그라비티, '리니지 넘어 매출 1위할 것'.. 라그오리진 '성공 자신'
"'라그나로크 오리진'은 가장 완벽한 '라그나로크' 모바일 게임이자 원작의 정통성을 이어간 최고의 작품입니다. 목표는 매출 1위입니다."
강단에 선 그라비티 정일태 '라그나로크 오리진'(이하 라그 오리진) 총괄 팀장이 자신감 있게 말했다. 15일 오전 10시부터 진행된 '라그오리진' 온라인 기자 간담회에서, 정일태 팀장은 "'라그오리진'은 가장 완벽히 '라그나로크' IP(지적재산권)를 활용한 게임"이라며 "역대 최고의 성적을 낼 것을 자신한다."고 말했다.
이어진 발표로 정일태 총괄 팀장은 '라그오리진'에 5개의 장점이 있다고 설명했다. '라그IP의 정통성 계승', '웃음과 재미, 그리고 감동', '콘텐츠 다양화', '안정성', '운영 목표' 5개 부문이다.
< 정통성 계승>
먼저 정통성 측면으로 '라그 오리진'은 PC 온라인 게임의 감성을 가장 잘 표현한 게임으로 지목된다. 원작 2D 게임을 3D화 하면서 이질감 없는 고퀄리티 그래픽을 구현했다. 시점도 2.5D와 3D 시점 중 선택 가능하며, 게이머들이 각각의 취향에 맞게 플레이할 수 있다.
또 원작 PC 온라인 게임의 선행 스킬트리를 흡사하게 구현해, PC 온라인 게임을 즐겼던 게이머들은 쉽게 플레이가 가능할 것이라고 정일태 팀장은 설명했다.
< 웃음과 재미, 그리고 감동>
'라그 오리진'은 최초로 2인 탈 것이 적용됐다. 게이머들끼리 파티를 맺으면 새로운 2인 탈 것을 탈 수 있는 형태다. 또 몬스터에게 성격을 부여되어, '허풍쟁이' 등의 성격을 표현한 몬스터들이 출연한다.
감동적인 이야기도 빼놓을 수 없는데, 소희의 과거 등 다양한 스토리 라인이 구현되어 있어 게이머들을 즐겁게 해줄 예정이다.
**< 콘텐츠 다양화>
**또 하나 '라그 오리진'은 '라그M'에는 구현되지 않은 다양한 캐릭터 모션과 이모티콘, 표정이 존재한다. 또 다양한 아이템들을 미리 착용해볼 수 있는 피팅룸이 있으며, 미리 입어볼 수 있다.
잡지 시스템이 탑재되어, 정기적으로 정해진 테마에 따라 꾸민 의상을 자랑하고 랭킹 시스템으로 순위를 통해 보상을 받을 수 있게 되며, 우산을 쓰는 NPC와 날씨 변화, 낮과 밤, 늦은 오후 등도 구현해냈다.
이외에도 무도회 콘텐츠를 통해 리듬게임처럼 터치하는 방식으로 다양한 게이머들이 모여서 춤을 출 수 있으며, 3대3 PVP나 대규모 쟁탈전이 가능해 기존과 다른 전투 감각을 느낄 수 있을 예정이다.
< 안정성>
랙이 없는 쾌적한 환경을 위해 고사양 서버를 세팅하고 있으며, 쾌적한 플레이를 위해 많은 부분에서 대처하고 있다.
< 운영 목표>
마지막으로 그라비티는 게이머들과 소통하고, 투명한 운영을 해나갈 예정이며, GM들이 활발한 활동을 통해 게이머들과 어울릴 예정이다. 또 게임에 도움이 되는 이벤트를 진행해 게이머들의 만족도를 올리겠다고 한다.
이렇게 정일태 팀장의 '라그 오리진' 5가지 강점 발표 이후에는 질의 응답이 시작됐다. 질의 응답에는 '라그 오리진' 총괄 정일태 팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 운영팀장이 참석했다.
< 이하 '라그 오리진' 질의응답 내용>
Q : '라그 오리진'에서 '오리진'이라는 이름을 정한 이유는?
A (정일태 팀장) : 라그나로크의 정통성을 이은 게임이면서 최초이자 새로운 시작이 되겠다는 바램이 있었다. 그래서 '오리진'이 적합한
이름이라고 생각했다.
Q : '라그 오리진' 만의 강점과 '라그M'과의 차이점을 알고 싶다
A (정일태 팀장) : 그라비티가 제일 잘 알고 잘 하는 게임 장르가 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)다. 3년만에 2번째 두 번째
MMORPG에 도전하는 것으로, '라그 오리진'은 이전의 라그IP 게임 중에서 가장 완벽한, 원작의 정통성을 계승했다.
또 게임에서 가장 중요한 부분이 기획인데, 기획 초기부터 '라그나로크'를 다시 학습하면서 진행하는 프로젝트였고, 고 퀄리티 그래픽과 디테일, 그리고 현존 '라그나로크' IP 게임 중에 최고의 그래픽으로 생동감 넘치는 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이다.
A (신택준 팀장) : '라그 오리진'은 파티 인원에 따라 추가 경험치를 준다거나 던전 내 몬스터의 AI를 높여서 '라그M'보다 공략의 재미를 느낄 수 있을 것이다. 향후 수십명의 게이머들이 싸우는 데스매치 등 다양한 PVP도 준비중이다.
Q : '라그나로크' IP 게임간 경쟁이 치열하지 않을지?
A (정일태) : 우려의 목소리가 있는 걸 알고 있다. 하지만 그라비티는 라그IP로 동일한 장르가 아닌 다른 장르로 서비스를 해왔고,
MMORPG는 3년만에 나왔다.
타이틀 별로 당연히 경쟁은 있지만, ('라그IP'를 환기시키는 등) 더욱 긍정적인 결과를 가져올 거라고 생각한다.
Q : 라그나로크M과 라그나로크 오리진 모두 즐기는 게이머 수요도 있을지?
A (정일태) : 실제로 게이머분들이 한 개의 타이틀만 즐기는 분도 있지만, 2개 이상 즐기는 분들도 많이 있다. 실제로 '라그 온라인'을
즐기면서 '라그M'을 즐기는 분들도 많다.
그래서 같이 즐길 수 있다고 생각하며, 게이머분들에게 게임의 선택지가 더 늘어난 측면이 있어 긍정적이라고 생각한다.
Q : 신규 게이머들을 게임으로 유입시키기 위한 장치나 마케팅 전략은?
A (류정민) : 불편한 UI를 개선했고 간편한 플레이 스타일을 구현했다. 별도의 피로도 시스템을 만들어서 경험치를 제한해서, 초보자 분들도
스트레스를 크게 받지 않을 것이라 생각한다.
또 오직 '라그 오리진'에서만 경험할 수 있는 댄스파티나 새를 타고 날아가는 부분, 날씨 변화 등이 콘텐츠들을 영상화해서 신규 게이머들을 유혹하고 있다.
Q : 여성향 콘텐츠로 실제 얼마나 유입될 것으로 기대하는지?
A (류정민) : '라그나로크'는 원래 여성 게이머들의 비율이 높다. 이 부분에 디테일하게 신경을 많이 썼다. 셀카 기능, 잡지, 여성
분들이 좋아할만한 요소들을 두루두루 심혈을 기울여 만들었기 때문에 많을 것 같다.
Q : 피로도에 제약을 든 이유는? 피로도 유료 충전 방식이 있는지?
A (이희수) : 1차 CBT때 피드백을 받은 부분이다. 피로도에 제약을 둔 이유가 다른 MMORPG와 달리 게임을 즐길때 피부로 느끼는
피로감과 스트레스가 쌓이지 않게 하려고 했다.
또 '라그' IP가 워낙 장수한 타이틀이기도 했고 신규 게이머분들과 기존 라그 게이머분들의 플레이스타일에 갭이 생길 수 있다고 파악해서, 갭을 줄이기 위한 장치이기도 하다.
Q : 원작 '라그나로크' 온라인을 모바일로 옮기는 과정에서 힘들었던 점은?
A (이희수) : PC 플랫폼에서 모바일로 옮기는 작업이 쉽지 않았다. 2D그래픽에서 3D로 옮기면서 원작의 감성을 유지하는 작업이 가장
힘들었다. 원작의 감성을 살린 3D로 살린 재해석을
Q : 원작 내 파티 시스템을 어떻게 구현했고, 소켓과 카드 시스템, 코스튬 등이 온라인과 동일한지?
A (신택준) : 원작에 들어있던 시스템들이나 의상 아이템들이 대부분 '라그 오리진'에 적용되어 있다. 모바일 특성에 맞게 편안하게 즐길 수
있도록 적용했으며, 지금도 PC 원작에서 구현했던 의상 아이템을 오리진에서 즐길 수 있도록 구현 중이다.
Q : 수동 플레이와 자동 플레이의 비중은?
A (신택준) : 요즘 모바일 게임은 손맛이 덜하지 않은가. 수동 조작도 게임의 재미 요소 중 하나라는 것에 집중해서, 기존 모바일게임과는
다르게 수동적으로 플레이할 수 있는 부분이 많다.
예를 들어 일회용 퀘스트 등은 수동 조작이 필수적이며, 던전 등에는 정밀한 플레이가 요구되기 때문에 수동 플레이가 필요하다. 비율을 보면 수동 6에 자동 4 수준이다.
Q : 생활 콘텐츠는 어떤지 궁금하다.
A (이희수) : 맵 환경을 보더라도 시간에 따라 밤낮이 변하고 날씨 상태가 변하는데, 비가오면 NPC들이 우산을 쓰고 벼락을 맞으면
폭탄머리가 되는 등 감성적인 부분에 신경을 많이 썼다.
또 게이머들끼리 친목을 다지며 사진도 찍고, 잡지 표지에 자기 캐릭터가 노출이되어 게임 내에 스타가 될 기회도 생기는 등 부가 활동에 많은 노력을 기울였다.
Q : '라그 오리진' 1차 CBT 반응이 궁금하다.
A (류정민) : 호평받은 부분은 원작을 잘 녹여냈다는 평가를 받았다. 실제로 개발 초기단계부터 이 부분에 신경을 썼기에 기뻤다. 또 CBT
참여도는 PVP, 생활 모두 골고루 즐기는 사이클을 보였으며, 두루두루 잘 즐겼던 것 같다.
지적받은 부분은 피로도 시스템 부분이다. 이 부분은 피드백을 적절히 반영해서 조절해나가도록 하겠다.
Q : 2차 CBT의 목표나 주안점은?
A (류정민) : 1차 CBT로 피드백으로 많은 부분이 개선됐다. 서버 불안전 현상도 개선했으며, 1차 CBT때 상대적으로 부족했던 부분이
단체 콘텐츠 부분이었는데, 2차CBT때 단체 콘텐츠도 모두 오픈해서 피드백을 받을 예정이다.
Q : 구글순위 매출 목표와 라그M을 뛰어넘을 수 있을지?
A (이희수) : 그동안의 라그IP 중에 최고의 성적을 내는 것이 목표다. 매출 순위 1위가 목표다.
Q : 국내 정식 출시 일정과 글로벌 지역 출시 계획은?
A (정일태) : 7월 중 출시를 예정하고 있다. 2차 CBT 끝나고 점검 후에 빠르게 공개할 수 있도록 하겠다. 성공적인 런칭만을 목표로
진행하고 있으며, 해외 출시는 아직 예정 상황은 없다.