[BVRF2017] 룩시드랩스, "가상현실은 현실과 똑 같은 상호작용 제공해야"
[게임동아 조광민 기자] 오는 3일까지 진행되는 2017 부산 VR 페스티벌(이하 BVRF2017)의 컨퍼런스 강연자로 나선 룩시드랩스 남재현 이사는 "가상현실은 현실을 디지털로 옮긴 것이기 때문에 현실과 똑 같은 상호작용을 제공해야 한다"고 주장했다.
그간 사용자들은 PC나 모바일 기기를 사용하며 디스플레이를 지켜보는 관찰자의 입장이었다. VR 이전에는 새로운 경험을 선사하기 위해서 화면을 옆으로 넓힌 와이드 스크린 등이 등장하기도 했으며, HMD를 착용해 눈앞에서 스크린을 보는 방식에 그쳤다.
하지만 VR은 기존의 방식과 다른 경험으로 사용자들에게 경험을 제공한다. 관찰자가 아니라 가상세계에 있는 참여자의 느낌이 강하다. 그저 스크린을 바라보는 것으로는 가상현실 이용자들을 가상현실을 끌어들일 수는 없다. VR에서도 와이드 영상을 제공하는 수준에 그치면 답답한 HMD를 쓰고 즐겨야 하는 VR에 사용자들이 매력을 크게 느끼기 힘들 수 있다.
남 이사는 "와이드 스크린과 같은 것은 TV로 그냥 침대에 누워서 보는 것이 더 편하고, 고성능 VR을 세팅하는 비용 보다 대형 TV를 사는 것이 더 저렴하다"라며, "사용자들에게 답답한 VR기기를 착용하게하고, 왜 VR을 사용해야 하는지 설득하고, 또 최적화된 경험을 어떻게 제공헤야 되는가에 대해서 많은 고민을 했다"고 말했다.
그가 내린 결론은 간단하다. VR 콘텐츠를 즐기는 이용자에게 현실과 똑 같은 상호작용을 제공하는 것이다. 실생활에서 비 언어적인 방식으로도 소통하기도 하는 것처럼 가상현실에서도 이러한 소통이 이뤄질 수 있도록 하는 것이 중요하다고 봤다. 현실에서는 눈에 보이는 단어보다 톤이나 비 언어적인 것 등이 더 많은 것을 전달하기도 하며 행동을 이끌어낼 수도 있다.
예를 들면 친구와 같이 길을 걷다가, 친구가 갑자기 다른 곳을 바라볼 때 자신도 친구가 바라본 방향을 같이 바라보는 것처럼 말이다. 이를 VR에 잘 적용하면 감정적으로 동질화를 느낀 캐릭터의 시선 처리 등을 기반으로, VR을 이용하는 이용자들의 시선 움직임을 이끌어 낼 수 있다고 설명했다. VR 게임 등에 적용하면 VR을 이용하는 게이머들은 뒤에서 진행 중인 상황에 대해서 크게 관심을 갖질 않는데, 감정적으로 동질화된 눈 앞의 캐릭터가 뒤를 바라보는 등의 모습을 보여주면 사용자들도 뒤를 바라볼 수 있게 할 수 있다는 얘기다.
그리고 그는 이용자가 진짜 어떤 세계에서 무엇을 대한다는 느낌을 전해주기 위해서는 VR을 즐기는 이용자의 감정이 중요하다고 봤다. 이용자가 기쁜지 혹은 불쾌한지 어떤 감정을 늘끼고 있는지 이용자의 감정까지 연구해 VR 환경을 제공해야 더 실제 같은 경험을 제공할 수 있다는 것이다.
실제로 룩시드랩스는 카이스트 출신들이 모여 감정 분석을 위한 뇌파 센서이나 아이트래킹 장치 등을 현재 HMD 기기 등에 최소화해 탑재하는 기술을 준비한 스타트업으로, 이를 분석해 VR 파트너에게 제공한다고 한다. 궁극적인 목표는 사용자의 감정을 통한 VR 내에서의 실제와 같은 인터랙션이다.