세계 최대. 2017 중국 게임 시장 전망

[게임동아 조광민 기자] 시장 조사 기관인 뉴쥬가 밝힌 데이터에 따르면 2016년 중국은 단일 국가 중 미국을 제치고 세계 최대 게임 시장으로 등극했다. 중국은 전세계 게임 시장 중 약 24%의 해당하는 비중을 차지할 정도로 전세계 게임 시장에 미치는 영향력이 어마어마하다. 이제 게임 산업을 논할 때 중국을 빼놓고 이야기를 할 수 없는 수준까지 올라온 것이다. 특히 우리나라 입장에서는 세계에서 가장 큰 게임 시장을 바로 옆에 두고 있는 것이기에 중국 시장의 움직임에 촉각을 기울여야할 필요가 있다.

중국 게임시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG
보고서)
중국 게임시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)

<중국 게임시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)>

GPC IDC and CNG(중국음향디지털출판협회)가 발표한 2016년 중국 게임산업 보고서에 따르면 2016년 중국 게임 시장의 전체 매출 규모는 1,655.7억 위안으로 우리 돈으로 약 29조 원에 달한다. 성장률은 17.7%로 예년보다 둔화됐지만, 여전히 성장하고 있다는 것은 변함이 없다.

각 산업별로 살펴보면 클라이언트게임과 웹게임 시장이 소폭 감소했으나, 모바일게임이 시장은 폭발적으로 성장했다. 모바일게임 시장의 성장은 시장의 하락을 완벽하게 메우고도 남았다. 또한, 온라인과 모바일에 걸쳐 e스포츠 시장도 폭발적으로 성장했다. 가정용 게임기 경우 여전히 초기 단계에 머물러 있으며, VR(가상현실)은 새로운 도전을 앞두고 움직임이 나타나고 있는 모습이다.

2016년 중국 클라이언트게임(온라인게임) 시장의 규모는 582.5억 위안(한화 약 9.6조 원)으로 전년보다 4.8% 감소한 수치를 기록했다. 다만 실제 이용자 수는 늘었다. 여타 게임 플랫폼의 강세로 온라인게임 매출 규모가 다소 감소했지만, e스포츠 등의 붐으로 실제 이용자 수는 소폭 증가하는 모습이 나타났다. 중국 전체 게임 시장 규모 중 e스포츠가 차지하는 비중이 30%로 약 504억 위안(한화 약 8.4조 원)에 달하는 것을 감안하면 e스포츠의 성장세가 말 그대로 어마어마 한 것이다.

중국 클라이언트게임(온라인게임) 시장 자료 (출처=GPC IDC and CNG
보고서)
중국 클라이언트게임(온라인게임) 시장 자료 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)

<중국 클라이언트게임(온라인게임) 시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG 보고서) >

이를 기반으로 분석해보면 정통적으로 매출이 높은 기존 롤플레잉 게임들이 다소 감소세로 들어선 것을 확인할 수 있으며, 가입자당 매출은 다소 떨어지지만 'LoL'등을 비롯한 e스포츠 장르의 게임들이 각광받고 있음을 알 수 있다. 온라인게임 시장에서 e스포츠가 차지하는 규모는 앞으로도 점차 커질 것으로 전망된다.

웹게임 시장은 2016년에 187억 위안(한화 약 3.08조 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 14.8% 감소한 수치로 처음으로 마이너스 성장의 모습을 보였다. 이용자 측면을 살펴봐도 2016년 2.75억 명으로 3년 연속 감소세를 면치 못했다. 여전히 거대한 시장이기는 하지만, 시장 경쟁 구도 등을 감안하면 다른 플랫폼에 비해 혁신의 정도가 낮고 질적인 측면에서 신제품의 효율성이 떨어져 향후 시장 전망도 밝은 편은 아니다.

중국 게임 시장에서도 역시 모바일게임 시장이 가장 뜨거운 모습을 보이고 있다. 2016년 기준 819.2억 위안(한화 약 13.5조 원)의 시장 규모를 형성했다. 무려 전년대비 59.2% 증가한 수치다. 이용자 수도 전년 대비 15.9% 증가한 5.28억 억 명을 기록하는 등 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 중국의 모바일게임 시장이 이처럼 폭발적으로 성장할 수 있었던 배경에는 시장 경쟁이 점점 치열해지면서 대작 게임들의 출시, 스마트폰의 보급이 보편화 등이 주요 요인으로 자리했다.

중국 모바일게임 시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG
보고서)
중국 모바일게임 시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)

<중국 모바일게임 시장 규모 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)>

게임의 장르별로 보면 RPG가 가장 큰 시장 점유율을 차지하며 66.8%에 달했다. RPG장르는 중국 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장할 수 있는 주요 요인으로 작용했다. 소셜 네트워크 게임이나 정통적인 TCG형태의 게임도 인기를 끌었다.

폭발적으로 성장하고는 있으나 시장에서 성공을 거두기는 더욱 어려워졌다. 중국 모바일게임 시장의 경쟁이 점점 치열해 지면서 엄청난 거품이 양산되고 있다는 평가도 동시에 내려지고 있다. 공급 과잉 사태가 빚어지고 있을 정도다. 중국 내 마케팅 비용도 기하급수적으로 증가하고 있다는 것도 문제다.

매출도 대형 게임사로 집중 되고 있다. 중국 모바일게임 시장 매출 중 센트와 넷이즈에서만 올리는 것이 70%에 육박할 정도다. 유명 IP를 보유한 대형 임사들이 유리한 고지를 차지한 모습이다. 대기업들은 유명한 IP를 게임에 입혀 IP커스텀 게임을 개발해 중소 게임사를 압박하고 있다. 특히, 이미 중국 게임 시장에서는 어지간한 IP는 이미 주인이 있을 정도다. 때문에 새롭게 부상할 수 있은 유망 IP에 대한 발굴도 이뤄지고 동시에 이뤄지고 있다는 점에 주목해야 한다.

올해도 중국 게임 시장에서 IP를 입힌 게임들이 강세를 보일 것으로 예상되며, RPG장르가 강세이고 MMOPRG도 많은 인기를 끌고 있는 만큼 국내 유명 MMORPG의 IP를 기반으로 중국의 대형 게임사들이 선보이는 모바일게임의 성공 가능성도 높게 점쳐진다.

콘솔 게임 시장의 경우 콘솔 게임기 이용자 기반이 부족해 아직 부진하고 있다. 특히 여타 국가에 비해 제약 사항이 많은 중국의 특성상 플레이할 수 있는 게임 타이틀이 부족해 신규 이용자를 끌어들이기 어렵다는 문제도 안고 있어 당분간은 더딘 성장 속도가 이어질 것으로 전망된다.

VR(가상현실)과 AR(증강현실)은 미디어의 관심이 대거 몰려 있는 만큼 빠른 움직임이 나타날 것으로 보인다. 이미 대형 회사들도 VR 관련 부서를 세팅하는 등 빠르게 움직이고 있으며, 2015년 4분기를 기점으로 많은 투자도 이뤄졌다.

중국 게임 시장 규모 중 e스포츠 비중 (출처=GPC IDC and CNG
보고서)
중국 게임 시장 규모 중 e스포츠 비중 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)

<중국 게임 시장 규모 중 e스포츠 비중 (출처=GPC IDC and CNG 보고서)>

아울러 VR 시장 형성을 위해 하드웨어부터 콘텐츠까지 다방면에 걸쳐 적극적인 투자도 이뤄지고 있다. 대도시를 중심으로 VR 체험 존이나 VR방 등 오프라인에서 직접 VR을 경험할 수 있는 공간도 대거 늘어나는 중이다. 다만 VR 게임의 경우 아직은 이용자 층이 충분치 않고, 게임의 수익모델 등에서도 기존 플랫폼 게임들에 비해 기반이 약한 것이 사실이다.

전반적으로 봤을 때 올해 중국 시장도 모바일게임 시장과 e스포츠 시장을 기반으로 꾸준한 성장을 이어갈 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 클라이언트게임과 웹게임 시장의 하락세를 뒤 엎을 만한 카드는 쉽게 보이지 않는다.

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