 모든 스트레스로부터 자유롭기 위해서는 제작사의 의도대로 싱글 플레이를 포기하고 협력 플레이를 하는 것 외에 다른
방법이 없다. 게임을 클리어 하고자 하는 사람, 온라인 상에서의 교류를 원하는 사람과 함께 게임을 플레이 하면 3~4인 협력 플레이를
기준으로 난이도를 정한 듯한 DIR의 세계를 훨씬 쉽고 재미있게 어려움을 극복해 나갈 수 있다. 단, 트롤링을 목적으로 남의 방에 들어가는
플레이어들만 아니라면 말이다.
나는 메인 퀘스트를 클리어 하고 싶은데, 파티원들은 서브 퀘스트를 하거나 경험치 벌이를 한다고 전혀 엉뚱한 곳에 가 아무리 불러도 오지 않는다. 그나마 파티원이 습득한 돈과 경험치는 서로 간의 거리가 아무리 멀리 떨어져 있어도 공평하게 입수되므로 위의 경우는 나은 편. 폭발물과 화염병 등 아군에게 피해를 입힐 수 있는 무기들로 중무장을 한 채 퀘스트를 도와주는 척하면서 거하게 뒤통수를 후려갈기는 트롤러는 끔찍함 그 자체이다. 퀘스트는 퀘스트 대로 실패하고, 스트레스는 스트레스대로 쌓인다. 협력 플레이가 취소됐을 때 같은 자리에서 싱글 플레이를 100% 다시 시작하는 것이 아니기 때문에, 한참 전에 지나온 곳에서 게임을 다시 시작해야 하는 경험을 할 수도 있다. 멀티로 인해 또 다른 공포가 생성되는 순간이다.
PSN과 XBOX LIVE를 이용한 온라인 플레이의 최대 단점은 이러한 행위에 대해 제재할 뚜렷한 방안이 없다는 점이다. PC를 기반으로 한 온라인 게임의 경우 운영자 측에서 해당 행위에 대한 조사를 벌여 사실 관계가 드러날 경우 약관에 따라 대상자를 처벌할 수 있지만, 특정 게임에 대한 운영자가 존재하지 않는 해당 온라인 플레이 서비스에서 트롤러를 걸러내고 뜻이 맞는 사람을 찾기란 하늘의 별 따기와 같다. 각 플레이어가 뿔뿔이 흩어졌을 때를 대비하여 메인 퀘스트를 진행할 때 해당 플레이어 위치로 순간 이동시켜주는 기능이 있기는 하지만, 강제 이동 방식이 아니고 직접 특정 버튼을 눌러야 하는 선택식이기에 합의된 결과를 이끌어내기 힘든 현재의 협력 플레이 시스템 하에서는 사실상 유명무실. 요컨대 혼자 하기도 힘든 게임이 여럿이서 같이 하기도 더럽게 힘들다는 뜻이다.
게임을 진행하는 재미가 떨어진다면 눈으로 보는 재미라도 있어야 하는데, 콘솔판에서 최대 720p까지 밖에 지원하지 않는 이 게임은 그것마저 충족시켜주지 않는다. 주인공을 제외한 나머지 등장인물들의 생김새는 비호감의 극치이며, 외곽선은 한 걸음씩 조심조심 걸어 올라갈 수 있을 정도로 계단 현상이 심하다. 1인칭 이외 시점에서 묘사되는 각종 모션은 또 얼마나 어색한가? 상반신은 고정된 채 하반신만으로 점프를 하고, 뻣뻣한 모습으로 공중에서 허리만 좌우로 돌려 방향을 전환하는 모습은 21세기 초에 발매된 양산형 FPS 게임을 떠올리게 한다. 배경 오브젝트는 가까이 가면 갈수록 어설프게 만들어져 있음을 알 수 있으며, 수풀에 이르러서는 최근 게임에서 보기 힘든 통짜 덩어리로 이루어져 있어 반대편으로 가로질러 넘어가는 것이 불가능하다. 운 나쁘게 수풀로 둘러싸인 지형에 갇히기라도 하는 날에는 이전 체크포인트 데이터를 불러오기 할 수밖에 없다. 물론 화면 묘사에 대한 위와 같은 불만 사항은 전작에 비해 하나도 나아진 것이 없는 요동치는 카메라 워크에 3D 멀미를 일으키지 않았다는 전제 하에서만 가능하다.
떨어지는 손맛과 조작성
전작에서 호평을 받았던 사운드 부분은 이번 작품에서도 건재하지만, 손맛은 사실상 없는 것이나 다름없다. 조작 자체가 약간 미끄러지는 느낌이
드는 편인데, 이로 인해 세밀한 움직임이 힘들고 예상치 못한 곳에 가서 걸리거나 추락 대미지를 입는 일이 잦다. 타격감도 썩 좋다고 볼 수
없다. 총구에서 불을 뿜으며 화면에 3~4자리 숫자의 향연을 펼치는 총기류는 그나마 나은 편이지만, 근접무기 계통은 어설픈 모션과 이해할 수
없는 판정 때문에 ‘상대를 공격한다’는 느낌을 덜 들게 한다. 아이템을 조사하고, 줍는 등의 상호작용 범위는 상당히 빡빡하게 설정되어
있는데, 크로스헤어를 정확히 갖다 대지 않으면 간절한 눈빛을 반짝거리면서 자기를 가져가라고 애원하는 눈 앞의 무기 부품 하나 제대로 취할 수
없을 정도이다.
장점을 합치기만 한다고 좋은 작품이 되나?
DIR은 부분적으로 놓고 봤을 때에는 여러 가지 개성적인 요소를 가진 독특한 게임임에 틀림이 없다. 그러나 이러한 여러 개의 부분을 하나로
합친 전체상은 수준미달, 플레이어가 원하는 일정 라인에 도달하지 못한 모습뿐이다. 원인은 간단하다. 각각의 소재를 유기적으로 연결하여 게임의
완성도를 높여주는 연결고리가 없거나 부족하기 때문이다. 맛있는 음식을 마구잡이로 한 냄비 안에 쏟아 붓는다고 하더라도, 맛의 균형을 이루지
못한다면 그것은 전봇대 밑에 뿌려져 있는 취객의 길거리 빈대떡과 다름이 없다.
인터넷 환경을 지원하는 현세대기 게임의 최대 장점은 추가 패치를 통해 게임의 완성도를 더욱 높일 수 있다는 점이다. 게임 내용에 문제가 있어도 실제 플레이어들의 의견을 수렴하여 ‘할만한 게임’이 되도록 수정할 수 있으며, DLC를 통해 신규 스테이지와 캐릭터, 아이템 등을 내놓아 부족한 게임 볼륨을 풍성하게 만들 수도 있다.
이 게임에 지금 가장 필요한 것은 바로 이러한 추가 패치이다. 전작을 통해 시리즈에 충성을 바치는 사람이 아닌 이상, 높은 난이도 하에서 각종 독특한 소재를 하나의 게임으로서 정상 기능할 수 있게 도와주는 요소가 거의 없다시피 한 게임을 위해 아까운 시간을 쪼개 패드를 들 사람은 없다. 한글화는커녕 공식 대사집도 없는, 거기에 볼거리와 재미 모두 제대로 만족시켜주지도 않는 게임을 말이다. 아이디어는 괜찮았지만, 그것을 포장하는 능력은 전혀 최신 게임답지 않은 데드 아일랜드 립타이드. 전작의 인기를 더하기 위해 등장한 확장팩이지만 이 상태로는 전혀 도움이 안될 듯 싶다.