언리얼엔진4과 모바일의 접점… 그 정답에 가장 근접한 게임 ‘HIT’
넥슨의 야심작 ‘Heroes of Incredible Tales’(히어로즈 오브 인크레더블 테일즈 / 이하 ‘HIT’)의 정식 서비스가 금일(18일)부터 시작됐다.
‘HIT’는 2015년 모바일게임 총력화를 외친 넥슨이 하반기 최대의 기대작으로 꼽을 만큼 출시 전부터 큰 관심을 받은 게임으로, ‘바라만 볼 것인가?’라는 키워드를 전면에 내세운 프로모션 영상을 대대적으로 공개하는 공격적인 마케팅을 펼쳐 게이머들의 궁금증을 자아내기도 했다.
아울러 리지니2, 테라 등 한국 MMORPG에 큰 족적을 남긴 작품을 개발한 박용현 대표가 개발을 맡은 첫 번째 모바일 게임이라는 점과 시중에 등장한 언리얼엔진4의 기능을 십분 활용한 화려한 그래픽과 타격감을 보여주는 것도 이 게임의 주목할 만한 부분 중 하나다.
처음 ‘HIT’를 접한 뒤 들은 느낌은 한마디로 ‘화려하다’였다. 과거 언리얼엔진2로 ‘리니지2’를, 언리얼엔진3로 ‘테라’를 개발하며 국내 최고의 언리얼엔진 개발자로 이름을 높인 박용현 사단의 작품답게 최신 엔진인 언리얼엔진4로 개발된 화려한 그래픽과 ‘타격감’이 기자를 사로잡았다.
사실 ‘타격감’은 대중적으로 쓰이는 게임 표현 중 하나지만 가장 구현하기 힘든 요소이기도 하다. 추상적이고, 주관적이며, ‘이것이 타격감이다’라는 절대적인 기준도 없지만 유난히 한국의 게이머들이 선호하는 요소이기 때문. 실제로 15년이 넘는 온라인게임의 역사를 가진 국내에서 ‘타격감’을 살렸다는 평가를 받은 게임이 굉장히 드문 것이 그 단적인 예다.
이렇듯 온라인게임에서도 구현하기 힘든 실감나는 ‘타격감’을 ‘HIT’는 모바일게임에서 마치 주관식의 정답에 가까운 모습으로 실감나는 전투를 통해 구현해 놓았다.
‘HIT’에 등장하는 캐릭터 아나카, 루카스, 키키, 휴고 등 총 4종의 캐릭터는 각각 중거리, 근거리, 원거리 그리고 방어에 특화된 특징을 지니고 있는데, 이 캐릭터 각자의 특징에 따라 무기를 사용한 공격 방식, 스킬 사용, 전투 운용 등을 모두 다르게 펼칠 수 있다.
낫을 통한 중거리 공격이 특징인 아나카는 중거리 특화 스킬로 상대의 공격을 회피하며 반격을 노리며, 쌍검을 든 루카스는 순간적으로 강력한 공격력을, 키키는 원거리 공격과 광역 마법 시전을 통해 다수의 적을 상대할 수 있다. 그리고 육중한 갑옷으로 무장한 휴고는 뛰어난 방어력으로 적의 공격을 받아내며 상대방을 분쇄하는 저돌적인 액션을 펼칠 수 있는 것이 특징.
특히, 이들 캐릭터의 일반 공격과 스킬이 발동될 때 마다 공격을 받는 몬스터의 움직임이 달라져 실제로 ‘내가 이 몬스터를 공격하고 있다’는 느낌을 주기 충분하며, 스킬의 방향과 조합에 따라 그래픽의 효과가 극대화되어 게이머에게 마치 온라인게임의 캐릭터를 컨트롤하는 재미를 제공한다.
방어를 통해 발동되는 ‘반격’ 역시 HIT가 가진 전투의 재미를 더해주는 시스템 중 하나다. ‘HIT’에 등장하는 캐릭터는 방어라는 독특한 액션을 지니고 있다. 이를 통해 적의 공격을 방어할 수도 있지만, 적의 공격과 방어 타이밍이 맞을 경우 ‘반격’이 발동되어 상대를 넉백(넘어트리기)시키는 동시에 강력한 연계기를 발동시킬 수 있어 보다 쉽게 전투를 이끌어갈 수 있다. ‘자동전투’를 지원하지만 전투의 재미를 놓치지 않겠다는 개발자의 의지가 반영된 콘텐츠라고 할 수 있다.
이러한 ‘HIT’의 박진감 넘치는 전투를 뒷받침해주는 요소는 바로 언리얼엔진4를 활용한 그래픽이다. ‘HIT’에 등장하는 모든 오브젝트(사물)은 각자만의 고유 영역을 지니고 있으며, 화려한 스킬이 발동하면 할수록 반응하는 효과 역시 극적으로 나타난다. 뭔가 화려한 스킬이 발동 되지만 실제로는 그다지 와 닿지 못하는 기존의 모바일게임들과 확연한 차이를 나타내는 부분이다.
물론, 스마트폰 성능의 차이로 그래픽이 확연히 달라지는 등 언리얼엔진4를 활용한 모바일게임들의 공통적인 문제인 ‘최적화’는 아직 완벽히 해결해 내지는 못한 모습이다. 다만 사양에 따라 옵션의 그래픽을 조정하고, 모자와 동료를 표시하지 않는 등의 방법을 통해 게이머에게 최적화된 그래픽을 제공한다.
마치 온라인게임의 캐릭터를 보는 듯 한 장비 변화 역시 이 게임의 볼거리 중 하나다. ‘HIT’의 캐릭터는 무기, 장신구, 방어구 등 총 8종의 장비를 착용할 수 있으며, 어떤 장비를 착용하느냐에 따라 캐릭터의 외형이 변화 된다. 이중에서도 장신구를 바꾸어 낌으로써 캐릭터의 외형이 달라지는 부분은 이전의 모바일게임 차별화된 수준의 그래픽 완성도를 지닌 ‘HIT’ 특징을 볼 수 있는 부분이었다.
그렇다고 HIT가 전투와 그래픽에만 치중한 게임은 아니다. 난이도가 높아지는 스테이지를 격파하면서 다양한 아이템 및 골드를 얻을 수 있는 ‘시험의 탑’, 친구들과 함께 몰려오는 몬스터를 막아내는 ‘빛의 성역’, 다른 게이머와 전투를 벌이는 PvP 콘텐츠 ‘난투장’, 거대한 몬스터를 함께 공략하는 협동 콘텐츠 ‘레이드’ 등 모바일게임의 기본에 충실한 다양한 콘텐츠 역시 등장한다.
다만 아이템의 드랍 확률이 다소 낮아 고작 전투의 어려움을 겪는 챕터가 빠르게 다가 온다던가, 경험치 획득 카드를 사용한 것과 하지 않은 경우의 차이가 눈에 띄게 발생하는 등 아이템에 대한 이슈 덕에 초반부터 레벨업과 아이템 획득 작업을 반복해야 하는 부분은 다소 진입장벽을 높이는 요소 중 하나다.
이처럼 ‘HIT’는 화려한 그래픽과 온라인게임 못지 않은 디테일 한 액션을 통해 언리얼엔진4라는 가능성을 지닌 엔진을 매력적으로 풀어낸 작품이다. 출시와 동시에 각종 지표에서 상위권을 기록하며 기대감을 모으고 있는 HIT. 과연 정체에 빠진 모바일 액션 RPG 장르에 새로운 대안으로 떠오를 수 있을까? 앞으로의 행보가 궁금하다.