여성가족부, 셧다운제 국회 질의에 "늦장, 모호한 답변 일색"

여성가족부가 지난 달(5월) PC 온라인 게임 '셧다운제' 연장을 위한 유해성 평가 보고서 조작 의혹 사태에 이어, 이에 대한 추가 자료제출 요구에 대해서도 불성실한 답변과 늦장 제출로 일관해 논란을 빚고 있다.

10일 국회 문화체육관광위원회 이동섭 의원은 "셧다운제 시행의 유일한 근거자료인 해당 보고서에 대한 보다 철저한 조사가 필요하다는 판단 하에, 지난 5월 3일, 해당 보고서의 평가항목, 응답에 대한 신뢰도, 평가단 구성 기준 등에 대한 자료를 한국청소년정책연구원과 여성가족부 측에 요구했으나, 한 달이 지난 6월 4일에서야 여성가족부로부터 답변을 받을 수 있었고 게다가 한 달 만에 내놓은 답변의 내용도 매우 부실한 수준이었다"다고 밝혔다.

여가부는 '평가단을 게임 사용자인 청소년이 아니라 성인으로 구성한 이유'에 대해서, '평가에 참여한 청소년을 게임 이용 등의 환경에 노출시키는 것은 연구윤리에 적절하지 않기 때문'이라고 답변하였다.

또한 '셧다운제 반대 여론을 고려하여 해당 제도의 효용성이나 실효성을 제고할 계획이 있었는지'에 대해서는 '관계부처 등과 지속적으로 협력해나갈 계획'이라는 원론적인 답변을 고수했다. '평가항목 개발자 구성의 형평성이 충족되었는지'에 대해서는 '개발 당시 게임개발자, 게임업계, 다양한 분야의 전문가 대상 수차례의 공청회와 세미나에서 제기된 비판과 의견을 모두 수용했다'는 모호한 답변만을 내놨다.

이어 응답에 대한 신뢰도'에 대해서도 '코더간 신뢰도, 문항간 내적신뢰도라는 개념을 언급하며 해당 조사에 대해서는 코더간 신뢰도를 요구할 필요가 없고, 문항간 내적신뢰도는 산출이 불가능하다'는 의미 없는 답변을 늘어놨다.

한편, 지난 5월, 여가부가 '셧다운제' 연장을 위해 유해성 평가 보고서를 조작했다는 의혹이 일었다. 이에 여가부는 결과 점수를 합산하는 과정에서 오류가 있어 바로잡았다는 답변을 내놓았다.

이동섭 의원은 "셧다운제는 시행 당시부터 논란이 많은 제도였다"라고 운을 떼며 "여성가족부가 제도를 계속해서 밀어붙이기 위해 신뢰도가 부족하고 오류 있는 보고서를 냈다"라고 유감을 표했다.

또한, 이 의원은 "국민의 세금이 들어간 정부 보고서에 여가부는 비협조적이고 무성의한 태도를 거두고, 국민의 궁금증에 확실한 답변을 내놓아야 한다"고 강조했다. 아울러 이동섭 의원은 "그렇지 못한다면, 제도 시행 자체에 대해 원점에서 재검토가 필요하다"라고 밝혔다.

이동섭 의원 (제공=이동섭 의원실)
이동섭 의원 (제공=이동섭 의원실)

아래는 '이동섭 의원 요구자료'

1. 평가단이 온라인서베이에 등록한 자료 사본

- 평가단이 온라인에 직접 입력 평가함에 별도의 사본이 없음.

2. 평가단의 선정기준 및 평가단 나이, 성별 등

- 온라인게임이나 모바일게임을 복수 이상 이용해본 경험과 일정 정도의 게임 숙련도를 가진 대학생과 대학원생, 평가단의 나이는 대부분 20대이며, 남녀의 비율은 50:50으로 구성.

3. 평가항목 개발자의 게임이해도, 평가항목이 온라인게임의 기본적인 흥미발생 요소로 구성, 형평성 문제 발생 등

- 게임의 구조를 평가하는 것이며, 게임물 평가 척도 7개 항목은 온라인게임과 모바일게임 등 모든 게임에 적용되는 것으로, 게임을 오래 이용 하게 만드는 게임의 특성 또는 구조를 파악하는데 주안점을 두고 개발, 개발 당시 게임개발자, 게임업계, 다양한 분야의 전문가 대상 수차례의 공청회와 세미나에서 제기된 비판과 의견을 모두 수용해 수정·합의한 것임.

4. 콘솔 장르가 조사에 미포함된 사유 및 유료화 근거 등

- 비네트워크 방식의 콘솔기기 게임은 기본적으로 셧다운제 적용 제외, 콘솔기기를 이용한 게임물 중 정보통신망을 통하여 게임물을 유료(게임물이용을 위해 어떤 방식으로든 추가적인 비용이 요구되는 경우)로 제공받는 경우 게임구조, 이용행태 등의 특성이 PC온라인 게임과 유사함에 따라 PC 온라인게임과 동일하게 제도 적용함.

5. 기존의 평가척도를 사용한 이유

- 평가의 일관성 유지를 위해 기존의 평가척도를 계속 사용함.

6. 셧다운제의 효용성이나 실효성을 제고할 계획이 있었는지

- 청소년의 건강한 게임이용 문화조성을 위해 우리부는 관계부처 등과 지속적으로 협력해 나갈 계획임.

7. 항목 척도를 4점 척도로 사용한 이유

- 응답자의 의견을 보다 명확히 반영하기 위해 4점 척도 사용. 국내외 다양한 연구들이 이 척도를 사용하고 있으며, 관계부처의 청소년의 게임과몰입 실태조사에 사용되는 척도도 4점 척도로 구성.

8. 사용자가 아닌 평가단이 영상을 보고 평가척도에 답하는 조사 방법을 택한 이유

- 평가대상 110개의 게임을 모두 실행할 수 있는 이용자 30명을 확보하는 것은 어려움. 동 평가는 게임 자체의 구조와 특성을 평가하는 것으로 게임에 대한 특성과 구조를 이해할 수 있는 평가단을 구성하여 평가를 실시함.

9. 응답에 대한 신뢰도

- 신뢰도는 코더간 신뢰도(intercoder reliability)와 문항간 신뢰도(inter-items reliability)로 나눌 수 있음. 코더간 신뢰도(intercoder reliability)는 평가자들 간의 일치도 또는 합치도를 의미하는 것으로, 만약 30명 평가단이 계속 동일한 평가를 할 때까지 교육 시키고 일치를 요구하게 되면 자료의 결과 값이 왜곡됨에 따라 학술적 연구가 아닌 경우에는 코더간 신뢰도를 요구하지 않음.

- 문항간 내적신뢰도(inter-items reliability)는 평가척도가 여러개의 요인으로 구성되어 있고, 개별 요인이 2개 이상의 평가문항으로 구성되어 있는 경우에 제시하는 것으로, 게임물 평가에 사용된 평가문항은 7개 요인이 각각 1개 평가문항으로 구성되어 있어 내적 신뢰도를 산출할 수 없는 구조임.

10. 평가게임 명단 공개 및 성인 대상 게임물 포함 여부

- 평가게임 명단은 법인ᆞ단체 또는 개인(이하 "법인등"이라 한다)의 경영상ᆞ영업상 비밀에 관한 사항으로서, 공개될 경우 법인 등의 정당한 이익을 현저히 해칠 우려가 있다고 인정되는 정보가 포함되어 공개하는 것이 부적절함.

  • 공공기관의 정보공개에 관한 법률 제9조제1항제7호에 의거 평가게임은 법인ᆞ단체 또는 개인의 경영상ᆞ영업상 비밀에 관한 사항으로 공개가 어려움.

- 청소년 이용불가게임은 평가 대상이 아님.

11. 성인을 대상으로 조사한 이유 및 조사결과에 대한 객관성 여부

- 이 평가는 청소년의 과도한 게임이용에 따른 피해를 예방하기 위해 게임을 오래하게 만드는 게임의 구조와 특성을 파악하기 위한 것임. 평가단에 청소년을 포함하는 경우, 평가에 참여한 청소년을 게임이용 등의 환경에 노출시키는 것으로 연구윤리에 적절하지 않음.

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