1월 출시 대형 기대작, 확률형 아이템 탈피 노력
1월 출시를 앞둔 대형 기대작인 '로열블러드', '야생의 땅: 듀랑고', '검은사막 모바일' 등이 그간 모바일게임의 핵심 비즈니스 모델인 확률형 아이템을 지양하고, 게임 플레이 중심과 게이머 친화적인 비즈니스 모델을 제시해 관심이 집중된다.
먼저 오는 10일 사전 오픈에 돌입하는 게임빌의 모바일 MMORPG '로열블러드'는 지난달 11일 열린 기자간담회를 통해 모바일 MMORPG의 자동전투와 확률형 아이템을 지양하겠다는 목표를 밝혔다. 특히 간담회 현장에서 송재준 부사장은 "'로열블러드'는 개발초기부터 10개의 글로벌 지사에서 다양한 의견을 받아 개발한 게임"이라며, "그 결과 '로열블러드'는 수동전투의 효율이 높고 확률형 아이템도 일체 들어가 있지 않다"고 밝히기도 했다.
게임빌의 설명에 따르면 '로열블러드'는 자동전투보다 수동전투의 효율이 2.5배가 높았으며, 누구나 노력한 만큼 성장할 수 있는 '확정형 성장'을 추구한다. 특히, 최고 성능의 장비와 아이템은 인게임에서 얻을 수 있게 설계되었으며, 상점에서 팔지 않고 플레이로만 얻을 수 있다. 최고 수준의 아이템은 레이드에서 가장 기여도가 높은 게이머에게 확정적으로 주어지는 식이다. '로열블러드'는 게임 플레이를 요구하는 것이지 확률형 뽑기를 요구하는 게임이 아니라는 것이다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해서 게임의 재미에 대한 본질에 집중하겠다는 게임빌의 의지가 엿보이는 대목이기도 하다.
오는 25일 국내 시장에 전 세계 최초로 선보여지는 넥슨의 '야생의 땅: 듀랑고'도 단기적인 매출에 목표를 두는 것이 아니라 긴 호흡으로 10년 이상 함께하는 게임이 되고 싶다는 목표를 밝혔다. 개척형 MMORPG라는 새로운 시도와 함께 비즈니스 모델도 성능 및 능력치에 관계된 것을 배제했다.
넥슨은 금일(9일) 진행된 '야생의 땅: 듀랑고'의 기자 간담회를 통해서 무과금 이용자도 게임을 충분히 즐길 수 있으며, 듀랑고의 비즈니스 모델은 경쟁을 기반으로 한 능력치에 영향을 주는 아이템보다는 편의성, 시간단축, 외형치장 위주로 설계했다고 밝혔다. 오래 가는 게임이 되는 것이 가장 중요한 목표이며, 이러한 비즈니스 모델을 통해 게이머들의 감성적인 만족을 높일 수 있도록할 계획이다.
마찬가지로 올 1월 출시 예정인 '검은사막 모바일'도 모바일 MMORPG의 핵심 과금 모델인 장비 별 등급 뽑기 방식은 선택하지 않겠다고 선언했다. 별 등급 장비 뽑기를 배제한 이유는 캐릭터의 성장이 과금 유무에 너무 쏠리면 게임성을 해칠 수 있다고 판단했기 때문이다. 다만 확률형 아이템의 무조건적인 배제는 아니다. 펄어비스는 게임의 재미를 살려 줄 수 있는 적정선을 고민 중에 있는 것으로 알려졌다. 게임 내에 뽑기형 아이템이 들어가더라도 게임 내 재화를 활용하는 식이 될 전망이다.
이 외에도 '검은사막 모바일'은 게임 플레이에 필요한 행동력을 게임 내 재화로 구입할 수 있게 했으며, 게임 내 아이템도 시간만 들이면 누구나 획득할 수 있도록 준비 했다. 장비 강화의 경우도 이용자가 직접 재료 선택으로 성공 확률을 조절할 수 있도록 준비해 강화에서 오는 스트레스를 줄였다.
게임 업계의 한 관계자는 "최근 확률형 아이템으로 국내 게이머들 사이에서는 물론 정치권에서도 많은 논란이 일고 있는 가운데, 출시를 앞둔 대형 게임들이 확률형 아이템을 지양하고 게임 플레이 본질에 집중하는 비즈니스 모델을 선보이고 있다"라며, "게임사들이 확률형 아이템에 대해서 자정적인 노력에 나서고 있는 것으로도 해석할 수 있다"고 설명했다.