'2079 게이트식스', "익숙한 틀에 낯선 경험 주고 싶다"

오는 4월 9일 플레로게임즈의 신작 '2079 게이트식스'가 론칭 된다. 이 게임은 '원더5마스터스'를 개발한 개발사 젤리오아시스가 개발을 맡았다. '원더5마스터스'로 수집형 RPG 노하우를 쌓은 그들은 신작 '2079 게이트식스'로 어떤 새로운 재미를 주고 싶었을까?

젤리오아시스의 신현강 PD, 정윤화 AD, 김영웅 기획 팀장을 만나 이야기를 나눴다. 이들은 '원더5마스터즈를 통해서 이미 호흡을 맞춰본 인물로 인터뷰를 진행하는 동안 찰떡 호흡을 보이며 게임에 대한 기대감을 더욱 높였다.

왼쪽부터 젤리오아시스 신형강PD, 정윤화 AD, 김영웅
팀장
왼쪽부터 젤리오아시스 신형강PD, 정윤화 AD, 김영웅 팀장

Q. 2079 게이트식스 CBT 이후 정식 출시까지 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 그간 어떤 작업들이 진행됐는지 궁금하다.
신현강 PD: CBT 이후 영상 퀄리티에 대한 지적이 있었다. 이 부분을 새로 제작했다. 또한 세계관 설명을 위한 영상을 공개했고, 이는 게임 다운로드 하면서 확인할 수 있을 것이다. 게임은 스테이지에 대해서 어떻게 받아들일까 고민이 있었다. 그 부분은 비교적 반응이 좋은 것 같아서 다행이다. 그럼에도 스테이지 피로도에 대해서 의견을 주셨다. 맵 사이즈가 크다는 의견이 많았다. 우리 게임은 스테이지가 육각형 맵으로 구성되어 있으며 게이머가 직접 선택해 이동한다. 이 사이즈를 줄였다. 그리고 연속입장이라는 기능을 추가했다. 이 외에도 결투장에서 생겼던 문제가 있었다. 링크 스킬 때문인데, 대부분의 밸런스를 다시 설정했다. 게이머 입장에서 루즈한 구간 없이 즐길 수 있을 것이다. 이외에도 많은 피드백을 정리했고, 정보전달을 쉽게 할 수 있도록 노력했다.

정윤화 AD: 영상이 아쉽다는 이야기가 있어, 무빙 일러스트를 제작해서 이야기 전달의 퀄티티를 높였다. 아트적인 부분은 게이머 반응이 그래도 긍정적이었다. 그래도 체적으로 판단하기에 초반 스테이지 배경의 퀄리티 등이 좀 아쉬웠는데, 퀄리티 업을 많이 했다. 또한, 동작이나 이런 것을 개선하려고 노력했다. 게이머들이 좋게 봐주셨으면 한다.

김영웅 팀장: CBT를 통해서는 게임의 스테이지 진행 방식과 시나리오가 얼마나 몰입감을 주느냐 검증을 하고싶었다. CBT 이후에는 난이도 밸런스 조절도 했다. 원래 보통 난이도를 깨면 바로 어려움 난이도 도전이 가능했는데, 보통 난이도를 전부깨면 어려움이 열린다. 이외에도 200가지가 넘는 개선이 있었다.

게이트식스 이미지
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게이트식스 이미지
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Q. 원더5마스터즈 이후 또 한번 수집형이다. 수집형 RPG의 어떤 점에서 경쟁력이 있다고 봤는지 설명을 부탁한다.
신현강 PD: 전작의 노하우가 있어서, 발전을 시킬 수 있다고 봤다. 시장은 MMORPG가 강세다 그리고 충분하게 고도화된 수집형 RPG다 많다. 그래서 우리만의 수집형 RPG가 필요했다. 익숙한 것에 색다른 경험을 버무려 주면 국내든 글로벌이든 경쟁력은 충분할 것이라 봤다.

김영웅 팀장: 컨디션 시스템이나 다른 게임에서 쉽게 보지 못하는 시스템을 넣고자 했다. 육각형 맵을 게이머가 직접 선택해서 이동하는 등 게이머의 선택이나 상황에 따라서 다른 경험을 하게 해주고 싶었다. 이게 우리 게임의 가장 큰 차이점이 아닐까 한다. 링크 스킬 시스템 등 일반적인 RPG에선 보지만 수집형에서는 보기 쉽지 않았던 것이 있다. 이런 다양한 장점을 가져와서 우리 게임 버무리려고 노력했다. 각 콘텐츠 들이 따로 놀지 않게 노력했으며, 다양하게 마련한 콘텐츠를 스테이지를 통해 모두 즐길 수 있을 것이다. 이게 장점이 될 것이라 본다.

게이트식스 이미지
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Q. 2079년 근미래의 가상현실 세계관 설정 돋보인다. 세계관을 비롯한 배경 설명을 부탁한다.
신현강 PD: 슈퍼게이트라는 거대 회사가 있다. 이는 가상현실 플랫폼을 가진 거대 기업이다. 그 세계 안에서 인간들은 뇌를 위탁 한다. 뇌를 위탁해서 가상 공간에서 삶을 연장한다. 현실에서 몸이 불편해도 잘 살 수 있다. 이러한 상황 불멸의 삶을 얻었을 때 인간과 사회는 어떤 갈등을 가지게 될까가 의문이었다. 그리고 가상현실을 관리하는 테미스라는 초인공지능은 어떻게 성장해 나갈까 고민이 많았다. 테미스가 가상현실 안에서는 신과 같아도 인간에 종속되어 있다. 테미스가 독립하면 어떻게 될까? 이런 이야기를 다루고 싶었다. 그리고 주인공은 뇌도 위탁하지 않은 최초의 가상 인간이다. 이런 이야기가 게임 내에서 연결이 되어 있다. 굉장히 임팩트 있는 이야기를 준비 중이다.

김영웅 팀장: 게임 제목은 2079다. 그런데 주인공은 2078에서 79년의 사이에 어떤 일이 일어났는지 기억을 못한다. 주인공이 왜 그때 일을 기억하지 못하는지 이런 이야기를 풀어나가게 된다.

게이트식스 이미지
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Q. 미래 가상현실 표현을 하는 것에 다양한 선택이 있었을 것 같다.
정윤화 AD: 무겁게 가면 매트릭스도 있고, 가볍게 가면 애니메이션 랄프와 같은 느낌도 가능하다. 가상현실이라는 주제를 처음에 받았을 때는 조금 부담됐지만, AD 입장에서 큰 어려움 없이 넣고 싶은 것을 다 넣어봤다.

Q. 게임 내에서 데이터가 중요한데, 데이터는 정확이 무엇인가?
A. 김영웅 팀장: 그 세계에서는 사람들의 의식이 데이터로 되어 있다. 돈을 내고 합법적으로 들어온 사람을 데이터 관리를 받는데, 해커들이 불법적으로 올린 사람들은 그렇지 못하다. 그들은 데이터가 필요하다. 데이터는 결국 그 세계에서 살아가기 위한 에너지다.

게이트식스 이미지
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Q. 스테이지 탐색 시 게이머에게 선택의 재미를 준다. 탄생 배경이나 기획 의도를 설명 부탁한다.
신현강 PD: 우리 게임 개발의 방향성은 "익숙한 틀에 낯선 경험의 재미를 주자"였다. 그리고 낯선 경험의 출발점이 스테이지 탐험이다. 특정 공간에 대한 탐험이 게이머 선택으로 가능한 헥사(육각)맵이다. 그리고 맵을 준비하면서 2가지 방향성을 추구했다. 과도한 학습이나 풀기 어려운 것은 안된다. 플레이어가 주도적으로 할 수 있도록 한다. 이 방향성을 토대로 개발을 해왔다.

김영웅 PD: 추가적으로 몬스터를 배치할 때 따라오거나 숨어 있게 하는 등의 배치를 했다. 게이머들이 선택해서 진행하고 결과가 나온다. 피해서 갈지 몬스터를 잡고 갈지 선택이 가능하다. 게이머들이 같은 맵을 플레이해도 다른 경험을 할 수 있다.

게이트식스 이미지
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Q. 컨디션 시스템 등 재미있는 장치가 많다. 게임 내 부대 장치들에 대해서 설명을 부탁한다.
김영웅 팀장: 컨디션 시스템으로 게이머가 덱을 관리하는 요소의 재미를 주고 싶었다. 나쁜 컨디션과 좋은 컨디션을 획득할 수 있다. 좋은 효과도 나쁜 효과도 동시에 있을 수 있지만, 각 영웅마다 특성이 다르기에 컨디션 활용에 따라 차이가 날 수 있다. 탱커인데 힐량 증가 이런게 붙어 있으면 의미가 없지만, 다양한 조합이 가능하다.

스트라이커 시스템이라고 태그 시스템이 있다. 덱에 있는 캐릭터를 서포터로 해서 5명 외에도 1명을 더 데려가는 것이다. 전투에서 활용 가능하다. 서포터로 되어 있는 영웅은 태그해서 나오자 마자 가장 강력한 스킬을 쓴다. 서포터에 힐러를 배치해서 파티의 회복을 하거나 강력한 딜 스킬을 가진 영웅으로 공격을 퍼부을지 게이머의 마음이다. PvP에서도 스트라이커가 중요한 역할을 한다. 일반 영웅과 달리 스트라이커가 누구인지 확인이 불가하다.

링크 시스템은 캐릭터와 캐릭터의 관계에 따라서 발생하는 스킬로, 턴이 끝나고 그냥 다음 턴을 기다리는 것이 아니라 추가적으로 보는 재미를 주고 싶었다. 코어는 장비와 비슷한 시스템이고, 룬이나 보패 시스템이라고 보면 된다. 코어도 영웅처럼 강화 가능하다.

Q. 게임의 핵심 콘텐츠는 무엇이라 보는가?
김영웅 팀장: 스테이지가 개인적으로 핵심이라 본다. 모든 것이 스테이지 위에서 이루어진다. 모든 콘텐츠를 묶어 주는 것이 스테이지다.

신현강 PD: 스토리가 흥미를 이끌어 낼 수 있다고 본다. 그리고 수집형 RPG의 꽃은 PvP에서 덱의 조합이라고 본다.

게이트식스 이미지
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게이트식스
게이트식스

Q. 수집형 게임은 영웅도 게임의 중요한 축이다. 모두 애정이 있겠지만, 자신 있는 영웅 캐릭터를 소개하면?
정윤화 AD: 기본적으로 스토리가 있는 게임이다 보니까 아무래도 주인공 렉스를 꼽을 수 있다. 평범해 보일 수 있으나, 주인공 렉스는 초반부터 스토리를 끌고 간다. 캐릭터에 세계관을 어떻게 녹일 수 있을지 정말 많이 고민한 캐릭터다. 아이돌도 참고했다. 또 렉스의 각성이나 슈트 쪽 디자인에 굉장히 신경을 많이 썼다. 수집형은 초반 캐릭터가 후반 캐릭터에 비해 아쉬울 수 있는데 그렇지 않을 것이다. 그리고 대부분의 캐릭터에 많이 신경을 썼다.

신현강 PD: 인기 많은 캐릭터가 헬라다. 비주얼도 그렇지만 성격이나 이런 부분이 게이머들에게 잘 전달 된거 같다. 개인적으로는 루가 세계관이랑 잘 어울리는 캐릭터 같다. 토끼귀를 달고 해킹하는 이미지다.

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Q. 게이머들에게 한마디 전한다면?
신현강 PD: 우리는 새로운 경험을 주고 싶었다. 준비한 것들이 게이머분들에게 재미요소로 다가갈 수 있으면 좋겠다.

정윤화 AD: 세계관의 특성상 허들이 높다고 볼 수 있는데, 우리 게임은 사람 사람사는 사람의 이야기다. 이런 스토리를 좋아하시는 분이 즐겼으면 좋겠다.

김영웅 PD: 개발자를 떠나 한 명의 게이머로 재미있게 즐기고 있는 게임이다. 게이머 여러분도 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.

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