두근두근바운스, 최신형 벽돌깨기 '눈과 손만 바쁘다'
게임명 : 두근두근 바운스 for Kakao
점수 : 5/10
한줄평 : 손과 눈은 바쁜데, 정작 심장은 'No 바운스'
일단 첫 느낌은 나쁘지 않다. 게임의 이름만으로는 이 게임이 어떤 형태가 될 것이라고 예측하기 어려운데, 정작 게임을 시작해보면 누구나 단번에 게임 방법을 알 수 있을 정도로 직관적이다.
그리고 위메이드 엔터테인먼트의 캐주얼게임이란 부분도 기대할만 했다. 과거 윈드러너로 국내 스마트폰게임의 한 획을 그었던 만큼 새로운 캐주얼게임에서 기존에 없던 새로운 재미를 전달할 수 있을 것으로 기대하는 마음도 있었다.
게임은 쉽고 단순한 구조다. 게임은 과거 벽돌깨기를 기본 게임성으로 다양한 위치에서 적이 등장해 이를 맞히면서 점수를 얻는다. 벽돌깨기의 최신 버전이라 평가할 수 있다. 그래서 벽돌깨기를 해봤던 사용자는 물론이며 벽돌깨기를 모르는 사용자라도 게임을 어렵지 않게 즐길 수 있다. 화면의 공을 튕기기 위해서 캐릭터를 좌우로 움직여주면 된다.
단조로운 벽돌깨기의 단점을 보완하기 위해 화면 밖에서 적이 어떤 위치에서 어떻게 등장할지를 랜덤성으로 부여했다. 친구 점수를 넘어설 때마다 친구 캐릭터를 화면에 보여주고 이를 공으로 맞히면 아이템과 보너스 점수도 얻을 수 있다.
그런데 아쉬운 부분은 눈과 손은 바쁜데 그 정도의 긴장감은 느낄 수 없는 부분이다. 화면은 화려한데 느껴지는 이펙트가 부족하고 밋밋하게 느껴지기도 한다.
캐주얼 게임은 순간적 손맛이나 긴장감 조절이 성공의 중요한 요소로 작용한다. 치열한 경쟁을 펼치는 스마트폰게임 시장에서 다시 한번 게임을 실행하거나 클릭하게 하기 위해서는 긴장감 조절, 손맛, 혹은 랜덤 요소가 가진 부분이 크게 작용한다.
두근두근 바운스는 게임의 이름 만큼 사용자의 심장을 두근거리게 하는 요소가 부족하다. 게임의 전반적인 완성도는 나쁘지 않으나 '한번 더'를 떠올리게 할만한 아쉬움이 게임 속에 녹아있지 못하다.
쉽게 윈드러너를 예로 들면, 위아래로 등장하는 오브젝트를 피하며 긴장의 끈을 유지하다가 피버로 잠시 숨을 돌릴 타이밍을 준다. 그리고 다시 집중하는 패턴으로 적절하게 사용자의 집중력을 밀고 당긴다. 아슬아슬하게 오브젝트를 피하거나 죽을 것이라고 생각했던 타이밍에 피버가 터질 수 있도록 하는 느낌이다.
두근두근 바운스도 피버 시스템이 있지만 화면 속의 공의 궤적을 쫓아야 하는 이상, 숨을 돌릴 여유는 없다. 그렇다 보니 내가 게임을 리딩해 이끌어 가지 못하고 공만 쫓다가 게임이 그냥 끝나는 느낌이 강하다. 과거 벽돌깨기도 그러했지만 공을 받기 힘들어서 게임이 끝나는 경우보다는 사용자의 집중력 분산으로 게임이 끝나는 것이 일반적이다. 공이 두개가 되면 쉬워지는 것이 아니고 어려워지는 것이 벽돌깨기였다.
두근두근 바운스가 꾸준하게 긴장감을 잡고 갈 수 있다는 부분은 어찌보면 장점이 될 수 있지만 한편으로는 어려움을 느낄 요소가 될 수 있고, 피로감을 전달할 가능성이 있다. 게임이 어렵지 않은데 게임이 어렵게 느껴지는 아이러니한 상황이다.
상점 시스템도 흠잡을 부분은 없다. 이미 윈드러너나 다양한 캐주얼게임으로 노하우를 익힌 위메이드 엔터테인먼트의 게임인 만큼 캐릭터, 팻 부분까지 신경을 썼다. 게임을 서비스하면서부터 캐릭터나 펫을 체험할 수 있는 부분까지 만들어 자연스럽게 결제로 동선을 이끌고 있다.
그런데 익숙하게 깔끔한 상점 시스템이 너무 보편화 된 수준으로 느껴진다. 이미 익숙해진 상점 구조에 굳이 손을 댈 필요성까진 없지만 최근 많은 스마트폰게임이 유료화 모델에 대한 고민 없이 기존 모델의 재활용 수준에 그치고 있다. 아쉽게 전작과 비교해 크게 성공하진 못했지만 넥스트플로어의 스피릿캐쳐는 남들이 많이 신경쓰지 않은 다시 하기 부분과 유료화 모델에 대한 고민의 흔적이 인상적이었다. 유료화 모델에 대한 새로운 접근법이 필요한 부분이다.
이제 매주 10개 이상의 게임이 카카오 게임하기로 등장한다. 같은 장르가 아니더라도 경쟁은 불가피한 상황이다. 게임을 설치하고 다시 게임으로 손을 가게 하기 위해서는 한 두번의 플레이일지라도 사용자에게 전달해야 한다. '2스테이지 가면 재미있다' '레벨이 오르면 그때가 진짜다'라는 말은 사실 캐주얼게임에서 통하지 않는다. 이 게임이 아니더라도 게임은 많고 기존에 성공한 1천만 다운로드 게임들은 많기 때문이다.
두근두근 바운스는 나쁘다고 평가할 순 없지만 그렇다고 기존 게임들과 비교하면 고개를 갸우뚱 할 정도로 무언가 2% 부족하다. 기존에 있던 게임성은 아니지만 그렇다고 게임이 신선하게 느껴지지는 않는다.
기자의 선택: 지난주 금요일에 출시되었지만 아쉽게도 주말을 넘기지 못했다.