[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. '쥬얼 슬라이드'
"청소년들의 열정을 확인하라!"
중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.
올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.
이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.
아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.
지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK 텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.
그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? 'Jewel Slide'(이하 '쥬얼 슬라이드')를 개발한 한국게임과학고등학교의 'PENTARAY studio' 팀과 직접 이야기를 들어보았다.
Q. 먼저 팀원 소개를 부탁드려요.
A. 안녕하세요, 한국게임과학고등학교 2학년 서현석이라고 합니다. 'PENTARAY studio'의 팀장과 클라이언트 프로그래밍 부분을
담당하고 있습니다. 이번에 출시한 '쥬얼 슬라이드'를 비롯해 "사이드 미로"(2013년) "Stack By Jewelry"(2014년),
"초코팡"(2014년)을 개발한 적이 있지만, 직접 앱을 런칭한 건 이번이 처음이에요. 앞으로 남은 1년과 대학기간 중 열심히 공부해서 많은
사람들에게 시간이 지나도 기억에 남을 PC게임을 만들고 싶습니다
팀의 기획 파트를 담당하고 있는 한국 게임과학고등학교 2학년 강경헌 이라고 합니다. 팀원들과 같이 교내나 교외에서 열리는 여러 공모전에 참가해 게임들을 기획하고 있습니다. 지금까지 개발에 참여한 게임으로는 '사이드 미로'와 '초코팡'이 있습니다. 아직 많은 게임을 개발한 것은 아니지만, 앞으로 더욱 완성도 있고 깊이 있는 게임을 기획해 나가는 것이 제 목표입니다.
한국게임과학고등학교 2학년 강상우라고 합니다. 지난 일 년간 프로그래밍을 전공하다가 저만의 색을 가진 게임을 만들고 싶었던 제 의도와 많이 벗어난 것 같아 기획으로 전공을 변경하였습니다. 저희 팀에서는 콘텐츠 기획을 맡아서 이번 '쥬얼 슬라이드'의 주요 콘텐츠 중 하나인 '원석 시스템' 등 외부적인 요소를 담당하였습니다.
안녕하세요~ PENTARAY studio의 그래픽을 담당하고 있는 한국 게임과학고등학교 2학년 홍승아라고 합니다. 이번에 출시한 '쥬얼 슬라이드'를 비롯해 '다함께숫자'(2013년), '헝그리프린세스'(2013년), '초코팡', 'STAC 바이쥬얼리' 등 다수의 모바일게임을 제작한 바 있습니다. 본격적으로 그림을 그리기 시작한 건 중2때부턴데 이때부터 게임 그래픽이 제가 가야 할 길이라는 확신이 생겼습니다. 처음에는 반대가 심했지만, 지금은 누구보다 절 믿어주시는 부모님께 항상 감사하는 마음으로 '게임 일러스트레이터'라는 꿈을 키워가고 있어요.
Q. 'STAC 2014'의 참여 계기와 동기에 대해 설명해 주세요.
A. (서현석) 1학년 때는 실력이 많이 부족해서 의미 있는 대회에 참여해 본 적이 없었는데 2학년이 된 이후 제 자신을 되돌아보니 남은 게
없더라구요. 그래서 올해에는 '꼭 멋진 작품을 만들어 보고 싶다'는 생각을 하고 있던 중 선생님들께서 'STAC에 참여해 보는 것이
어떻겠느냐'고 말씀해주셔서 참가하게 되었어요. 또 학교 교내공모전이나 작은 경진대회뿐만 아닌 '큰물'에서 다른 학교와 경합하면서 제 실력을
시험해보고 싶었습니다.
(강경헌) 사실 1학년때 STAC에 참여해 본 경험이 있습니다. 학교 선배들과 참여해서 운 좋게 1차까지는 통과했지만 다들 실력이 대단해 아직 준비가 덜됐다는 생각밖에 들지 않았어요. 그래서 2학년은 실력을 쌓고 3학년 때 규모가 큰 공모전에 도전할 생각이었지만, (서)현석이가 팀원들과 같이 도전해 보자 하여 제안서를 쓰기 시작했습니다. 처음에는 걱정했지만 1차, 2차 평가를 통과해 나가면서 상당한 자신감을 얻었고, 지금은 상까지 목표로 하는 마지막 평가까지 도달하게 되어 매우 만족스러워요.
(강상우) 다른 공모전은 단순히 결과물을 평가하는 형태지만, 이번 STAC을 통해 앞으로 해야 할 것들에 대해 조언을 받아보고 싶어 지원하게 되었습니다. 실제로 상명대에서 진행된 3주 합숙 캠프에서의 경험은 비록 야근의 공포와 고통을 느꼈을 지라도 '우리가 정말 개발자가 맞긴 한가보다'라고 생각이 들 정도로 열정적으로 작업했던 것 같습니다.
(홍승아) 특성화고의 특성상 많은 공모전에 참가하게 되는데요, 놀기만 했던 고등학교 1학년 시절을 보내고 보니 정말 아는 게 하나도 없었어요. 일 년이라는 시간이 정말 후회가 많이 됐죠. 그래서 뭐든 해보려고 이것저것 무턱대고 손을 대보려 했어요. 그때 교실 게시판에 스마틴 앱 첼린지 포스터가 붙었어요. 이거다! 싶었죠. 사실 이번 'STAC 2014'는 제 방황하던 고등학교 생활에 전환점이 되어준 아주 고마운 공모전이에요. 어쩌면 제가 이번 대회에 참여하게 된 건 깊게 생각하는 걸 싫어하는 제 성격덕인지도 모르겠어요.(웃음)
Q. 'STAC 2014'를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신(팀)에게 어떤 도움이 됐나요?
A. (강상우) 이번 캠프를 통해 객관적인 평가나 다른 팀의 코멘트를 들을 수 있어서 좋았습니다. 기획자들이 흔히 하는 실수 중 하나가 자기
자신의 아이디어가 무조건 좋다고 생각하는 것인데, 회사 멘토링과 다른 팀들의 의견을 들으며 객관적으로 저희 게임을 평가하는 시간이 정말
소중한 시간이 되었습니다.
(홍승아) 아마도 이번 대회에서 가장 도움됐던 것이 순회캠프와 멘토링 인 것 같아요. 이전에는 항상 만나는 사람들의 평가를 받으며 개발을 해 와서 충고를 듣고도 그냥 넘기기 일쑤였는데, 전문적으로 현업 개발자로 계시는 분들의 얘기를 들으니 그렇게 도움이 되더라구요. 오랜 기간 활동해오신 노하우도 전수받은 기분이어서 상당히 좋았습니다. 또 멘토링을 진행하면서 좋았던 건 친분을 쌓을 수 있다는 것 같아요. IT계열은 사회에서 스치듯이 만나게 된다는 얘기를 들었는데요, 그런 미래를 생각해보면 이곳에서 같은 나이의 개발자들을 만난 건 저뿐만 아니라 모두에게도 아주 좋았을 거로 생각해요.
Q. 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A. (강경헌) 저희는 남녀노소 누구나 매우 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하였습니다. 그렇게 생각해 낸 것이 같은 색의 블록을 연결해
쌓아 나가는 중첩이라는 게임방법 인대요, 플레이도 간단하고 쉬워서 초기에는 이 방법으로 스테이지 별로 나뉘어 있는 퍼즐게임을 만들고자
하였습니다. 그러던 중 '이 게임을 애니팡과 같이 캐쥬얼 퍼즐게임으로 바꾸어보면 어떨까?'라는 의견이 나오게 됐고 팀원들이 '그거
재미있겠다!' 해서 새로운 기록갱신을 목표로 하는 캐쥬얼 퍼즐게임으로 진행을 하게 되었습니다. 물론, 퍼즐게임을 토대로 만들어진 게임이라,
캐쥬얼 장르에 접목하는 과정에서 많은 시행착오가 있기도 하였습니다.
(강상우) 이 부분은 좀 비하인드 스토리가 있는데요, 저에겐 애니팡 같은 3개의 블록을 맞추는 퍼즐게임이 너무나 어려웠습니다. 친구들과 함께 점수 경쟁을 벌이면 항상 패배의 쓴맛을 맛봤을 정도로요.(웃음) 때문에 평소 애니팡 같은 캐쥬얼게임을 해오면서 생긴 불만들을 해소하듯 게임 콘텐츠를 제작하게 되었고, 이런 노력을 통해 현재의 '쥬얼 슬라이드'가 탄생하게 되었습니다. 아직 완성이 안된 게임인 만큼 보여드릴 것도 많은데요. 업데이트를 통해 도입될 '원석'이라는 시스템과 여러 가지 효과를 가진 아이템을 통해 게임을 한층 더 재미있게 만들 예정입니다.
Q. 자신(팀)이 개발한 게임을 설명하고, 그리고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요.
A. (서현석) 저희는 몰입도가 높으면서 대중적으로 인기 있는 팡류 게임을 만들기 위해 노력했어요. 그런데 이미 스토어에 애니팡, 혹은
포코팡 같은 많은 게임들이 출시되어 있어 고민을 상당히 많이 습니다. 팀원들과 얘기하던 중 '그러면 같은 보석을 슬라이드하는건 어떨까?'라는
얘기가 나왔고, 모바일 스토어를 살펴보니 슬라이딩 방식의 팡류 게임이 존재하지 않더라구요! 그래서 바로 프로토 타입을 만들었고, 만족스러운
결과를 얻어, 슬라이딩 방식을 채택했어요.
저희 게임은 보석을 강화시키면 외형이 바뀌는 시스템이 도입되어 있습니다. 때문에 게임의 플레이 시간에 따라 나타나는 차이를 레벨뿐만이 아닌
보석의 업그레이드로도 느낄 수 있게 하였습니다. 그리고 현재 '원석'이라는 아이템을 추가하고 있습니다.
(강경헌) 저희 게임의 방식은 다른 게임들과는 달리 애니팡 같은 3배열 핵사나 포코팡의 한붓그리기 같은 방식이 아닌 같은 종류의 블록을 동시에 연결하여 중첩해 쌓아나가고 중첩량이 네 개 이상일 시 터지게 되는 방식인 중첩방식으로 진행됩니다. 때문에 다른 게임들과는 달리 매우 시원시원하게 빠른 진행을 느낄 수 있고, 막힘 없는 플레이를 즐기실 수 있습니다. 여기에 블록을 업그레이드 하거나, 특수한 아이템 그리고 피버모드를 통해서 발동되는 이벤트 등을 통해 다른 게임들과 차별화된 플레이를 즐기실 수 있을 겁니다.
(홍승아) 아무래도 보석을 다루는 게임이고, 여성분들이 많이 플레이 할 것을 고려해 파스텔톤의 따뜻한 느낌을 주는 것을 중심으로 작업했던 것 같아요. 아쉬운 부분은 대부분 영어로 되어 있어서 국내게임이 아닌 것 같다는 점이에요.(웃음) 아무래도 폰트에 통일감을 강조하려고 해서 그런지 대부분의 카테고리가 영어로 되어있는데요, 이 부분은 업데이트를 통해 수정을 할 계획입니다.
Q. 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A. (서현석) 아무래도 기존에 큰 성공을 거둔 '애니팡'이나 '포코팡' 같은 게임들과의 차이점을 두는 것이 가장 힘들었고, 고민한
부분이었어요. 실질적으로 게임을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았지만, 팀원들과 계속해서 아이디어 회의를 하니 개발이 지체되더라구요.
다양한 안이 나왔는데 거기서 또 추려내고 삭제하고 하다 보니 여러모로 우여곡절이 많았습니다. 이렇게 노력을 했는데도 역시나 다른 팡게임들과
비슷하다고 하시는 분들이 있더라구요. 그런 후기들을 보면 마음이 아팠습니다.
(홍승아) 음.. 그래픽 쪽이 상당히 힘들었던 기억이 남아요. 제가 지금까지 해온 그래픽들은 캐릭터성이 강한 게임들이기 때문에 그려오던 대로 그리면 됐어요. 하지만 퍼즐게임 같은 경우에는 인터페이스가 직관적이고 깔끔해야 하기 때문에 새로운 툴을 쓰느라 적응하는 기간도 길었고, 처음 시도해보는 스타일의 이미지를 맞추느라 고생을 많이 한 것 같아요. 또 제가 UI나 UX 디자인에 익숙하지가 않아서 이것저것 맞춰보고 참고자료를 찾는 것도 상당히 어려웠죠. 하지만 이런 경험으로 나중에 다른 게임을 개발할 때에는 정말 수월해 질 것 같아요.(웃음)
Q. 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A. (서현석) 게임을 만들어가는 과정에서 다들 여러 가지로 마음고생도 심했고 압박감도 들었겠지만, 누구 하나 빠짐없이 열심히 잘 따라와줘서
수월하게 앱을 완성해 출시할 수 있었던 것 같아요. 다양한 아이디어를 제시해주고 열심히 기획서 작업을 해준 (강)상우와 (강)경헌이, 그리고
혼자 열심히 그림을 그려준 (홍)승아 모두에게 참 고맙고 미안해요. 참고로 저희가 만든 게임 중 정식 출시된 건 이번이 처음이에요! 저희가
만들어낸 게임이 스토어에 올라와있다는 자체로도 신기했는데, 많은 분들이 즐겨주시고 리뷰도 많이 남겨주셔서 놀랐어요. 물론 리뷰와 댓글을 통해
아직까지 저희 게임의 부족한 점들이 많이 느껴지지만요. 추후 업데이트를 통해 게이머들이 지적해준 수정사항을 보완해서 모두 만족하실 수 있게끔
노력하겠습니다.
Q. 주변에 감사 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고싶은 말이 있다면?
A. (서현석) 사실 저희가 저희 학교에서 STAC에 참여 중인 유일한 2학년 팀이에요. 첫 번째 참여라 그런지 이런저런 헷갈리는 일들도
많았구요. 저희를 많이 챙겨주시고, 많이 귀찮게 했는데 항상 친절히 도와주시고 응원도 해주셨던 이주수 선생님께 제일 먼저 감사의 인사를
드립니다. 그리고 저희가 학교에서 개발에 집중할 수 있도록 따로 편의도 많이 봐주시고 챙겨주신 저희 담임 선생님인 양석원 선생님과, 저희에게
게임개발을 할 수 있게 지도해주시고 도와주신 호미 선생님들, 정광호 교장선생님, 마지막으로 SK플래닛 관계자 여러분 및 이형주 부장선생님께
감사의 말씀을 전해드리고 싶습니다.
마지막으로 아직 많이 부족한 게임이지만 앞으로 더 노력해서 많은 분들이 재미있게 즐기실 수 있도록 하겠습니다 지켜봐 주세요!
(강경헌) 사실 직접 작성한 기획서가 게임으로 구현된 건 이번이 처음이라 모르는 것도 많았고 벽도 높았어요. 그럴 때마다 길을 제시해 주신 저희 교과 기획 선생님들과 호미 선생님들께 감사의 마음을 전하고 싶었습니다. 그리고 이번 STAC 공모전을 포함한 다양한 공모전을 소개해 주시고 도움을 주신 이주수 선생님께도 감사 드립니다.
(강상우) 우선 가장 큰 도움을 준 사람은 저희 팀 구성원 모두죠! 한쪽이라도 무너지면 결과물이 나올수 없기에 함께 협력하고 격려하며 여기까지 올 수 있었습니다. 그리고 저를 믿어주신 부모님에게 감사하다고 전하고 싶습니다. 솔직히 게임만 하던 아들이 뭘 한다는 것에 대해 믿음직스럽지 못했을 텐데, 그래도 저를 믿어주며 "너하고 싶은 일을 하라"라고 격려해주신 부모님이 정말 큰 도움이 되었습니다. 그리고 정말 긴급하게 해야 하는 개발 때문에 학교 정규 수업을 몇 개 듣지 못해도 편의를 봐주신 학교 선생님들께도 감사인사를 드리고 싶습니다.
(홍승아) 저는 저희 팀 모두가 정말 저에게 도움을 많이 주신 감사한 분들이라고 생각해요. 제가 새로운 그래픽 요소들과 스타일에 적응을 못해서 힘들어 할 때도 옆에서 끝까지 같이 작업하고 누구 하나 빠지는 일 없이 다 함께 활동해준 점이 저에겐 크게 도움이 됐어요. 끝까지 격려해주고 이끌어준 믿음직한 팀장 (서)현석이, 함께 고생하고 여기까지 오도록 함께 노력한 (강)경헌이 (강)상우 모두가 저에겐 가장 도움을 많이 준 사람들이라고 생각해요. 그리고 이주수선생님이 이번 대회를 진행하면서 정말 많은 도움을 주셨어요. 이주수선생님이 아니었으면 과연 제대로 출시를 할 수 있었을까? 싶을 정도로 많은 격려와 충고를 아끼지 않으셨어요. 'STAC 2014' 말고도 진행하시는 일들도 상당히 많으시고, 관리할 공모전 참가자들도 많은데 항상 저희 팀을 신경 써주신 이주수선생님께 감사하다는 말씀을 꼭 드리고 싶어요!