글로벌 탑 모바일 RPG 서머너즈워, 글로벌 매출 1조의 비결 (2부)

국내에서 매출 1조 원을 달성한 게임들은 여럿 찾아볼 수 있다. 매출 3조에 육박하는 엔씨소프트의 '리니지'부터 중국에서 대박 행진을 계속해온 '크로스파이어'와 '던전앤파이터', 그리고 새로운 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)의 지평을 연 '아이온'까지. 국내의 이름난 게임 중에 매출 1조 원을 넘긴 게임은 많다. 하지만 그런 대형 성공작들 중에서도 컴투스의 '서머너즈워'는 특별한 위상을 갖추고 있다.

국내 모바일 게임 최초로 1조 원의 벽을 돌파한 것도 '서머너즈워'를 돋보이게 하는 요소지만, 그보다 특정 지역이 아니라 전 세계적으로 고르게 사랑받아온 게임이라는 점에서 '서머너즈워'의 지위는 더 특별하다. 국내 모바일 게임업계를 넘어 전체 게임계에 특별한 역사를 써내려가고 있는 '서머너즈워', 본지에서 매출 1조의 비밀을 2부에 걸쳐 파헤쳐 봤다.

서머너즈워160412
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< 트렌드를 고려하지 않고 독창적 게임성에 집중>

현재 국내의 모바일 게임은 수 년째 '트렌드앓이'에 한창이다. 어느 한 게임이 국내에서 잘된다 싶으면 비슷한 게임이 우후죽순으로 생겨나 시장을 도배한다. 문제는 이렇게 한국 시장에만 특화된 게임이 글로벌 시장에서 전혀 성과를 내지 못한다는 것.

반면에 '서머너즈워'는 현 스마트폰 게임시장의 트렌드에 연연하지 않으며 개발자들 스스로 중심을 잡은 게임으로 유명하다. '서머너즈워'를 총괄한 정민영 PD는 과거 '포춘골프' 시리즈와 '홈런배틀' 시리즈를 성공시킨 장본인으로, '서머너즈워' 프로젝트를 진두지휘하는 내내 회사의 경영진이나 외부 투자자에게 게임성에 관련된 일체를 간섭받지 않았다고 밝혔다.

서머너즈워
서머너즈워

정민영 PD는 "원래 저희 개발팀 성향이 보수적이고 게임성에 집착하는 성향을 보이는데, 회사의 배려로 원하는 게임을 만드는 데만 집중할 수 있었으며 80% 이상 개발된 뒤에야 부분유료화나 게임성 강화 등의 부분에서 경영진이 합류했다."고 말했다.

이같은 사실은 게임 개발자가 추구하는 게임성을 지킬 수 있는 개발환경이 글로벌 시장에서 통할만한 게임성으로 변화될 원동력이 됐다는 것을 말해준다. 기획 초기부터 경영진이나 투자자들이 게임 개발을 좌지우지하는 현재의 스마트폰 개발 환경과는 확연히 다른 차이점이다.

서머너즈 워
서머너즈 워

독창적인 게임성도 '서머너즈워'만의 장점이다. '정민영PD는 "스킬 만큼은 상향 평준화가 발생하지 않도록 주의했다."라며 스킬들 간의 조화를 중시했다고 말했다. 해당 스킬을 쓸 때와 안 쓸때의 전투 판도가 바뀔 정도로 버프와 디버프 시의 효과를 강력하게 주었고, '자꾸 튀는 구석이 생기게' 스킬 디자인을 해서 게이머들이 스킬에 집착하게 만들었다는 것.

또 새로운 몬스터를 업데이트시킬 때에도 기존 몬스터들과의 밸런스를 중시했고, 각 몬스터 별로 캐릭터 컨셉에 집착했다고 밝혔다. 작고 귀여운 마법사의 경우 스킬을 곰인형으로 잡는다거나, 예언자의 경우 예언과 비슷한 스킬을 활용하는 듯 하여 캐릭터 별로 감성을 드러내도록 주력하는 모습에도 신경을 썼다고 한다.

< 게임성은 높이고, 사업팀은 받쳐주고>

'서머너즈워'의 개발팀은 출시 전 자신의 회사인 컴투스가 게임빌에게 인수되는 등 큰 회사의 격변을 경험해야 했다. 경영진에 의해 게임의 방향성이 어떻게 변할지 모르는 상황에서, 이때 게임사업 책임자로 합류한 이주환 게임빌 상무는 컴투스에서 준비중인 여러가지 게임들 중에서 유독 '서머너즈워'를 성공할 수 있는 타이틀로 선정하고 개발팀의 자율적 게임성을 보장하며 적극 지원했다고 한다.

서머너즈 워
서머너즈 워

이주환 게임빌 상무는 출시가 두달이 채 남지않은 '서머너즈워'의 게임성 자체 보다는 유료화 등 비즈니스 모델 부분에 합류함으로써 '서머너즈워'를 긍정적으로 바꾸는데 일조했다. 이 전무는 게임 내 포인트 별 결제 포인트를 설정했고 각종 상품 디자인에도 깊숙이 개입했으며, 또 세세한 숫자 설정 뿐만 아니라 플레이하면서 위화감이 느껴지는 부분이나 세세한 밸런싱에 대한 양질의 의견으로 게임성 보강 부분을 전담하며 게임의 완성도를 높였다.

'서머너즈워' 개발팀 관계자는 "유료화 모델에 대해 고민하던 중에 이주환 상무님의 합류로 크게 도움이 됐으며 디테일한 게임성을 올리는 부분도 이주환 상무님과의 토론을 통해 완성도를 높일 수 있었다."고 회고했다.

서비스 후에도 '서머너즈워' 개발팀은 각 글로벌 지사들로부터 다양한 의견을 받은 다음, 도출한 기획안을 가지고 사업팀과 이주환 상무와 함께 동시에 협의를 하는 방식으로 업데이트를 진행해왔다. 정민영 PD는 "여러 채널에서 들여오는 의견을 집계해 다함께 최종 의사결정하는 시스템이 사내에 잘 확립되어 있다."고 말했다.

서머너즈워 글로벌 이벤트
서머너즈워 글로벌 이벤트

이렇게 개발팀과 사업팀의 완성된 시스템 구조는 글로벌 시장에서 더욱 빛났다. 유기적으로 움직이다 보니 컴투스 각 글로벌 지사에 맞춤형 마케팅이나 업데이트가 가능하도록 기획단 부터 작업이 가능했다는 것. 각 글로벌 지역에 맞는 온오프라인 마케팅 또한 수월하게 진행되었으며, 글로벌 게이머DB 관리 플랫폼인 '하이브' 또한 각 지사에 맞게 수정되고 반영됨으로써 '서머너즈워'의 관리를 용이하게 해준 것으로 나타났다.

< 글로벌 시장에 맞는 효율성과 업데이트 고집>

'서머너즈워' 출시 당시에도 유니티나 코코스와 같은 게임 엔진이 있었지만, 당시에 '서머너즈워' 개발팀은 독자적인 개발 엔진을 활용했다. 컴투스에서 15여년 전인 피처폰 시절부터 개발한 자체 개발엔진을 통해 개발을 진행한 것.

이유는 글로벌 시장에 특화시켜야했기 때문이다. 오픈지엘을 그대로 사용하고 로우 레벨 단에서 바로 코딩하는 식이었던 컴투스 자체 개발엔진은 당시에 폰 성능이 떨어지는 대부분의 국가에서도 원활하게 플레이가 가능한 원동력이 되었다. 초창기 '갤럭시S'에서도 게임이 돌아갈 정도로 저사양을 커버할 수 있었고, 빠른 속도와 높은 성능, 빠른 로딩타임을 구현할 수 있었다고 한다. 때문에 '서머너즈워'는 글로벌 시장에서 굉장히 높은 폰 영역을 확보할 수 있었다고 한다.

서머너즈워 글로벌 이벤트
서머너즈워 글로벌 이벤트

컴투스 측의 한 개발자는 "최근 유니티엔진이나 언리얼엔진 등이 스마트폰 게임 개발사들에게 인기를 얻고 있지만, 그런 엔진으로는 '서머너즈워'의 몬스터를 200마리 등장시키는 것에 상당한 무리가 있었을 것."이라며 "글로벌 진출에 직접 코딩에 가까운 엔진을 활용한 것이 유리한 측면이 있었다."고 답변했다.

'서머너즈워' 내에 채팅창을 활용한 커뮤니티를 극대화시킨 점도 글로벌 성공에 주효한 요소로 꼽힌다. 다른 게임들이 대부분 게임 내 대화방을 만들어 놓긴 했지만 유명무실하게 운영되는 것과 달리 '서머너즈워'는 게임 내의 대화방 빈도를 굉장히 높게 나타나도록 유도했다. 자동 전투로 도저히 게임을 깨지 못하는 경우, 게이머는 채팅창을 통해 묻게 되고, 글로벌 게이머들이 지속적으로 답변을 해주는 등 커뮤니티가 형성됐다는 것이다.

서머너즈워 1조
서머너즈워 1조

마지막으로 '서머너즈워'의 개발팀은 업데이트 시기를 맞추는 것 보다, 게임 업데이트의 완성도를 더 중요하게 생각하는 모습을 보였다.

정민영PD는 "당연히 정해진 일정을 지켜야하는 것은 주요 명제지만, 만약 완성된 업데이트 콘텐츠가 수준 이하이거나 문제가 있다고 판단되면 일정을 미루는 한이 있더라도 완성도를 높이는데 집중했다."고 말했다.

이처럼, '서머너즈워'는 개발자들의 독립성을 보장하고, 사업팀이 절묘하게 협의해주며, 개발팀 내에서도 게임성을 가장 중시하며 고집을 피우던 것이 결실을 맺은 셈이다. 현재 '서머너즈워'는 국내 최초로 1조원 매출을 낸 모바일 게임으로 기록되어 있으며, 컴투스는 '서머너즈워' MMORPG 등 '서머너즈워' IP를 활용한 게임 개발에 나서는 등 발빠른 행보를 계속하고 있다.

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