VR플러스 황명중 대표, "VR 유통 저변 확대가 최우선"

[게임동아 조광민 기자] 한여름 중국 상하이에서 열리는 중국 최대의 게임쇼인 '차이나조이'의 지난 2년을 돌아보면 행사의 중심에는 'VR(가상현실)'이 키워드로 자리하고 있었다. 구글이 선보인 카드보드 형태의 간단한 VR기기를 조금 더 발전 시킨 형태부터, 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등 다양한 하드웨어를 기반으로 한 게임들이 대거 선보여졌다.

하지만, 올해 차이나조이 2017에서는 확연히 다른 모습을 보였다. 그 어디에서도 카드보드 형태로 제작된 어설픈 VR 게임은 찾아볼 수 없었으며, 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터 전시홀 1개를 가득 채우고도 남은 다양한 VR 업체의 모습도 올해는 보이지 않았다. 심지어 상하이에만 수백 개에 달한다고 알려진 VR방도 줄줄이 폐업하고 있다는 소식까지 들려왔다.

'VR은 결국 허상에 불과했나 아니면 아직도?'라는 의문이 남아있었던 가운데, 국내에서 VR 유통을 위해 최전선에서 직접 활약하고 있는 VR플러스 황명중 대표를 만났다.

VR플러스 황명중 대표
VR플러스 황명중 대표

VR 유통 위한 저변 확대가 최우선

"VR방 사업을 진행하면서 초반에 정말 힘들었습니다. 하지만, 누군가는 해야 한다고 생각했습니다. 그리고 VR의 안정적인 유통을 위해서는 저변을 확대하는 것이 먼저 입니다. 그리고 VR플러스는 자회사를 통한 콘텐츠 개발 등도 진행 중에 있으며, 최종적으로는 VR 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다."

VR플러스는 흔히 VR방으로 알려진 오프라인 사업모델을 국내에서 최초로 도입한 것으로 알려진 회사다. 가맹점 등을 포함 전국에 25개 매장이 오픈되어 있으며, 8월 중 30개, 연내 60개 매장의 오픈을 목표로 하고있다. 그가 가맹 매장의 증가에 집중하는 이유는 VR은 유통 구조가 가장 중요하고, 또, 아직 VR을 체험하지 못한 이들에게 VR을 알리는 것이 먼저라고 생각하고 있기 때문이다.

때문에 그는 강남에 자리한 VR플러스 쇼룸에서 1년 간 무료로 VR 콘텐츠를 체험할 수 있도록 했고, 최근에는 음료만 주문하면 다양한 VR 콘텐츠를 무료로 체험할 수 있도록 운영 중이다. 가맹 매장의 경우 매장의 면적에 따라서 100평이 넘는 매장은 테마파크로 부르기도 하며, 1회 체험, 30분, 60분, 90분 체험이나 무제한 체험, 마치 테마파크처럼 빅3, 빅5 등으로 세분화해 VR 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고있다. 체험 요금의 경우에는 매장이 위치한 장소와 주로 찾는 연령대를 분석해 적정선에서 매기고 있다고 덧붙이기도 했다. 일단은 VR 콘텐츠를 체험하게 하는 것이 가장 중요하다는 것이 그의 이야기다.

체험을 해보는 것이 우선되어야 한다는 그의 이야기처럼 VR을 직접 체험해본 이들의 재방문율도 제법 높아 30%에 육박한다. 한번 체험해본 이들이 다시 즐기러 오는 것은 물론, 친구나 가족과 함께 찾는다고 한다. 매출 측면에서 고민보다는 VR 콘텐츠를 다시 즐기러 찾아오는 이용자들이 너무나도 감사하다는 말을 덧붙이기도 했다.

VR플러스 쇼룸
VR플러스 쇼룸

제대로 하면 살아남는다. 한국에서 킬러 콘텐츠 등장하길

"중국의 VR과 관련해서 많은 정보를 얻고 직접 가서 보기도 했는데, 정말 우후죽순 업체가 생겼습니다. 퀄리티가 너무 부족한 VR 콘텐츠도 많았고, 이런 저급의 퀄리티로 VR방을 운영하다보니 당연히 이용자들이 외면할 수밖에 없었다고 봅니다. 반면에 중국에서도 제대로 VR을 준비한 업체들은 정말 빠른 속도로 성장하고 있습니다."

그는 중국의 VR방과 관련해서 한국과 중국의 차이에 대해서도 언급했다. 먼저 우리나라의 경우 규제를 피해서 사업을 시작해야 하는데, 중국은 일단 사업을 시작하고 나서 관련 규제가 추후에 생기고 가다듬어 지면서 정리가 된다는 것이다. (국내에서도 8일 게임산업 진흥에 관한 법률 시행령 개정안이 시행되면서 일부 문제 요소들이 해결됐다. 인터뷰는 개정안 시행 이전에 진행한 것임을 밝힌다.) 황 대표는 이 때문에 우리나라가 출발이 더디고 성장 속도가 느릴 수는 있지만, 중국보다 훨씬 큰 잠재력과 장점을 갖추고 있다고도 설명했다.

일단 우리나라는 땅덩어리가 크지 않아서 유통망만 확실하게 구축되면, VR을 체험해본 이용자들의 데이터를 빠르게 받고 분석할 수 있다. 소비자가 원하는 콘텐츠가 무엇인지 정확하고 빠르게 파악할 수 있다는 것이다. 황 대표는 이러한 특성 때문에, VR이 우리나라가 제일 잘할 수 있는 분야로 가는 것에 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 것으로 내다봤다. 유통망을 확보해 빅데이터를 쌓고, 이를 기반으로 킽러 콘텐츠를 개발하는 것에 한국이 가장 유리하는 것이다. 그가 VR 유통 확대가 중요하다고 외치는 또 다른 이유이기도 하다.

실제로 그는 VR플러스 사업을 진행하면서 콘텐츠 제작을 위해 개발 자회사를 인수하기도 했으며, 다양한 VR 콘텐츠를 개발 중에 있다. VR 시장을 확대할 수 있는 킬러 콘텐츠가 꼭 한국에서 나오길 바란다는 말도 덧붙였다.

VR플러스 쇼룸
VR플러스 쇼룸

4차산업 키워드 VR, 산업 함께 만들어간다는 책임감 가져야

"현재 VR은 게임이 주요 콘텐츠입니다. 앞으로는 교육, 관광, 의료, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다방면으로 더욱 발전할 수 있을 것이라 봅니다. 현재 화두인 4차 산업 혁명의 중심에 VR자리할 수 있을 것이라고 전망합니다. 그리고 이를 위해서 VR 사업을 이끄는 이들이 산업을 함께 만들어간다는 책임감을 가져야 한다고 생각합니다."

황 대표는 VR플러스 사업을 진행하는 초창기에 겪었던 어려움도 털어놨다. 각종 인허가 문제도 있었기에 사업 초반이 순탄하지만은 않았다. 다만 규정된 법규 내에서 VR방 사업 모델을 만들어나가고자 노력했으며, 이 노력이 지금의 VR 플러스를 만들었다고 설명하기도 했다. 실제 VR플러스의 가맹매장 중 폐업 매장은 단 한 곳도 없을 정도로 규정 내에서 운영 중에 있다고 한다.

하지만 그는 현재 VR방 산업에 대한 문제도 많다고 지적했다. 게임에 대한 저작권료 지급부터 VR방 관련 법규와 규정을 어기고 있는 업체도 분명 존재한다는 것이다. 모두가 잘 지켜서 긍정적인 방향으로 나아가야 하는데, 그렇지 못한 현실이라는 것이다. 자칫 이 문제가 발전 가능성이 무궁무진한 VR 산업에 대한 걸림돌이 될 수 있다고 우려를 내비치기도 했다.

그는 인터뷰를 마치며 "VR 산업의 확장과 정당한 대우를 받기 위해서라도 모든 VR 관련 기업들이 규정을 지키고 따르며 나아가야 한다고 봅니다. 그리고 경쟁보다는 함께 산업을 만들어간다는 책임감을 가져야한다고 생각하며, 지금 이 시점에는 이것이 가장 중요한 핵심입니다"라고 말했다.

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