"닫혀 있는 중국 시장의 오늘은?" '에자일 세미나 2020' 성황리 개최
금일(11일) 포포인츠 바이 쉐라톤 서울 강남 호텔에서는 '게임, 중국 진출 방안의 재조명'을 주제 로 'AGILE SEMINAR 2020'(이하 '에자일 세미나 2020')가 개최됐다.
지디넷코리아와 캡클라우드가 주최/주관하고, 텐센트 클라우드가 후원하는 이번 행사에서는 중국 게임 시장 진출과 판호 문제에 대해 짚어보고, 국내외 게임사에서 사용하고 있는 텐센트 클라우드의 게임 솔루션을 소개하는 등 다양한 주제의 세션이 진행됐다.
첫번째 세션 주제는 '중국 시장의 현황과 판호'였다. 이날 발표 진행한 셩취 게임즈(전 샨다 게임즈)의 탕얀평 부사장은 "중국 게임 시장은 웰메이드 게임 시장으로 변했다"고 말문을 열었다.
그는 중국은 2017년 이전부터 게임 판호 정책이 새롭게 도입되어 큰 변화를 겪었고, 2019년 판호 발급 누적 게임 개수는 1,570개로 2017년의 1/5 수준이라고 설명했다. 특히, 판호 발급에 새로운 기준이 생긴 3년의 시간 동안 ARPG와 RPG 장르가 장기 집권하는 경우가 늘어나고 있으며, 현재 이 두 장르의 점유율은 41.5%에 이를 만큼 중국 시장은 웰메이드 게임이 주도하고 있다고 분석했다.
아울러 탄얀평 부사장은 2019년 판호를 받은 모바일게임 중 80%는 중국산 게임으로 집계되었으며, 중국은 등급 심의가 없는 대신 중국 내부 기준에 맞춰서 별도의 서버와 콘텐츠를 갖춰 서비스를 해야 하며, 판호 발급의 총량이 정해져 있는 만큼 점차 해외 게임 수입이 까다로워지고 있다고 말했다.
마지막으로, 그는 중국의 게임 인구수가 크게 증가하면서 여성 유저의 비율도 함께 높아져 현재 중국 여성 유저의 수는 약 3억 명으로 파악되며, 이를 타겟으로 한 로멘스, 아이돌 유형 등 새로운 형태의 게임이 증가해 이 시장을 주목해야 한다고 강조했다.
이와 함께 중국의 유명 개발사 유주게임즈에서 아트센터 이사를 역임한 바 있는 '엔디로 AD(아트 디렉터)의 발표도 인상적이었다. 락스타게임즈, 유주게임즈 등에서 레드데드리뎀션, GTA5, 맥스페인3 등이 개발에 참여한 엔디 로 AD는 중국 게임시장의 특성과 그래픽 시장의 변화에 대해 소개했다.
그는 현재 중국에서 모바일 게임 유저는 약 5억 5천만 명으로 추정되며, 작년 상반기 매출액은 약 1,163억 천만 위안(19조)으로 여전히 엄청난 시장이지만, 중국 시장의 경쟁이 치열해지자 많은 기업들이 그동안 쌓아온 경험을 토대로 해외 시장에 도전하고 있다고 말했다.
그는 이러한 중국 게임시장 성장의 기반에는 짧은 개발기간과 과감한 투자, 합리적인 BM 모델 및 IP에 대한 법적인 제재가 약하다는 장점이 있지만, 최근 글로벌 시장으로 진출하면서 IP 사용권에 대한 소송이 잇따르고 있고, 새롭고 참신한 IP가 부족하다는 양면이 존재한다고 강조했다.
이와 함께 그는 한국은 여전히 그래픽 분야에서 중국 개발사보다 우위를 점하고 있으며, 그래픽 기술 강점을 최대한 이용하고, 한국의 참신한 IP와 중국 자본의 합작하는 등 다양한 방식으로 중국 시장에 진출한다면 새로운 IP가 절대적으로 부족한 중국 시장을 효과적으로 공략할 수 있다고 말하기도 했다.
마지막 세션을 맡은 루노 소프트의 정무식 부사장은 점차 빈곤해지는 한국 게임산업의 희망은 글로벌에 있다고 역설했다.
정 부사장은 현재 게임 시장은 유튜브, 구글플레이 등 구글 AI가 게임에 과금을 진행하는 이른바 가치 유저를 마케팅에 따라 판단해 주는 구조로 흘러가고 있으며, 이 가치 유저를 잡기 위해 하루 마케팅 비용을 30억을 투자하는 일도 다반사라고 현재 게임 시장의 현황을 지적했다.
아울러 그는 중국 게임시장은 분명 한국 게임들로 인해 성장했지만, 이제 강력한 내수 시장을 바탕으로 비약적으로 성장해 엄청난 자본으로 시장을 뒤흔들고 있으며, 정부 정책으로 인해 중국 진출을 막히고, 중국 게임은 계속 들어오는 역차별 상황에 '중국 게임 셧다운'을 외치는 개발자들이 점차 늘어나고 있다고 설명했다.
또한, 중국 시장은 여전히 매력적이지만, 중국 회사와 비즈니스는 계약 조건이 계속 바뀌는 등 변수가 존재하는 것을 감안하고 진행해야 한다고 충고하기도 했다.
특히, 그는 중국의 이러한 행보는 국내 게임사들의 적극적인 글로벌 진출을 유발했으며, 이러한 글로벌 진출 러시에서 개발사들은 스마트폰의 도입으로 유저들이 물밀듯이 몰려오고 있지만, 소득수준과 여러 부분에서 가치 유저가 되지 못하는 인도나 태국 등 동남아 시장이 아닌 북미 시장을 공략해야 한다고 강조했다.
마지막으로 정 부사장은 "앞으로의 게임 시장은 소수의 막대한 과금러가 필요하고, 유저가 끊임없이 유입되는 시대를 지나 가치 유저를 확보하는 것이 정말 중요한 시대가 되었다"라며, "이에 대비하기 위해선 중국식 고도화된 BM은 최대한 제외하고, 좋은 콘텐츠로 승부를 봐야하며, 광고 보다는 정성을 기교보다는 기본을 IP 보다는 컨셉을 중요시하여 한번 발을 들인 유저들이 나갈 수 없는 매력을 제공해야 한다"고 말하기도 했다.