방준혁 의장, 리니지2 레볼루션으로 넷마블의 레볼루션을 꿈꾸다
[게임동아 조광민 기자] "리니지2 레볼루션이라는 이름에 넷마블의 꿈을 실어보고 싶었습니다"
이는 금일(18일) 서울 여의도 글래드 호텔에서 진행된 3회 NTP(Netmarble Together With Press)에서 넷마블게임즈 방준혁 의장이 꺼낸 말이다.
방준혁 의장은 본격적으로 '리니지2 레볼루션'에 대한 이야기를 꺼내기 전에 '모두의마블', '몬스터길들이기', '레이븐' 등 계속해서 시장을 선도해온 작품에 대해 먼저 설명했다.
넷마블은 2013년 6월 당시만 해도 실시간 대전 게임을 쉽게 만나볼 수 없었던 상황에서 실시간 대전을 전면에 내세운 '모두의마블'로 큰 성공을 거뒀다. 이후에 8월에는 '몬스터 길들이기'를 출시했고, 게임은 100만 DAU를 돌파하며 RPG의 대중화를 이끌었다. 이후 시장은 RPG 중심으로 굳어졌으며, 넷마블은 2015년 3월에는 '레이븐'을 선보이며 또 한번 시장의 판도를 뒤집었다. 이 게임들의 특징은 조금 더 혁신적이고 새로운 도전을 했다는 공통점이 있다.
'리니지2 레볼루션'도 마찬가지다. 방 의장은 2014년에 사업 전략을 세우면서 2016년 하반기에는 무엇이 주류가 될까 고민을 했고, MMORPG에 대한 준비를 시작했다고 밝혔다. 이 과정에서 가장 무게를 둔 것은 유명 IP의 확보였고, 엔씨소프트와 제휴를 통해 '리니지2'라는 좋은 IP를 확보했다. 방 의장은 2년이 지난 현재 양사가 모두 시너지를 낼 수 있어 기쁘다고 덧붙이기도 했다.
방 의장의 설명에 따르면 '리니지2 레볼루션'은 개발 단계부터 MMORPG의 대중화를 염두에 두고 개발한 작품이다. 넷마블은 모바일 MMORPG이 대중화를 위해 크게 3가지 부분에 초점을 맞췄다. 먼저 모바일게임이라는 것이다. PC용 MMORPG를 개발하던 인력이 게임을 개발하다보면 욕심이 생기고 몰입하게 되기 때문에 무엇을 빼고 덜어낼 것인가 많은 고민을 했다고 한다.
다음은 모바일게임을 즐기는 게이머의 패턴 이해다. 현재 모바일게임을 즐기는 게이머들이 액션 RPG를 즐길 수 있는 수준의 학습이 이뤄져 있다고 판단했고, '리니지2 레볼루션'은 액션 RPG를 즐기는 수준의 게이머라면 쉽게 즐길 수 있는 MMORPG로 선보여졌다.
마지막은 모바일이라는 한계의 극복이다. 기기의 성능과 모바일 네트워크의 한계가 있지만, 개발단계부터 최고의 고퀄리티 그래픽을 가지고 대규모 공성전을 구현하자는 목표를 핵심으로 삼았다. 개발진들의 많은 고생 끝에 뛰어난 기술력을 바탕으로 모바일이라는 한계를 극복하고 PC급의 그래픽 퀄리티와 실시간 대규모 공성전을 구현해냈다. 게임을 개발하는 내내 이 3개의 방향성을 놓치지 않기 위해 노력을 기울였다고 한다.
방 의장은 '리니지2 레볼루션'의 게임명 변경에 대한 일화도 털어놨다. 당초에 '리니지2 레볼루션'은 '리니지2 아덴의 새벽'이라는 이름으로 소개될 예정이었다. 하지만, 방 의장 더욱 강력한 무엇이 필요하다고 생각했으며, 넷마블의 꿈을 게임에 실어보고 싶어 게임의 쇼케이스 직전에 게임의 이름을 레볼루션으로 변경했다.
꿈을 실어보자는 방 의장의 염원이 담긴 '리니지2 레볼루션'은 말 그대로 모바일게임 시장에서 혁명을 일궈 냈다. 앱애니의 국내 게임 시장 매출 자료에 따르면 레볼루션이 출시된 12월에는 전달에 비해 대략 1,000억 원 이상 시장의 규모가 커졌다. '리니지2 레볼루션'이 국내 모바일게임 시장의 파이를 키워버린 것이다.
많은 관계자가 궁금해는 넷마블게임즈의 4분기와 연간 실적도 공개됐다. 2016년 4분기 넷마블의 4분기 잠정실적은 매출 4,658억 원, 영업 이익은 1,161억 원이다. 18일간의 '리니지2 레볼루션'의 매출이 반영된 결과다.
연간 잠정실적은 1조 5,029억 원으로 영업이익은 2,927억 원이다. 방 의장은 2020년 매출 5조원 달성을 원한다는 포부를 다시 밝히기도 했다. 아울러 글로벌 매출 비중도 '리니지2 레볼루션'이 국내에서 어마어마한 성과를 거뒀음에도 51%를 기록하며 글로벌 시장에서의 꾸준한 성과를 증명했다.