[STAC 2014] 참신한 고교생 게임, 이렇게 만들었습니다. 'TAGO'
"청소년들의 열정을 확인하라!"
중소기업청과 SK플래닛이 주관하는 미래의 앱 개발자 발굴 프로그램 '스마틴 앱 챌린지 2014(Smarteen App Challenge / 이하 STAC 2014)'의 참가작들이 7개월의 대장정을 마치고 점차 윤곽을 드러내고 있다.
올해로 4회째를 맞이하는 'STAC 2014'는 창의적인 아이디어를 가진 고등학생 앱 개발자를 발굴하고 육성하기 위한 청소년 창업 및 취업 지원 프로그램이다.
이번 STAC 2014에서는 대상 2개 팀을 비롯한 최종 20개 수상 팀에게 총 4,200만 원 규모의 상금을 지급하며, 대상 2개 팀을 비롯해 총 30여 명을 대상으로 1주일간의 싱가포르 해외 연수, 우수 입상 팀에게는 SK플래닛, 파티게임즈, 젤리코스터, 워터베어 등 다수의 개발 멘토링 참여기업 채용(인턴십 포함) 기회를 제공한다.
아울러 중소기업청, SK플래닛, 그리고 스마일게이트희망스튜디오가 진행하는 스타트업 육성 프로그램 참여 우대혜택 등을 지원하며, 수상 팀들은 창업공간 등 사업화를 위한 혜택이 주어진다.
지난 4월 28일 참가접수를 시작한 'STAC 2014'는 신청서를 접수한 425개의 팀 중 서류 심사를 통해 100팀이 선정됐고, 100팀 중 발표 심사를 통해 본선에 진출한 50개 팀이 SK 텔레콤의 T스토어와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에 속속 앱과 게임을 선보이기 시작했다.
그렇다면 이번 대회에 참가한 학생들은 과연 어떻게 게임을 만들게 된 것일까? 'TAGO'(이하 '타고')를 개발한 한국게임과학고등학교의 'Choco Brownie' 팀의 이야기를 직접 들어봤다.
Q: 먼저 팀원 소개를 부탁드려요.
A: 저희는 한국게임과학고등학교에서 재학 중인 3학년 학생들입니다. 이번에 STAC 2014에 참가하기 위해 7명의 친구들이 모여
'Choco Brownie'라는 팀을 이루게 됐습니다. 기획을 전공하는 강태환, 이재현 학생은 각각 맵 디자인과 아이템 개발, UI 디자인을
담당했구요. 프로그래밍 전공인 박민재 학생은 게임의 전체적인 프로그래밍과 게임의 조작 및 아이템을 구현했습니다. 이상현 학생은 게임의 데이터
저장과 튜토리얼을, 이세빈 학생은 UI와 맵 배치를 도와줬구요.
저(홍종진)와 유명길 학생은 그래픽을 전공하고 있습니다. 저는 게임의 콘셉트 디자인과 3D 타일, 캐릭터 및 아이템을 제작했고, 유명길 학생이 게임 내의 버튼과 배치 및 사운드를 담당했습니다.
Q: STAC 2014 참여 계기와 동기에 대해 설명해주세요
A: (박민재) 저희가 재학 중인 한국게임과학고등학교는 프로젝트를 중점으로 수업이 이루어집니다. 그 프로젝트를 진행하던 중 친구들과 함께
좋은 아이디어를 얻게 되었습니다. 제작 중 STAC 2014라는 좋은 기회를 알게 되었고 졸업하기 전에 모두 함께 고등학교 3학년을
마무리하자는 마음으로 참여하게 되었습니다.
Q: STAC 2014를 진행하며 참여한 순회캠프나 멘토링, 발표 심사 등이 자신과 팀에게 어떤 도움이 됐나요?
A: (이재현) 저희 팀이 한 단계씩 나아갈 수 있도록 조언해 줌과 동시에 평가하는 입장의 관점으로도 피드백 받을 수 있어 많은 도움이
됐습니다.
Q: 게임의 기획 배경과 어떤 게임을 만들고 싶었는지 설명해주세요.
A: (이재현) 게임 아이디어를 위해 밖에 나갔을 때 흙으로 된 운동장에서 아이들이 노는 것을 보았는데 당시 비가 와서 살짝 축축한 땅이라
그런지 발자국이 푹푹 찍혔습니다. 다른 애들이 앞에 있는 친구가 남긴 발자국만 밟으며 기차놀이처럼 노는 것을 보고 아이디어가 떠올랐고
'친구에게 길을 만들어주는 게임'을 생각했습니다.
팀원 회의에서 친구에게 길을 만들어 주는 게임이라면 주인공이 2명이어도 되지 않나?라는 의견이 나왔고 그 의견을 수용해서 '2명의 주인공이 서로의 길을 만들어주는 게임'을 만들기로 했습니다. 비록 게임은 1인용이지만 2명의 주인공이 서로 이리저리 움직이며 서로를 위해 조금 돌아서 가고, 서로를 위해 비켜가는 1인용으로도 친구를 위한 배려를 알게 해주는 게임이 되도록 만들었습니다.
Q: 자신(팀)이 개발한 게임을 설명 하고 가장 자신 있는 부분과 콘텐츠에 대해 설명해주세요.
A: (이재현) '타고'는 유령과 호박이 서로의 집에 도착하기 위해 협력하는 게임입니다. 유령은 자신이 지나간 블록 위에는 지나갈 수
없습니다. 호박도 마찬가지지만, 유령이 지나간 블록은 호박이 지나갈 수 있고 호박이 지나간 블록은 유령이 지나갈 수 있게 하는 게임입니다.
이 부분에서 유령 혼자서 집에 도착해버릴 수 있지만, 호박은 집에 갈수 없게 됩니다. 반대로 마찬가지이니 서로가 서로를 위한 길을 만드는 게임이라고 할 수 있습니다. '타고'에서 가장 자신 있는 부분이라면 당연 '맵(스테이지)'이라고 할 수 있습니다.
총 15개의 스테이지로 이러한 장르의 게임에서 보여줄 수 있는 최대한 획기적인 맵을 만들려고 노력했어요. 한 명이 먼저 가버리면 다른 한쪽이 클리어할 수 없는 맵이나, 서로를 겹칠 수 있는 블록을 사용하여 서로가 겹친다는 것을 이용해야 하는 맵이나, 서로 떨어져 있는 상태에서 자기가 밟은 블록이 아니라 멀리에 있는 블록이 바뀌는 맵 등등으로 게이머가 최대한 생각하며 고민해야 클리어할 수 있게 만들었습니다.
Q: 개발하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?
A: (박민재)게임 제작에서 어려웠던 것도 많았습니다만 가장 힘들었던 것은 팀원들과의 팀플레이였습니다. 서로의 생각이 다르다 보니 의견
충돌이 잦았고 그 의견 충돌에 팀원들 간의 사이가 안 좋아질 때가 많았습니다. 개발에 팀플레이가 중요했기 때문에 회의를 하며 팀원들을
존중하고 서로의 생각을 이해하려는 과정이 가장 어려웠던 부분이었던 것 같습니다.
Q: 직접 게임을 오픈 마켓에 출시했습니다. 기분이 어떤가요? 또, 만들고자 했던 게임이 제대로 출시까지 이어졌나요?
A: (홍종진) 저희 게임이 마켓에 런칭 되었다는 것에 기분이 굉장히 좋습니다. 처음에 생각했던 게임과 많이 다르지 않아 다행이라고
생각합니다. 하지만 저희는 여기서 끝내고 싶지 않습니다. 더 나은 작품을 위해 더욱 연습하고 공부하여 누구나 즐길 수 있는 재미있는 게임을
만들 것입니다.
Q: 주변에 감사를 드리고 싶은 분이 있다면? 또 꼭 하고 싶은 말이 있다면?
A: (박민재) 원하는 게임을 만들기 위해 같이 게임을 개발해준 팀원들에게 고맙다는 말을 하고 싶습니다. 그리고 무엇보다 저희가 게임 개발에
몰입할 수 있도록 항상 도와주시는 전공 선생님께 감사하는 마음을 전해드리고 싶습니다.
또한 저희가 오류에 시달리고 있을 때 함께 고민해주고 도와주었던 김도형 학생에게도 고맙다는 말을 하고 싶습니다. 앞으로도 저희는 훌륭한 게임 개발자가 되기 위해 노력할 것입니다. 항상 저희들의 게임에 관심을 가져주시기 바랍니다. 감사합니다.