[김원회의 모바일게임 위클리] 2016년 3월 다섯째 주 신작

모바일게임위클리3월5주구글플레이신작인기순위
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- 다양한 노림수로 취향 저격, 'KON'

[게임동아 김원회 기자] '레이븐', '마블퓨처파이트', '이데아' 등의 히트작으로 2015년 액션롤플레잉 모바일게임 시장에 단단히 뿌리를 내린 넷마블게임즈. 2016년에도 'KON'('Knights of Night', 이하 '콘')을 내세워 이 분야의 맹주 자리를 지키려는 모양새다.

콘160405
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파트너와 함께 싸우고 성장한다는 콘셉트가 강조된 듀얼액션 요소의 경우, 3성 클리어 조건을 달성하지 않는 한 능력치 상승 및 소환 후 일정 시간 특수 효과와 '듀얼 스킬'을 발동시킬 때 필요한 펫에 가깝다. 두 캐릭터의 본격적인 협력 시스템을 바란 게이머라면 실망할 수 있을 것이다. 다만, 굳이 파트너와 함께하지 않아도 피니시 연출, 스킬 각성 및 다양한 육성법, 회피 및 반격 조작 등 게이머가 전투 중 재미를 느낄 만한 요소는 충분하다.

아울러 게이머들이 상대의 자작 맵에 입장해 대결을 펼치는 '침략전' 모드도 '콘'에서 주목할만한 콘텐츠다. 방어시설 및 몬스터를 확보해 효율적으로 배치하는 전략성부터 최대한 적은 피해로 대장 격인 상대 캐릭터를 찾아가 진검승부를 벌이는 잠입, 액션 요소에 이르기까지 다양한 장르가 녹아들었다.

이 밖에 게이머의 플레이 지침이 되어주는 나침반 시스템부터 모험 진도에 따라 어드벤처게임처럼 해금되는 스토리 모드에 이르기까지 보편적인 콘텐츠를 최대한 다른 방식으로 풀어내기 위해 고민한 흔적이 엿보인다. 물론 실시간 레이드, 서바이벌 방식의 '죽음의 땅' 등 검증된 콘텐츠 역시 다수 존재해 게이머는 '콘'의 여러 콘텐츠를 취향에 따라 고르면서 즐길 수 있다.

- 밸런스의 빈자리가 아쉬운 후속작, '세계정복2 for Kakao'

역사 속 위인들을 활용해 영토 쟁탈전을 벌인다는 독특한 컨셉으로 인기를 얻은 한빛소프트의 '세계정복 for Kakao'가 '세계정복2 for Kakao'(이하 '세계정복2')로 돌아왔다. 가장 눈에 띄는 점은 캐릭터 육성의 강화다. 땅따먹기 식 전투에 집중했던 전작에 비해 '세계정복2'에서는 캐릭터 육성의 비중이 늘어난 것은 물론, 캐릭터 조각 및 각성 재료 수집과 전투 등 롤플레잉게임의 향기가 더욱 짙어진 게임 플레이를 즐길 수 있다.

세계정복2160405
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'정복 모드'의 경우에는 하루 단위로 캐릭터들의 체력이 회복되고, 총 200개의 지역에 달하는 전세계 영토 소유권 역시 1개월 단위로 초기화 되어 캐릭터 운용부터 쟁탈전 장기 계획에 이르기까지 다양한 전략 요소를 즐길 수 있다. 또한, 캐릭터마다 스킬 범위, 효과, 팀 셋팅 효과 등이 다양하게 적용돼 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 전투의 승패가 갈리게 되는 것도 주목할 만한 부분이다.

다만, 캐릭터, 시스템의 밸런스가 맞지 않는 부분은 조금 아쉽다. 캐릭터마다 저마다의 특징이 있지만 몇몇 캐릭터의 효율이 월등이 좋아 다양한 캐릭터를 키우는 재미를 느끼기 보다 일부 캐릭터만 집중적으로 육성하는 것을 강제한 모양새다. 아울러 실시간으로 진행되는 '결투장 모드' 역시 주어진 제한 시간이 짧아 시뮬레이션 롤플레잉게임을 표방한 게임의 재미를 느끼기 어려운 점도 아쉬운 부분 중 하나다.

- 이 주의 인디게임, '흙수저 키우기: 내 자손은 금수저'

이른바 '흙수저 이론'으로 불리는 사회 빈부격차가 화두로 떠오르면서 이를 소재로 삼은 인디게임이 점차 늘어나고 있다. 2인 인디게임 개발팀 잼스게임랩에서 개발 및 서비스 중인 시뮬레이션 모바일게임 '흙수저 키우기: 내 자손은 금수저'(이하 '흙수저 키우기')도 이 중 하나다.

흙수저키우기160405
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'흙수저 키우기'는 플레이 화면을 터치하거나 방치해 게임 재화를 수집하는 여타 시뮬레이션 모바일게임과 유사한 시스템을 갖췄지만, 일정 시간이 지나 캐릭터의 수명이 다하면 해당 캐릭터의 직업, 아이템이 전부 초기화된 채 다음 대의 캐릭터로 넘어가는 특징이 존재한다. 수명이 다한 캐릭터의 후손은 조상보다 조금 더 나은 특수 효과와 늘어난 수명을 보유하며, 이렇게 대를 이어가면서 최종적으로 '금수저' 등급까지 자산을 불리는 것이 '흙수저 키우기'의 주목적이다.

일반적으로 이런 방식의 게임은 시간별 획득 금화, 화면 터치당 획득 금화의 효율을 높이지만 '흙수저 키우기'에서는 광고 시청 후 획득하는 다이아를 소비해 계속 수명을 늘리지 않는 한 효율이 나빠 자연스럽게 캐릭터 직업, 아이템 등에 투자할 이유가 줄어든다. 대신 구입 시점부터 꾸준히 가격이 상승해 캐릭터 사망시 자동 판매되는 부동산과 확률형 아이템 복권이 자산 확보를 책임진다.

문제는 사실상 복권을 제외하면 손쉽게 재산을 확보할 수단이 없어 게이머는 자연스럽게 확률의 함정에 빠져버린다. 운이 나쁘면 20% 당첨 확률의 복권 상품에서 12번 연속 꽝이 나올 때마저 있어 처음부터 다시 시작해야 할 때마저 있다. 게임 개발자가 의도한 바인지는 알 수 없으나 태생부터 엄청난 행운을 갖추면 고생만 하다 끝난다는 '흙수저 이론'과 일맥상통해 자연스럽게 실소가 나온다.

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