'배틀사자성어는 기능성 게임의 한계를 깬 게임' 투워드 신보식 대표
"비록 에듀테인먼트 장르의 게임으로 유명세를 탔지만 배틀사자성어는 한자를 이용한 액션 플레이에 중점을 둔 게임입니다"
'수개념 깨우치기', '키즈 악기놀이' 등 교육과 오락이 결합된 에듀테인먼트 장르의 게임을 선보이며, 국내 및 해외 게임 시장에서도 큰 주목을 받았던 투워드가 사자성어와 액션이라는 다소 생소한 조합을 잘버무린 배틀사자성어를 통해 다시 게이머들을 찾았다.
이 게임은 다양한 사자성어를 맞춰 상대를 제압하는 방식으로 진행되는 대전배틀 방식의 액션 모바일게임으로, 단순히 한자 교육에만 초점을 맞춘 것이 아닌 다양한 액션과 화려한 스킬 연계 플레이를 통해 자연스럽게 한자를 알아갈 수 있도록 유도한 것이 특징이다.
특히, 한자라는 교육용 콘텐츠를 이용해 진행되는 게임이지만 교육에만 치중 한 것이 아닌 액션성을 강조한 점 역시 게임의 재미요소 중 하나이며, 페이스북 등의 SNS를 이용해 다른 게이머와 대전을 벌일 수 있는 등 소셜 요소가 추가된 것도 주목해 볼 만한 부분이다.
그렇다면 배틀사자성어는 과연 어떤 재미를 담고 있는 게임일까? 게임을 개발한 투워드의 신보식 대표에게 직접 이야기를 들어 보았다.
Q 게임에 대한 간단한 설명 부탁드립니다.
A 배틀사자성어는 한자를 이용해 NPC와 무도 대결과 퀴즈대결을 펼칠 수 있는 신개념 액션게임으로, 서양 판타지를 배경으로 하는 다른 판타지
게임들과는 달리 기를 모으고 도술을 사용하는 등의 한자 문화권 특유의 분위기를 담기 위해 많은 노력을 기울인 작품입니다.
Q: 사자성어라는 콘텐츠를 선택한 이유는 무엇입니까?
A: 사실 처음 게임을 구상할 때는 영어단어 맞추기를 해볼까 했습니다. 그러나 개발도중 정말 큰 어려움을 겪였죠. 바로 저희가 영어를
잘몰랐던 겁니다.(웃음) 그 이후 총 8천 여 개에 달하는 초성 퀴즈를 만들 수 있는 소스를 다른 업체를 통해 얻을 수 있는 기회가 있어
초성 퀴즈가 등장하는 게임을 만들기도 했습니다. 하지만 초성 퀴즈를 소재로 한 게임은 콘텐츠 소모가 매우 빠르다는 단점이 있었고, 설상가상
스마트폰 기종 마다 키입력 패드가 달라 임의로 초성을 입력하는 방식에 기술적인 문제가 발생하기도 했죠. 번번히 기획이 막히자 머리를 식힐 겸
TV를 보다보니 한 방송에서 속담풀이 배틀을 진행하는 것을 보고 '사자성어는 어떨까?' 라는 생각이 들었고 현재 배틀사자성어의 모습을 갖추게
되었습니다.
Q 게임을 개발하는데 중점을 둔 요소는 무엇이 있을까요?
A 사자성어라는 콘텐츠는 한번 문제를 풀어도 문제의 휘발성이 떨어지지 않는 다는 장점이 있었습니다. 때문에 많은 문구를 등장시키기 보다는
하나의 문장을 보다 자세히 알 수 있도록 하는 것에 중점을 두었습니다. 더군다나 저희 개발사는 한 명 만 총각이고 나머지는 모두 유부남이기
때문에 아이들이 좋아하는 게임을 만들고자 했고, 아이들이 즐기면서 배우는 게임, 부모가 생각하는 교육적 가치와 아이들이 좋아하는 재미의
가치를 모두 가진 게임을 만들자는 것에 초첨을 두고 게임을 개발했습니다. 특히, 얼마전 배틀사자성어를 굿게임쇼 출시했을 때는 학부모들과
학생들에게 반응이 매우 좋아 어느정도 저희들의 생각이 맞아 떨어졌구나 하는 생각을 하기도 했습니다.
Q: 사자성어 배틀 이 외에 어떤 콘텐츠가 등장하는지 궁금합니다.
A: 배틀사자성어는 NPC를 하나하나 이겨나가는 방식으로 진행되는 일종의 대전 격투 방식으로 진행됩니다. 여기에 아이템을 이루어져 있는
다양한 스킬과 캐릭터 강화 및 업그레이드를 통해 더욱 난이도 높은 단계에 도전할 수 있는 성장요소를 더했습니다.
Q 게임의 주요 타겟 층은?
A: 원래는 남녀노소 모든 게임 층이 즐기는 것을 목표로 개발했으나, 사실 초, 중 고등학생 등 학생 층을 주요 타겟으로 삼고
있습니다(웃음). 하지만 의외로 20대 여성의 구매가 매우 높아 내부에서도 매우 놀랐습니다.
Q: 배틀사자성어가 액션 게임임을 강조 하셨지만 사실 그 동안 투워드는 교육용 게임을 만드는 회사라는 이미지가 강했습니다.
A: 현재 저희 투워드는 이번 배틀사자성어 다음 작품인 세컨드 에디션을 개발 중에 있으며, 이 개발을 끝으로 일반게임을 개발할 예정입니다.
저희 회사에 소속되어 있는 개발자들 대부분이 일반 게임을 만들던 사람들이기 때문에 '투워드는 교육용 게임을 만드는 회사'라는 한계를 벗어나고
싶습니다. 때문에 저희 회사에서 만든 기존 게임들과 달리 배틀사자성어는 액션 콘텐츠가 중점이 된 게임으로 교육용이 아닌 대전 액션게임이라고
생각합니다. 많은 분들이 투워드를 교육용 게임을 개발하는 회사로 알고 계시지만 솔직히 이런 이미지를 탈피하고 싶습니다.
Q: 최근 게임의 유해성 논란에 대해 그 동안 교육용 게임을 개발한 개발자로써 어떻게 생각하십니까?
A: 먼저 모든 게임은 가치가 있다고 생각합니다. 예를 들어 그렇게 폭력성 논란이 많았던 GTA5와 같은 경우에도 세계 기네스를 세울 만큼
많은 게이머들이 즐기지 않았습니까? 단순히 때리고 부수는 게임으로는 상상하기 힘든 수치입니다. 물론 게임 중독이나 이런 부분은 아에 없다고는
할 수 없지만 게임의 순기능을 무시해서는 안된다고 생각합니다. 게임에 대한 자세한 분석 없이 모든 것을 중독요소로만 본다는 것은 매우 불쾌한
일이고, 게이머들에게 재미있는 콘텐츠를 제공한다는 개발자들의 자부심을 깔 뭉게는 행위라고 할 수 있습니다.
Q: 현재 게임의 성적에 대해 만족하십니까?
A: 만족하지 않는다라고 말하고 싶습니다(웃음). 하지만 이는 내부적으로 교육용 게임이라는 수식어가 붙은 게임의 한계라고 생각하고 있습니다.
때문에 앞으로는 페이스북 보다는 그래프를 통해 데이터를 구축하고 이를 통해 게이머들에게 보다 객관적으로 점수 경쟁을 할 수 있도록 유도할
생각입니다.
Q: 이것 만은 즐겨 주었으면 하는 콘텐츠는 무엇이 있습니까?
A: 게임 자체를 즐기면 된다는 아주 통상적인 말씀 밖에 드릴게 없습니다. 게임을 계속 즐기다 보면 사자성어라는 것을 알아가는 보너스를 얻을
수 있다. 더욱이 기본적인 한자 만으로 게임을 즐길 수 있으니, 많이 즐기시다 보면 자연스레 게임의 재미를 찾을 수 있을 것이라고
생각합니다.
Q 게이머들에게 배틀사자성어가 어떤 게임으로 남길 바라는지?
A 기능성 게임의 한계를 뛰어 넘은 게임으로 게이머들에게 기억됐으면 합니다. 카카오톡의 경우 중고등학생들도 많이 즐기는데 학부모의 눈을 피할
수 있는 것도 이 게임의 장점 중 하나입니다.(웃음) 더욱이 교육이라는 한계에서 벗어나 일반 게이머도 충족시킬 수 있는 액션 요소가 담겨
있는 게임이라고 생각하기 때문에 교육용 보다 액션 게임으로 기억해 주시길 바랍니다.