앤드류 후 이사 '댄싱앤초비만의 철학 잊지 않고 나아갈 것'

수십억 원의 투자 유치, 처녀작인 '팀몬스터'에 대한 해외 웹진의 좋은 평가, 온라인과 콜솔 분야의 베테랑들이 모여 설립한 회사 등으로 많은 주목을 받았던 댄싱앤초비가 한층 바빠질 것 같다. 국내의 경우 처녀작인 '팀몬스터'가 큰 성공을 거둔 편은 아니지만, 해외 서비스를 눈앞에 두고 있으며, 지난 7월 당시 NHN의 계열사로 편입되며 글로벌 시장 공략에 더욱 집중할 수 있는 여건도 마련됐다.

댄싱앤초비는 캐주얼부터 미들코어까지 다양한 작품으로 구성된 라인업을 올해 말 집중적으로 게이머들 앞에 선보일 계획이다. Fun. it's simple 이라는 회사의 철학을 중심에 두고 글로벌 시장을 공략을 위한 움직임도 본격화된다. 글로벌 시장에서의 성공이라는 댄싱앤초비의 계획에 빠져선 안 될 중요한 인물이 있다. 국내와 글로벌 시장 공략을 위해 동양과 서양의 문화를 이해하고, 양쪽의 문화를 다 아우를 수 있는 게임의 개발을 진두지휘하는 앤드류 후 이사다.

홍콩 출신의 캐나다인 앤드류 후 이사는 유명한 아트 디렉터로 마블에서 '데어데블', '젠틀팀'을 담당했고, 캡콤에서는 '스트리트 파이터2'를 비롯 '던전앤드래곤' 등의 제작에 참여했다. 국내에서도 웹젠과 리얼타임월즈가 공동개발한 'APB'의 캐릭터 원화를 담당하며 게임과 아트쪽에서 노하우를 쌓아온 인물이다.

댄싱앤초비 앤드류 후 이사
댄싱앤초비 앤드류 후 이사

"사실 제가 그림을 잘 그려서 아트 디렉터로 여러 회사에 다녔다고 생각하지는 않습니다. 제 그림은 동양과 서양의 중간에 가까운 느낌이어서, 아시아 특유의 예쁘고 밝은 원화와 서양 특유의 이미지를 조율해줄 수 있는 능력을 회사에서 기대했다고 생각합니다. 지금 댄싱앤초비에서의 역할도 그런 부분이 있다고 생각하고 있습니다"

겸허한 앤드류 후 이사의 소개와는 달리 그의 그림은 하나하나 뛰어난 작품 수준이다. 그의 작품들을 살펴보면 기괴한 몬스터, 어두운 분위기를 해하지 않는 수준에서의 귀여운 캐릭터 등 그 폭이 넓고 다양하다. 동양과 서양의 문화 중간에 서있는 인물이자 댄싱앤초비의 글로벌 시장 공략의 선봉장인 앤드류 후 이사와 함께한 인터뷰는 그의 그림에 대한 이야기부터 시작해 앞으로의 댄싱앤초비가 가야 할 방향에 대해서까지 자연스럽게 이어졌다.

앤드류 후 이사 이전 작품들
앤드류 후 이사 이전 작품들

Q. 먼저 이사님께서 그동안 참여한 작품과 본인에 대한 간략한 소개를 부탁드린다.
A. 9년 전에 한국에 와서 웹젠에서 'APB'의 원화 작업에 참여했다. 그 때 당시 내가 그림을 잘 그려서 참여했다기보다는 게임의 원화에서 동양과 서양의 중간 점을 잡는 역할을 했다. 어렸을 때는 일본의 그림을 좋아했고 공부를 서양에서 하다 보니 자연스럽게 서양과 동양의 중간을 이어주는 스타일이 나타난 것 같다. 이후에는 리로디드 스튜디오에서 있었으며, 현재 댄싱앤초비와 함께하게 됐다.

Q. 그 동안 참여한 작품에 비해 댄싱앤초비에서 선보인 게임들의 그림이 상당히 귀여워 보인다. 혹시 그렇게 변하게 되신 이유가 있나?
A. 딱히 그림 풍이 변한 것은 아니다. 어려서부터 실사 풍 그림을 상당히 많이 그려온 것은 사실이지만, 실사 풍의 그림을 그리는 중간에도 시간이 생기면 귀여운 그림을 그리기도 했다. 그동안 기회가 없어서 귀여운 그림들을 선보일 수 없었으나 모바일 게임 시장이 커지고, 모바일 게임 개발에 참여하다 보니 그동안 그리고 싶었던 귀여운 그림을 그릴 수 있게 됐다.

Q. 그림을 그릴 때 영감을 얻는 것이 중요한데 그러한 영감은 어디서 얻는가?
A. 요즘에는 앱스토어에 등록된 게임을 보면서 영감을 많이 얻는다. 한국에 아이폰이 도입되며 앱스토어 시장이 열렸을 때 개인 개발자나 인디 개발자들이 선보인 게임들의 경우 배울 점이 많았다. 게임의 아트적인 요소도 그렇고 기획적인 요소도 그렇고 기업들이 할 수 없는 다양한 시도들이 많이 이뤄진다. 이러한 게임들을 플레이해보는 것이 많은 도움이 된다.

앤드류 후 이사 작품 이미지
앤드류 후 이사 작품 이미지

Q. 본인이 가장 만들고 싶은 게임은 무엇인가?
A. 사실 유료 아이템이 필요 없는 게임을 한번 만들어보고 싶다. 수익에 대한 걱정 없이 재미있는 게임을 개발하는 것은 누구나 꿈꾸는 게임 개발이 아닐까 한다. 시장에서 이익을 거둬야 하는 입장이기 때문에 당장 그런 게임 개발을 할 수는 없지만, 개인적인 욕심이 있다면, 언젠가는 유료 아이템 없는 게임을 한번 만들어보고 싶다.

Q. 최근 선보인 '고고몬'외에도 현재 댄싱앤초비에서 준비 중인 프로젝트가 있나?
A. 5개 팀의 프로젝트가 구동 중이다. 거의 모든 프로젝트는 전체적인 방향이 글로벌 시장에 맞춰졌다고 볼 수 있다. 우리 회사에서는 트렌드에 맞춘 게임부터 남들이 시도해보지 않은 창의적인 게임 등 다양한 부분에서 개발이 진행되고 있다. 가장 먼저 선보여질 예정인 '팀좀비'의 경우에도 글로벌 시장 공략을 위한 디자인적인 요소가 많이 가미 됐다. 아트 디렉터 입장에서도 글로벌 시장에 가장 적합하다고 생각되는 캐릭터나 그림을 추구하고 있다.

Q. 글로벌 시장에 초점을 맞추다 보면 국내 시장에 상대적으로 신경을 많이 쏟지 못할 것 같다.
A. 그렇지는 않다. 기본적으로 현재 진행 중인 프로젝트의 아트나 게임 내 다양한 방면이 글로벌 시장에 초점이 맞춰지지만, 한쪽을 완전히 무시하고 진행 중인 프로젝트는 없다. 현재 개발 중인 게임 중에도 2개 정도의 작품은 국내 시장에 초점이 좀 더 맞춰져 있다고 보면 된다.

Q. 댄싱앤초비는 해외에서도 많은 주목을 받았다. 언제쯤 좋은 소식을 들을 수 있을까?
A. '팀몬스터'의 경우 해외 진출에 대한 청사진이 거의 나왔다. 미국과 일본의 경우에는 곧 서비스가 시작될 예정이다. 이외에도 현재 개발 진행 중인 프로젝트도 해외 퍼블리셔와 접촉하고 있다. 좋은 소식을 기다려달라.

댄싱앤초비 로고 이미지
댄싱앤초비 로고 이미지

Q. 외부의 기대가 크기 때문에 꼭 성공해야 한다는 부담은 없나?
A. 게임의 성공도 중요한 문제이지만, 더 중요한 문제가 있다고 생각한다. 회사의 철학이나 명확한 목표가 더욱 중요하다고 생각한다. 게임이 성공하는 데 있어 운이나 다양한 요소들이 작용하겠지만, 회사의 명확한 목표가 없이 시류만 쫓는다면 더욱 위험할 것이다. 명확한 목표와 철학이 있다면 그 방향으로 가는 것이 바른것 이라고 본다. 시간이 걸린다 해도 댄싱앤초비의 정체성과 철학을 지켜 나아가는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. 앞으로 댄싱앤초비의 게임을 즐겨주실 게이머에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 댄싱앤초비의 큰 목표는 게임을 즐겨주시는 게이머를 많이 생각하면서 개발하고 있습니다. 게이머 여러분이 최우선입니다. 앞으로 출시될 예정인 댄싱앤초비의 게임에 많은 관심을 부탁드립니다. 특히, 게이머 여러분의 의견을 언제든지 보내주시면 더 나은 게임으로 보답을 드리겠습니다. 감사합니다.

댄싱앤초비 앤드류 후 이사
댄싱앤초비 앤드류 후 이사

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