'와우 어둠땅' 업데이트 "코로나로 출시 늦어져 죄송..재미는 보장한다"
'월드 오브 워크래프트: 어둠땅'(World of Warcraft: Shadowlands)의 첫 번째 대규모 콘텐츠 업데이트인 '지배의 사슬(Chains of Domination)'이 오는 7월 1일에 정식으로 적용된다.
코로나19 정국에 상대적으로 많은 기간 동안 개발된 이번 '지배의 사슬'이 어떤 콘텐츠로 채워져 있을까. '월드 오브 워크래프트' 개발팀의 이언 해지코스타스 게임 디렉터와 화상 인터뷰를 통해 이번 업데이트에 대해 알아봤다.
Q : 간만의 업데이트가 매우 반갑다. 레이드를 포함한 신규 콘텐츠 업데이트 주기가 기존 확장팩에 비해 많이 늦어진 것 같고, 이로 인해 많은 게이머들이 이탈했을 것으로 예상된다. 앞으로 이런 텀을 유지할 계획인가 아니면 좀 더 앞당길 생각인가.
A : '지배의 사슬'을 곧 출시하게 되어 정말 기쁘다. 확실히 개발 기간이 길었고, 개발팀이 원하는 것보다도 패치가 조금 늦어졌지만 향후에는 좀 더 앞당길 예정이다. 코로나부터 시작해서 재택근무 등 여러 가지 요소들이 있었지만, 유연하게 일하고 함께 협력하는 방법을 익히며 새로운 환경에서 일한 팀을 정말 자랑스럽게 생각한다.
Q : 한국에서는 기존의 다른 확장팩보다도 어둠땅이 와우로 신규 진입하거나, 복귀하기 좋은 확장팩으로 알려져왔다. 이번 확장팩(시즌 2)에 복귀하는 게이머들을 위해 어떠한 따라잡기 시스템이 준비되어 있는지 궁금하다.
A : 우선 어둠땅을 접하는 신규 게이머들과 복귀하는 플레이어들에게 좋은 환경을 제공하게 된 점에 대해 매우 기쁘게 생각한다.
예전엔 성약 캠페인이 8장까지였지만 이번에는 1, 2장만 해도 새로운 지역에 올라갈 수 있고 영외도 훨씬 빠르게 올라갈 수 있다. 어둠땅을 처음 하는 분이나 복귀하는 분들도 이번 9.1 패치를 훨씬 쉽게 접할 수 있을 것이다.
Q : 지난 격전의 아제로스 3시즌에서 새로운 메가던전인 메카곤을 선보인 이후에, 이번 업데이트에서도 메가던전 콘셉트를 다시금 소개하는 것으로 보이는데, 메가던전을 이번에 또 도입한 이유는?
A : 메카곤이 카라잔과도 비슷한 느낌이고 메가던전에 대한 피드백도 좋았다. 고유한 경험이기도 했고 5인 레이드 느낌이기도 했고. 오리지널의 검은 바위 첨탑에 대한 향수도 있고. 그래서 개발팀에서도 기대 중이다.
Q : 토르가스트에 보너스 층인 '철회의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발되었는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?
A : 철회의 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을 때 위력이 대단하다. 다른 토르가스트 던전에 비해 고유한 덫도 있고 새로움이 있어 긴장을 놓치면 당하기 쉽다. 패턴도 많고 우두머리도 많고, 보너스 층이다 보니 추가로 도전할 거리이기 때문에 여기를 성공적으로 공략했을 때 내가 얼마나 많은 것을 이룰 수 있을지 척도가 될 수 있을 것이라고 생각한다.
Q : 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 어둠땅 스토리에 편입되어 게이머들과 만날 수 있을까?
A : 가로쉬가 있는 건 맞다. 하지만 싸울 가능성은 낮다고 본다. 이벤트가 있긴 한데, 이런 가로쉬에 대한 이야기들은 추후에 공개될 예정이다.
Q : 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 9.1에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있을까?
A : 성채 개발 초기에는 인카운터 이후 죽음이었다. 존재 자체가 지워질 정도였다. 하지만 개발팀 내에서의 이야기와 또 인기가 많아 살아남는 걸로 변경됐다.
다만 데나트리우스가 다시 게이머와 싸우진 않을 것이다. 충분히 강렬한 인상을 주었기에. 향후 콘텐츠 내에 다시 등장할 수 있을 것 같다.
Q : 타 매체 인터뷰에서 실바나스는 신화 난이도에서 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?
A : 이전에 밝힌 것처럼 신화 한정으로 히든 페이즈가 있진 않다. 하지만 영웅과 일반과는 판이하게 다른 경험을 선사할 것이다. 물론 게이머 분들의 요구는 이해한다. 신화만의 히든 페이즈를 개발팀도 동의하며 향후에는 수락할 것 같다.
하지만 당장은 아니다. 실바나스는 영웅이나 일반에 비해 인카운터 자체를 새로 바꿨기 때문에 히든 페이즈에 준하는 경험을 줄 것으로 예상한다.
Q : 나락에서 지상 탈것이 오픈되는데, 추후 비행 탈것도 오픈할 계획인가
A : 나락에서 탈것은 계획이 없다. 하지만 다른 곳에서 비행 탈것을 탈 수 있고 성역마다 고유의 탈것을 탈 수 있을 것이다.
Q : 토이나 형상변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없는가? 한국 게이머들은 코스메틱 아이템들을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적은 편이라고 생각한다.
A : 코스메틱과 형상변환은 업데이트마다 추가하려 한다. 애완동물이라거나. 우리 와우 팀에서는 이런 장난감이나 형상변환 아이템들이 많으면 많을수록 좋다고 생각한다. 이번에도 성약 관련된 형상변환이나 탈것이 많이 업데이트되니 눈여겨봐주시면 좋을 것 같다.
Q : 최초로 시작부터 론칭까지 시즌 2에 대한 모든 업무가 재택근무로 진행되고 있다. 기존에 사무실에서 근무하며, 개발하는 것과 달라진 점이 있는지 궁금하다. 또 재택근무 중 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 소개해 줄 에피소드 같은 것이 있을까?
A : 재택근무로 어려움이 많았으나 이렇게 패치를 무사히 완성한 게 자랑스럽게 생각한다. 1년도 더 된 재택근무를 시작하면서 개발 과정이 바뀌긴 했는데 같은 공간을 공유하며 웃고 일하진 못하지만 이러한 재택근무 연결이 장점도 있었다. 멀리서 자리에 따라 자기 앞에 스크린에 보면서 회의 같은 걸 진행할 수도 있고.
에피소드는 아니지만 창작 과정이 제일 힘들었다. 뭔가 창작에 막히면 다른 사람 자리에 가서 의견을 듣고 했는데 문득 아이디어를 제안하는 등의 일련의 과정이 힘들었다. 그런 측면에서는 재택근무의 단점으로 작용한 것 같다.
Q : 지배의 성소 레이드 첫 번째 네임드 몬스터는 토르가스트와 마찬가지로 령을 추가해서 싸우는데, 이 령들 중에는 다른 플레이어들에게 큰 피해를 주면서 그만큼 자신이 이득을 가져가는 트롤링 령들이 있다. 이로 인한 플레이어들 간의 분쟁이 잦을 것으로 예상되는데, 협동이 요구되는 레이드 디자인을 이렇게 만든 이유는 무엇인가.
A : 그런 디자인이 있는 건 사실이다. 소셜한 경험일 수도 있고 안티 소셜한 경험일 수 있다. 그래서 초반 공격대에서는 이런 트롤링 령들이 안 나오는 걸로 조절할 예정이다.
그리고 플레이어들 간의 분쟁도 있을 수 있지만 좀 더 재미난 레이드를 만드는 것에도 일조하지 않을까 생각한다. 예를 들어 레이드 자체에는 도움이 안 되지만 소소한 웃음 같은 걸 전달할 수 있다고 본다.
Q : 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼의 대대적인 개편 책이나 어떻게 개선할 계획을 가지고 있는지?
A : 일부 버프나 약간의 변경은 가능하다. 대대적인 개편을 확장팩 중간에 하기에는 상당히 어려운 일이다. 플레이 스타일이 갑자기 확 바뀌면 적응도 필요한데 확장팩 중간에 어렵다.
다만 흔하지 않은 클래스를 플레이하는 것에 대해 자부심을 가진 게이머 분들도 있다. 필요하다면 조정을 하겠지만 여러 가지를 참고하여 더 좋은 모습을 성공할 수 있도록 해보겠다.
Q : 이번 어둠땅에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정이 된 부분이 있는가?
A : 토르가스트에 대한 변경점이 있다. 지배의 사슬에서 신규 콘텐츠에서 계속 죽게 되면 아예 공략이 불가능할 정도로 되거나 자기 자신이 빨리 가지 않으면 불이익을 받는 느낌으로 해야 했는데, 이제는 빨리 갈수록 내가 더 이익을 받는다는 쪽으로 개발 과정에서 바뀌었다.
Q : 한국 매체와는 오랜만에 진행하는 인터뷰인 것 같다. 한국 게이머 분들께 마지막으로 한마디 부탁드린다.
A : 오랜 시간 기다려주신 분들께 감사드린다. 오래 기다려주신 만큼 좋은 콘텐츠를 준비했으니 스토리, 비밀, 레이드, 다른 콘텐츠들을 마음껏 즐겨주시길 바란다.