[지스타2013] 프로젝트 NT가 아닌 페리아 연대기, 얼마나 개발됐을까?
애니메이션 같은 게임 영상을 공개하며 한 순간에 게이머들의 이목을 집중시킨 띵소프트의 프로젝트NT가 페리아 연대기로 이름을 확정하고 지스타2013 현장에 모습을 드러냈다.
금일(14일) 지스타2013이 진행 중인 벡스코에서는 띵소프트의 정상원 대표가 자리해 첫 공개 후 1년간 발전한 페리아 연대기에 대한 정보를 공개하는 시간을 가졌다.
게임의 소개 영상을 통해 정보를 공개하는 방식으로 진행된 이번 간담회에서는 더욱 발전된 지형, 건물연성 등의 시스템과 전투 시스템을 확인할 수 있었다.
정상원 대표는 현재 페리아 연대기에 지형, 지질, 아이템 등을 연성하고 배치하는 시스템을 구현했으며, 메시지와 스크립트도 게이머가 좌우할 수 있는 로직을 개발 중이라 밝혔다.
또한 추후에는 던전, 계약서, 게임 내의 룰과 인공지능의 로직도 게이머가 좌우할 수 있도록 하고, 심지어는 동작, 텍스처 등의 그래픽과 관련된 리소스도 게이머가 개발할 수 있는 환경을 만들 것이라 말해 눈길을 끌었다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
질: 다수의 MMORPG는 게임의 큰 흐름을 갖고 게임을 진행시킨다. 페리아 연대기는 어떤 방식으로 게임의 흐름을 이끌어 갈 것인가? 게임의
핵심 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다.
답: MMORPG라는 것이 스토리를 따라간다고는 하지만 학원에서 예상문제 찍어준 것만 공부하듯이 퀘스트를 하는 이들이 많아진 것이 사실이다.
빈둥댈 수 있는 RPG를 표방한다.
게임을 시작하면 여러 방법으로 게임을 즐길 수 있다. 다른 이들과 전투를 하며 돈을 벌거나 맵을 만들거나 하는 식으로 말이다. 레벨업에 필요한 돈을 전투를 통해 벌 것인가 아이템을 만들어 팔아서 벌 것인가, 맵을 만들어서 벌 것인가는 게이머에게 달렸다.
질: 작년에는 2014년 초까지 출시하겠다고 했다. 개발 진척도는 어느 정도인가?
답: 개발을 하다 보면 여러 상황이 발생하고, 기본을 탄탄하게 해야 하는 부분이 있다. 내년에는 비공개테스트를 진행할 수 있을 것으로
생각한다.
질: 게이머가 지형을 변화시킬 수 있다는 것을 생각하면 게임 맵이 무척 커야 할 것 같다. 어느 정도 사이즈인가
답: 맵과 맵 사이를 이동하는 스타일로 게임을 구현할 것이다. 인스턴스 맵처럼 각자 개별적인 자신의 맵을 갖게 되고 이 맵이 메인 맵과
연결되는 방식이다.
질: 게이머가 게임 속 세계에 관여할 수 있는 부분은 전체 게임의 몇% 수준인가?
답: 이용자 관여도는 게임 후반부에는 상당히 많은 이들이 관여할 수 있을 것으로 생각한다. MMORPG의 최상위 콘텐츠는 공성전인 경우가
많지만 우리는 게이머의 참여가 최상위 콘텐츠가 되는 게임을 개발하고 싶다. 후반으로 갈수록 게이머의 관여도는 더욱 높아질 것이다.
질: 게이머가 만들 수 있는 규모나 오브젝트의 크기에 제한이 있는가?
답: 만들 수 있는 규모의 제한은 아이템에는 없다. 맵에는 사이즈 제한이 있다. 적어도 게이머들이 작아서 못 쓰겠다는 말은 나오지 않게 할
것이다.
질: 한 게이머가 일반적인 마을을 구성하는 데 걸리는 시간은 얼마나 걸리나?
답: 맵의 형태를 만들고 그 안에 로직을 넣는 과정은 어렵지 않다고 생각한다. 하지만 마을을 크게 만들려면 사람들을 많이 모아야 하는데,
이런 커뮤니티를 구축하는 것이 중요하다.
질: 게임 후반부에 이용자가 모드를 개발해서 게이머 사이에서 공유할 수 있는 것을 목표로 한다 했다. 이런 모드를 공유할 때 정책을 세워서
제한적으로 공유하도록 할 것인가?
답: 게이머끼리 교환하는 것에 수수료를 부과할 생각은 없다. 게임 내에 퀘스트로 공주를 구하라는 퀘스트를 만들었을 때 게이머들이 이러한
퀘스트를 수정할 수 있을 것이다.
질: 남들이 만든 콘텐츠를 망가트리려는 이들도 있을 것이다. 이런 것에 대한 제제는 있는가?
답: 만드는 것을 혼자서는 만들 수 없듯이, 부수는 것도 혼자서는 만들 수 없다. 마을이 형성되고 다리를 놓거나 건물을 만들 때 행동을 하는
것은 개인이지만, 이러한 행동에 착수하는 과정은 투표를 통해 진행된다. 정상적인 사람들이 이끄는 게임이 될 것이다.
질: 성인 취향으로 게임을 이끌어가는 이들도 있을 것 같다. 이에 대한 대책은 있나?
답: 자신이 만든 콘텐츠를 친구들에게는 공개할 수는 있지만, 대중에게 공개하기 위해서는 배포 직전에 회사 측에서 검수하는 과정을 거칠
것이다.
질: 마을이 만들어지기만 하고 없어지지는 않는 것인가?
답: 마을에 사람들의 왕래가 적어진다면 마을의 에너지를 공급하는 샤드가 힘을 잃고, 마을이 점점 쇄락하게 될 것이다.
질: 맵을 꾸준히 만들거나 잘 만드는 이들을 위한 장려 정책은 있는가?
답: 특별히 준비한 것은 없다. 전체 이용자의 10% 정도가 자신이 평소에 생각하던 것을 적극적으로 구현할 것 같다. 여기서 얻는 즐거움이
가장 큰 보상이 될 것이며, 2차적인 보상은 자신이 만든 콘텐츠를 이용할 때 얻을 수 있는 수익을 얻는 것이 될 것이다. 자기만족을 극대화
할 수 있는 게임이 될 것이다.
질: 모바일 연동은 계획이 있나?
답: 계획은 하고 있다. 게임 내 키라나에게 밥을 꾸준히 줘야 하는데, 이를 모바일에서 할 수 있도록 할 생각이다. 모바일을 통해 게임의
유지보수를 할 수 있도록 할 계획을 갖고 있다.