지효근 대표, "진짜 게이머 위해 만든 '데스티니6'로 공략하는 RPG의 재미 전할 것"
[게임동아 조광민 기자] 넷마블게임즈가 준비 중인 모바일 RPG '데스티니6'가 오는 7일 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 '헉슬리', '설국열차' 등 게임과 영화를 넘나드는 미술 작업에 참여하고, 기획까지 총괄하는 등 다양한 경험을 지는 지효근 대표가 설립한 알파카게임즈가 개발한 작품이다. 지효근 대표는 본인이 만들고 싶은 게임을 개발하기 위해서 앞선 회사를 나와 알파카게임즈를 설립했고, 개발자이기에 앞서 본인도 게이머인 만큼 플레이하는 재미를 전해주기 위해서 최선의 노력을 기울였다고 말했다.
"처음 회사를 설립하고 나서 시장 친화도도 고려는 했지만, 게이머 여러분께서 알파카게임즈를 기억해주실 수 있는 알파카게임즈만의 그 무엇도 중요하게 생각했습니다. 파이널판타지, 드래곤퀘스트, 폴아웃을 만든 해외 개발자들은 항상 게이머들에게 인정받습니다. 그리고 2차 창작물도 계속해서 나옵니다. 이러한 작품은 IP(지식재산권)이 굳게 형성되었고, 알파카게임즈도 알파카게임즈만의 IP를 만들고 싶었습니다. 그리고 그 작품이 데스티니6입니다. "
"데스티니6를 개발하면서는 모바일 플랫폼이 과거에 싱글로 즐겼던 RPG의 재미를 전해줄 수 있는 가장 최적의 플랫폼이라고 생각했습니다. 과거 명작 게임들을 떠올려보면 게임을 끝내고 내면 기억에 오래 남습니다. 게임의 세계관과 시스템이 일체감이 있기 때문입니다. 게임의 시스템과 세계관, 그리고 게임플레이가 일체감을 줄 때 좋은 게임이 나올 수 있습니다. 예를 들어 게임 내에서 크리스탈이 중요하다면, 크라스탈의 이야기가 세계관에는 물론 물론 게임의 시스템에도 잘 녹아 있어야 하는것 입니다."
게임의 세계관과 시스템이 주는 일체감을 강조하는 지 대표는 실제로 데스티니6를 개발하며 세계관에 많은 노력을 기울였다.
"데스티니6의 세계관은 용자물의 재해석이라고 보면 됩니다. 용자물은 마왕이 등장하면 용자가 마왕을 봉인하는 것이 반복됩니다. 결국 이 원을 벗어나지는 않지만, 원이 타원이 될 수도 있고, 원의 모습이 변하는 경우가 생깁니다. 게임에서 원을 변하게 는 것은 게이머입니다. 데스티니6에는 6명의 약속된 영웅이 등장하며, 이 6명의 육각형을 원으로 이어간다고 보면 됩니다. 그리고 6각형을 원으로 만드는 방식은 게이머의 손에 달려 있습니다. 데스티니6에서 약속된 6명의 영웅은 정해져 있지 않습니다. 게이머가 직접 키운 캐릭터가 운명의 여섯 영웅이 될 수 있습니다."
"또 중요한 것은 상반성 입니다. 데스티니6는 스토리를 컷씬으로 전달하는 것은 물론 각 캐릭터마다의 이야기를 담아냈습니다. 예를 들어 베나레스라는 캐릭터와 줄리앙이라는 캐릭터가 있는데 이 캐릭터 둘은 판타지 성격이 강한 세력과 기계의 성격이 강한 세력의 모습을 보여줍니다. 베나레스는 어린 시절에 부모를 잃은 충격으로 말을 하지 못하게 됐고, 줄리앙은 유능한 천재물리학자이지만 전쟁을 싫어했습니다."
"하지만, 베나레스에게 친구와 한쪽 팔을 잃고 나서는 팔을 기계로 대체해 전쟁에 대한 입장을 바꿔 각성해 사령관이 됩니다. 베너리스도 말을 못하지만, 본인 부모님 사건의 진실을 알게 되면서 보는 것을 믿지 않고자 스스로 눈을 멀게 하고 말을 하게 됩니다. 모바일 RPG에서 흔히 있는 각성이 그저 단순히 외형만 변하는 것이 아니라 이야기까지 모두 품고 있으며, 데스티니6 내 영웅들은 서로가 서로에게 영향을 미치고 이를 기반으로 각성하게 됩니다. 향후에는 캐릭터의 이야기를 확인할 수 있는 영웅전도 준비 중입니다."
캐릭터들의 이야기를 강조한 지 대표는 이를 기반으로 유닛 수집형 액션 RPG인 데스티니6의 재미를 더욱 부각 시키기 위해서 비주얼적인 측면에도 많은 노력을 기울였다. 아무래도 각 캐릭터마다 본인의 이야기가 있어, 수집하는 게이머 측면에서도 더 애착이 생길 수 있어, 마치 피규어를 수집하는 듯한 재미를 전해주기 위해서 그래픽에도 최선의 노력을 기울였다.
"데스티니6의 캐릭터들은 SD 캐릭터로 구현됐지만, 결코 가볍지 않은 진지한 이야기를 가지고 있습니다. 개발하면서도 단순히 캐주얼한 캐릭터로 보이고 싶지 않았습니다. 예를들면 피규어를 수집하는데 피규어가 귀엽지만, 디테일적인 측면이 부족하다면 아쉬울 수 밖에 없습니다. 저희는 실제로 캐릭터를 수집하는 것이 피규어를 수집하는 것과 같은 재미를 주고자 많은 노력을 했습니다. 가죽 가방을 메고 있는 캐릭터가 있다면, 진짜 가죽 가방에 들어가는 디테일을 살렸습니다."
"게임의 UI도 양피지 두루마리 등을 많이 쓰는 모바일 RPG와는 달리 가져갔습니다. 메트로한 느낌과 미니멀한 감성을 전할 수 있도록 구성했습니다. 게임이 단순한 캐주얼 RPG가 아니라 진지한 이야기를 담고 있다는 것을 표현한 것입니다. 아울러 게임의 배경과 빛의 조화에도 많은 노력을 기울였습니다."
이야기와 뛰어난 비주얼로 수집의 재미를 살린 그는 플레이에서도 기존 수집형 RPG와 차별화 포인트를 가져가고자 했다. 기존의 수집형 RPG가 게이머 스스로 플레이하는 느낌이 아무래도 떨어져 이를 해결할 수 있도록 직접 조작하는 재미를 강조했다.
"데스티니6를 해보시면 기존의 수집형 RPG보다는 어려울 수 있습니다. 게이머 스스로 즐기는 공략의 재미를 강조했습니다. 기존의 게임이 자동전투와 수동전투로 클리어 할 수 있는 스테이지가 한 1~2개 차이라면, 데스티니6는 챕터 단위 수준으로 클리어 여부가 갈립니다. 자동전투를 지원하지는 하지만, 수동으로 게이머가 직접 조작하는 재미를 최대한 살렸습니다. 어렵다는 이야기도 있겠지만, 진짜 게임플레이와 공략의 재미가 있는 게임을 원하는 게이머들을 위해 개발했습니다."
"브레이크와 드래그를 잘 활용해야 합니다. 브레이크는 적의 약점이 열렸을 때 브레이크 스킬로 이를 공략할 수 있는 재미를 살린 콘텐츠 입니다. 브레이크 열고 있다는 것은 곧 적이 강력한 기술을 날린다는 의미이기도 합니다. 게이머는 파티를 꾸릴 때 브레이스 스킬을 가진 캐릭터를 활용해 적을 공격해 일발 역전을 할 수도 있습니다. 물론 이도 게이머의 선택에 따라 변합니다. 브레이크 스킬을 사용하지 않고, 다른 능력이 뛰어난 캐릭터로 덱을 구성 버티며 공격을 펼질지는 모두 게이머의 선택에 달렸습니다."
"화면을 터치해 드래그하면 시간이 천천히 흐르면서 스킬을 명확하게 쓸 수 있도록 도와줍니다. 브레이크와 드래그는 서로 의존적인 관계로 브레이크로 약점이 열렸을 때 드래그해서 정확히 공격할 수 있습니다. 아울러 데스티니6 캐릭터들의 스킬은 정말 명확하게 구현했습니다. 캐릭터마다 스킬이 명확하게 준비되어 있어야, 게임을 공략하는 게이머도 재미를 더 크게 느낄 수 있기 때문입니다."
"기본적인 모험 콘텐츠 외에도 게임 내에는 PvP와 도전 콘텐츠 등이 마련되어 있습니다. 그리고 데스티니6는 무조건 게임의 수명을 늘리기 위해서 콘텐츠를 추가하지는 않을 것입니다. 양보다는 질적인 측면에서 접근해 콘텐츠를 선보일 것입니다. 게임 공략이 주는 재미를 만끽해주셨으면 합니다."
기존의 수집형 RPG와는 다른 재미로 무장한 데스티니6. 이를 선보이는 지효근 대표의 목표는 무엇일까?
"게임을 플레이하면서 정서적으로 과거의 싱글 RPG와 같은 느낌을 느낄 수 있는 게임으로 더 가꿔나갈 계획이며, 알파카게임즈라는 회사를 기억할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 데스티니6도 이번에는 모바일로 선보이지만, 이 IP를 기반으로 콘솔 등으로 영역을 넓히고 싶은 마음도 있습니다. 실제로 이번에 선보이는 데스티니6의 세계관과 이야기도 일부에 불과 합니다. 다만 당분간은 데스티니6에 최선을 다할 것 입니다. 게이머 여러분께서 진짜 플레이의 재미를 게임에서 만끽할 수 있기를 바라며, 데스티니6를 플레이하면서 과거 RPG를 즐겼던 정서를 느끼셨으면 합니다"