2015년의 게임시장을 키워드로 살펴보다
해당 기사는 최근 급증하고 있는 스마트폰 게임 중 화제가 되거나 남다른 주목을 받고 있는 작품을 소개하는 코너입니다. 소개 자료는 모바일게임 개발사를 비롯한 퍼블리셔 및 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>
양띠의 해, 2015년이 밝았다. 2014년 모바일게임은 한국 게임시장에 주연이 됐다. 컴투스, 게임빌, 웹젠 등이 글로벌 시장에서의 흥행 모바일게임 발굴로 시가 총액 1조원을 돌파하며 기존 온라인게임 기업들의 시가총액을 넘어서기도 했다. 대한민국 게임대상에서도 모바일게임 ‘블레이드 for kakao’가 대상의 영예를 거머쥐었다.
2015년 대한민국 게임시장은 모바일게임의 세대교체와 온라인게임의 대반격으로 압축될 수 있다.
► 세대교체 모바일흥행작 물갈이…르네상스 예고
2014년 명실상부한 한국 시장의 중심축으로 자리매김한 모바일게임은 2015년에도 위세를 더할 전망이다. 하지만 세대교체가 가능성이 높다.
2014년 하반기 그 조짐이 나타났다. ‘영웅 for kakao’와 ‘리버스월드 for kakao’ 등이 ‘블레이드’와 ‘쿠키런’ 등을 밀어냈다. 2015년 명실상부한 모바일RPG 달인 넷마블게임즈가 기대신작을 준비중이다. 여기에 엔씨소프트는 온라인게임 수준을 방불케 하는 RPG를 선보일 예정이다. 2014년 고착화된 ‘구글 플레이 매출 순위’에 대변화가 불가피해 보인다. 2015년, 모바일게임은 진일보한 양질의 신작이 대거 출현, ‘그들만의 리그’를 파괴하며 나아가 잦은 순위교체를 야기하는 ‘르네상스’ 시대로의 진입도 가능할 것으로 보여진다.
► 재편 신흥벤처 ‘옛말’…기득권과 메이저로 강세 전망
2014년 모바일게임 시장에서는 ‘독점 현상’이 고개를 들었다. 흥행작을 배출했던 게임사가 후속작의 성공확률을 높이며 ‘빈익빈부익부’가 시작됐다. 2014년 넷마블게임즈와 네시삼심삼분, 선데이토즈 등이 이를 증명했다.
2015년 진입장벽이 낮아 벤처의 산실로 각광받았던 ‘모바일게임’은 ‘블루오션’으로의 가치를 상실하고 메이저 게임사들의 가세로 제조기반의 굴뚝산업 못지않은 ‘레드오션’으로 전환될 가능성이 농후해졌다. 이미 모바일게임을 선점한 넷마블, 네시삼십삼분, 게임빌, 컴투스 등과 엔씨소프트, 넥슨, 엑스엘게임즈 등 기존 기술력은 물론 자본력을 겸비한 게임사의 가세한다.
여기에 신작 모바일게임에 투자되는 마케팅 비용도 기아급수적으로 확대됐다. 구전으로 혹은 모바일게임 플랫폼만을 통한 이용자확보와 매출 확대만으로 ‘대박’을 이루는 사례는 사라질 수 있다. 신흥벤처의 자리를 위축시킬 공산이 농후하다.
빈익빈부익부의 심화와 자본력을 갖춘 기업들의 적극적인 시장 개입으로 현재 온라인게임 시장처럼 모바일게임 판세도 메이저기업으로의 재편될 공산이 크다.
► 재건 온라인게임 침묵깬다…양질의 블럭버스트 ‘줄행렬’
2015년 온라인게임은 ‘재건’이 점쳐지고 있다. 양질의 신작이 줄을 이어 출시되기 때문이다. 2014년 지스타를 전후해 엔씨소프트, 넥슨,
네오위즈게임즈, 엑스엘게임즈, 액토즈소프트 등 메이저 게임사들이 역대 최강급 온라인신작을 선보였다. 모바일게임이 감히 흉내낼 수 없는
블록버스터로 이중 상반기 출시를 목표로 한 작품도 적지 않다.
그동안 우수 신작의 부재가 온라인게임의 침체를 부추겼다는 점을 고려할 때 황금기대작으로 손색이 없는 작품들의 잇단 행렬은 외산게임의 독점을
위축시키고 축소된 온라인게임 시장의 확대를 기대케 하고 있다.
► 멀티플랫폼 온라인게임이면서 모바일게임…모호해지는 플랫폼 경계
2014년 모바일게임의 급성장과 온라인게임 침체로 하드웨어 기반에 따른 게임의 양극화가 극명했다. 2015년 하나의 IP를 PC와 스마트폰
등에서 동시에 즐길 수 있는 ‘멀리플랫폼’이 급물살을 탈 것으로 보여진다. 유명 IP의 PC와 스마트 동시 지원 게임들이 속속 등장하기
때문이다. 이미 한국게임 맏형 엔씨소프트는 지난해 ‘엔씨클라우드’를 기반으로 한 기존 흥행대작 온라인게임를 모바일화 하겠다고 천명했고
2015년 첫 발을 내딛는다.
클라우드게임에 대한 성공에는 의문이 제기되고 있지만 스마트폰과 PC로 양분되며 메이저들의 다양한 시도는 플랫폼의 경계는 모호해질 것으로
보여진다.
► 재활용 흥행대작 온라인IP 모바일화
피파온라인3M, 포켓 메이플스토리, 서든어택M, 전민기적 모두 한국에서 대흥행을 거둔 온라인게임을 기반으로 제작된 모바일게임이다. 2015년 기존 ‘흥행 온라인게임’에 기초한 모바일게임이 적지 않게 등장할 것으로 보여진다. 특히 ‘뮤 온라인’에 기반해 중국에서 돌풍을 일으킨 ‘전민기적’의 초반 대흥행은 기존 한국 흥행 온라인게임의 새로운 사업모델로 부각했다. 열혈강호는 물론 넥슨이 보유한 다수의 흥행IP가 속속 모바일화 될 가능성이 있다. 형태는 다르지만 엔씨소프트는 온라인과 모바일 동시에 지원하는 신사업 역시 초기 ‘흥행대작’에 집중되고 있다.
► 동시론칭 원빌드로 간다…글로벌, 선택아닌 필수
2014년 서머너즈워, 모두의마블, 헬로히어로, 리볼트 등 한국에서 제작된 모바일게임이 전 세계 엄지족으로부터 사랑받았다. 적게는 1000만 다운로드 많게는 2000만 다운로드를 넘어서면서 한국 모바일게임의 세계화를 앞당겼다. 게다가 한국 시장은 포화로 2015년 글로벌은 선택이 아니라 필수 요소로 부각했다. 이미 컴투스와 게임빌은 독자 글로벌 모바일게임 플랫폼 ‘하이브’를 앞세워 동시 론칭에 앞장서고 있다. NHN엔터 등 2014년 하반기부터 이미 한국 시장에 특화된 모바일게임플랫폼 ‘카카오 게임하기’에서 탈피해 ‘원빌드’로 제작해 신작을 출시하고 있다. 2015년 그 수는 급속하게 늘어날 것으로 보여진다.
자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)