조광민 기자의 '주간 모바일게임의 맥(脈)' 2018년 국내 모바일 게임 시장 4조원 돌파
모바일 앱 데이터를 제공하는 모바일인덱스가 2018년 국내 모바일게임 시장 매출 결산 리포트를 내놨다. 리포트에 따르면 국내 모바일 앱시장은 4조 4,527억원이며 이는 지난해 4조 1,671억 보다 약 6.5% 증가한 수치다.
특히, 모바일 앱시장 중 게임 시장의 비율이 91%로 약 4조 520억 원을 기록했다. 모바일 앱시장 매출 대부분이 게임이라는 애기다. OS별 매출 점유율은 안드로이드 88%, iOS 12%다. 안드로이드의 경우는 구글과 원스토어를 합산한 수치다.
모바일인덱스에 따르면 올해 최고의 국내 최고 퍼블리셔는 엔씨소프트이며 넷마블, 펄어비스, 넥슨, 카카오게임즈, 웹젠, 이펀컴퍼니, 카카오, 컴투스, 선데이토즈가 뒤를 이었다.
이번 주 매출 양대 마켓 매출 순위는 지난 주와 큰 차이 없는 모습이다. 신년 이벤트를 진행 중인 게임이 좋은 성적을 이어가고 있으며, MMORPG 강자들은 여전히 강력한 모습을 보여주고 있다.
지난 주 순위권 진입에 성공한 '십이지천M'은 눈에 띄는 모습을 보여주고 있다. 지난주 18위에 이어 이번 주 에는 13위라는 성적표를 들어 올렸다.
'십이지천M'은 온라인게임 '십이지전2' IP(지식재산권)을 활용한 게임으로, '용폭진', '세력전', '비무' 등 주요 콘텐츠와 스토리를 그대로 재현한 것이 특징이다. 게임은 최근 문파 전장 콘텐츠를 업데이트 했으며, 전투 콘텐츠를 지속적으로 선보여 흥행을 이어간다는 계획이다.
이번 주에는 재미 있는 게임의 소식도 들려왔다. 먼저 컴투스의 댄스빌이다. '댄스빌'은 이용자가 직접 춤과 음악을 제작하는 높은 자유도의 샌드박스 플랫폼에 SNG(소셜네트워크게임)가 더해진 새로운 복합 장르의 게임이다.
춤과 음악을 소재로 누구나 자유롭게 콘텐츠를 창조할 수 있을 뿐 아니라 자신이 제작한 뮤직비디오를 전 세계 게이머들과 공유해 함께 감상할 수 있다. 컴투스의 새로운 시도가 시장에 먹혀 들어갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 출시를 기념해서는 YG의 위너와 콜라보가 진행 중에 있다.
다른 게임은 '프렌즈타임'이다. '프렌즈타임'은 설치 없이 카카오톡 게임별에서 만나는 게임이다. 인기 캐릭터 라이언과 가위바위보 대결을 펼쳐 승리 시 다음 라운드로 진출 할 수 있으며, 비기거나 패배 시 탈락한다. 최종 우승자에게는 100만 원이 주어진다.
최종 우승자에게 상금을 주는 게임은 현재 주로 퀴즈를 푸는 방식으로 시장이 형성되어 있다. 상금은 게임 시작 전이나 게임 중에 재생되는 광고를 통해 충당하는 식이다. 카카오게임즈는 후발 주자인 만큼 가위바위보라는 더 간략한 형태로 시장 도전에 나서는 것이다.
이번 주에는 연습경기(테스트)가 진행됐으며, 출시를 앞두고 사전 예약을 진행하고 있다. 카카오게임즈는 출시 앞서 테스트에 많은 노력을 기울여 최고의 모습으로 게임을 선보인다는 계획이다.