전설의 새로운 시작, 드래곤볼 온라인

드래곤볼이라는 만화가 역사속에 자리잡는 위치는 매우 특별하다. 그냥 특별하다기보다는 독보적이라는 단어가 더 어울릴 정도로 공전의 히트를 기록하며 이후 수많은 작품들에게 영향을 끼쳤다. 단순한 만화 이상으로 하나의 문화현상이 된 드래곤볼은 원작의 인기에 힘입어 수많은 2차 저작물을 만들어내기에 이른다. 애니메이션, 영화를 비롯해서 가장 다양하게 만들어진 것은 아마도 게임일 것이다.

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새로운 세계로의 모험

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앞으로의 공성전을 예고하는 듯 하다

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이런 놈도 있지만

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이런 분도 있는 세계

그동안 드래곤볼 게임는 패밀리 시절부터 시작되어 최근까지도 꾸준히 팬들의 사랑을 받으며 개발되었다. 그 장르 또한 다양하다. 카드배틀이라는 방식의 전투를 적극 도입하여 작품성과 게임성을 동시에 잡은 패밀리판 RPG는 그 시리즈 수 만큼이나 많은 인기를 구가했다. 2D 격투게임도 주목할만 하다. 공중전과 지상전을 정신없이 오가며 육탄전을 벌이다가 거리가 벌어지면 가능한 에네르기파 공방은 드래곤볼만의 독특한 세계관을 잘 살리면서도 격투게임의 묘미를 잃지 않은 성공한 케이스라고 할 수 있다. 마침내 드래곤볼이 MMORPG라는 최초의 시도를 팬들에게 선보였다. 과연 어떤식으로 팬들에게 그때의 추억을 이야기 해줄지 한번 살펴보도록 하자.

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지구에서 나메크의 건축 양식을 볼줄이야

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머나먼 길

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성인식을 통해 전직을 하면 비주얼도 바뀐다

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우리는 마인 부우의 후손들!

그때, 드래곤볼이 있었다
본 게임은 무려 드래곤볼의 원작이 완결된 250년 후의 세계를 무대로 진행을 하게 된다. 이것은 이전의 작품들이 모두 원작에 충실하기 위해 벗어날 수 없었던 부분을 이제서야 떨쳐낸 느낌이다. 게다가 원작의 주연급에 해당되는 인물을 선택해서 진행하는 것이 아닌 전혀 다른 제 3의 인물이 되어 게임속 세계에 영향을 끼치는 것이기 때문에 이전과는 완전히 다른 감각으로 드래곤볼의 세계관을 받아들일 수 있다.

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왠지 전직을 하고 싶지 않다

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점프는 기본이지!

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원래 드래곤볼은 원작에서도 그렇지만 그 특유의 설정에 의해 확장성이 넓은 세계관을 갖고 있었다. 기본적인 무대가 지구에만 그치지 않고 저 먼 우주까지 그 영역을 확대했으며, 이후 등장한 마계, 계왕계, 저승 등에 의해 다른 차원까지 그 무대를 확장시켰다. 게다가 다음에 등장한 평행우주관에 입각한 타임머신의 등장은 다양한 병렬적 세계관이 존재함을 암시하였다. 일단 이번 작품의 컨셉은 '시간의 균열'이다. 이는 드래곤볼의 첫 등장으로 매우 적절한 선택으로 보이는데, 원작에 존재했던 다양한 사건들에 개입할 수 있는 여지를 마련해주었기 때문이다.

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무려 에네르기파 따라하기

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이분들도 엄연한 한 종족이다

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이것은 기본 스킬을 배우는 퀘스트에서 처음으로 드러나게 된다. '가드'나 '기모으기'등의 기본적인 스킬은 스킬마스터에게 배우는 것이 아니라, 시간의 균열에 의해 만들어진 과거로 돌아가 퀘스트를 통해 달인에게서 배우는 형식으로 되어 있다. 이는 드래곤볼의 주요 이벤트에 개입할 여지를 마련해줄 뿐만 아니라 추억어린 연출을 통해 팬들에게 훌륭한 서비스가 되어준다. 드래곤볼의 극초반인 손오반(할아버지)이 손오공을 처음 만났을때의 장면이라던가, 우마왕과 찌찌를 처음만났던 이벤트등 드래곤볼을 보고 자란 세대라면 향수어린 기분을 만끽할 수 있을 것이다.

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수집 퀘스트

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마인들은 모두 인상이 재미있다

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너무나 오래된 추억들
게임의 기본적인 진행은 이젠 트랜드가 된 퀘스트 중시형 MMORPG이다. 인상적인 프롤로그로 튜토리얼을 마치고 난 후 본격적인 게임에 들어가게 되면 플레이어는 수많은 퀘스트를 마주하게 된다. 퀘스트의 진행 자체는 굉장히 쾌적하다. 퀘스트 알리미는 플레이어가 쓸데없이 맵을 헤매는 시간을 대폭 줄여주며 미니맵과 월드맵에는 퀘스트의 목표가 상세히 표시되어 혹시나 사냥해야할 몬스터가 있다면 그 몬스터가 출몰하는 장소를 비교적 자세하게 표시해준다. 가장 마음에 들었던 부분은 스카우터를 이용한 퀘스트를 주는 NPC의 검색이다. 스카우터의 능력중 하나인 퀘스트 검색을 하게 되면 그 맵에 존재하는 모든 퀘스트를 주는 NPC가 표시된다. 이 덕분에 플레이어는 혹여나 놓친 퀘스트가 있을까봐 게시판을 검색해야하는 불편한 상황이 없었다. 또한 버스와 순간이동이라는 편리한 이동수단을 이용해 빨리빨리 이동할 수가 있어서 여기저기 돌아다녀야 하는 퀘스트를 적극적으로 지원하고 있다.

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이 기능 무척 편리하다

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등장신의 위엄이 장난 아니다

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퀘스트는 여타 퀘스트 중시형 RPG의 많은 요소을 그대로 답습한다. 사냥만으로는 얻기 힘든 고효율의 레벨링 보장, 보상으로 지급되는 쓸만한 아이템들, 적절하게 구성된 세계관의 구현등 모범적인 퀘스트 활용을 잘 보여준다. 게다가 드래곤볼의 퀘스트는 또 하나의 목적의식을 자극하는 요소가 있는데 그것은 원작에서도 수많은 활약을 했던 드래곤볼의 수집이다. 초반에 퀘스트를 진행해 나가면 중간중간 얻게 되는 드래곤볼은 어떻게 보면 무엇보다 확실한 목적의식을 갖게 하는 수단이다. 물론 드래곤볼을 통해 얻게 되는 보상이 매우 획일적인데다가, 안그래도 만성 인벤토리의 부족에 시달리게 되는 드래곤볼 온라인에 있어서 하나씩 늘어나는 드래곤볼을 계속해서 갖고 있어야 한다는 것은 굉장히 불편한 요소이다. 하지만 보상으로 얻게 되는 장비와 만제니라는 금액은 결코 얕볼 수 없는 것이기 때문에 아마 대부분의 플레이어들이 필수로 거쳐야 하는 루트가 아닌가 싶다.

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소원을 말해봐~의 원조격

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하아 저걸 또 모아야 된단 말이지

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퀘스트는 기본적으로 사냥형, 탐색형, 호위형 정도로 분류할 수 있다. 몬스터를 사냥해서 퀘스트 아이템을 얻거나 숫자를 채우는 퀘스트는 1대 다 전투가 힘든 드래곤볼 온라인에서 몰이사냥등의 방해를 받지 않기 때문에 의외로 힘들지 않게 할 수 있는 퀘스트이지만 당장 초반 지역인 카린숲만 벗어나도 잡아야 하는 몬스터의 요구 수치가 지나치게 늘어난 듯한 느낌을 받았다. 게다가 슈퍼급 몬스터는 혼자서 해결할 수 있는 직업이 제한적이어서 밸런스 부분에서 더 손을 봐야 할듯한 느낌이 들었다. 탐색형 퀘스트는 그 숫자가 많진 않았지만 적제적소에 배치되어 있어 큰 불편없이 할 수 있었다. 문제는 호위형 퀘스트다. 평범한 난이도로 만들어진 호위형 퀘스트는 그 구조가 중간에 다른 선공 몬스터를 만날 수 밖에 없는 경우가 빈번하게 만들어졌다. 이 경우 순수 퀘스트의 난이도보다는 선공몬스터의 협공으로 인해 실패하는 경우가 부지기수이며 이는 상당히 짜증을 유발하는 요소다.

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요런 독특한 퀘스트도 있다

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대쉬발동시 효과가 멋지다

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싸우는 전사들
본 작품에서의 전투는 MMORPG에서 흔히 쓰이는 실시간 전투로 진행된다. 물약의 사용은 전투에 따라 두번이나 세번도 사용할 수 있기 때문에 완전히 활용을 막아놓진 않았지만 쿨타임이 존재하기 때문에 의존하기는 힘들게 되어 있다. 기본적으로 가장 중요한건 스킬의 활용이다. 레벨이 올라가면 SP를 얻게 되고 적정 레벨이 되었을때 스킬마스터에게 가면 제니를 지불해서 스킬을 배울 수 있다. 하지만 단순히 돈을 주고 스킬을 배울 수 있는 것뿐만 아니라 일정 레벨이 오르면 스킬에 SP를 투자해서 스킬 레벨도 올릴 수 있다. 게다가 중요한점은 스킬이 레벨업을 함에 따라 본 게임만의 특징인 RP를 소모해서 특수한 기능을 추가할 수 있다는 것이다.

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타격효과는 만화식으로 되어있다

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방어력이 떨어지는 기술인데 벽이?

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RP란 10레벨마다 100 단위씩 최대치가 늘어나는 수치로서 스킬 '기모으기'와 전투를 통해서 증가시킬 수 있고 비 전투시 계속 줄어든다. RP는 100이 쌓이면 RP구슬이 하나씩 활성화 되는데 RP 구슬을 하나 소모해서 사용하고자 하는 스킬를 강화할 수 있다. 1레벨의 스킬은 파워업만 되는 경우가 많지만 스킬에 SP를 투자해서 레벨업을 하면 가드크래쉬, 넉백, 스턴등의 다양한 부과효과를 줄 수 있다. 이는 본 게임에서 가장 전략적으로 스킬을 활용할 수 있는 부분이며 PVP나 PVE모두 크게 활용된다. 다만 이런 부과 효과가 붙기 전의 스킬 활용은 큰 재미를 느끼기 힘들며 대쉬나 가드를 전투에 활용하기가 생각처럼 쉽지 않기 때문에 이러한 점은 더욱 크게 부각되는 듯 하다.

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의마인은 자체 재생기술이 있다

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악몽의 호위퀘스트

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직업은 총 6개가 있으며 30레벨 이후 전직을 통해 두가지로 갈리기 때문에 실질적으로 12개의 직업을 선택할 수 있는 셈이다. 단순한 핵엔슬래쉬에서 벗어나고자 드래곤볼 온라인에서는 탱킹, 힐링, 딜링, 보조의 4가지 성향으로 직업을 나누었으며, 버프와 디버프도 각 직업에 고루 분포하여 전투의 다양성을 추구하였다. 하지만 아쉬운 점은 힐러와 탱킹이 가능한 직업이 각각 하나씩뿐이라는 점이다. 이래서야 차후에 파티를 구할때 품귀현상을 빚을 직업들이 너무 명확해진다. 아마 이후의 업데이트를 통해 좀 더 복합적인 하이브리드 직업이 만들어져야 하지 않을까 싶다.

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네놈의 등짝...아니 전투력을 보자

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왜 수영하면서 점프가 안되는거야!

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드래곤볼 온라인의 PVP는 비록 진영간의 필드전은 불가능하지만 다양한 방법으로 플레이어간의 실력을 나눌 수 있도록 되어 있다. 일단 기본적으로 대전을 신청할 수 있고 대기인원이 충족되면 자동으로 링으로 이동해서 아무런 부담없이 승부를 겨룰 수 있다. 물론 PVP만의 다양한 보상이 준비되어 있으며 언제든 확인할 수 있는 PVP점수 랭킹을 통해 확실한 목적의식을 부여한다. 게다가 도장깨기등의 요소도 준비되어 있으니 유파간의 공성전도 기대가 된다.

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이것은 노선도

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기계랑도 싸워야 한다

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계속되는 전설
아직 오픈 베타라 그런지 미완성된 부분이 많다. 예를 들면 대쉬 후 공격이나 이동등의 모든 행동이 초기화 되는 문제는 대쉬 이후의 플레이의 맥을 끊고 자동이동이나 자동공격을 다시 해줘야 하는 불편함을 겪게 한다. 또한 탈것의 조작법이 평상시의 이동과 조작법이 달라서 혼란을 겪게 되는 문제도 있다. 무엇보다 오픈베타에 이르면서 특정 직업을 제외한 대부분의 직업들이 사냥에 불편을 겪고 있다. 심지어는 몬스터를 한두마리만 잡으면 바로 쉬어야 하는 경우도 많아서 게임에 집중할 수 있는 시간이 압도적으로 줄어든다. 게다가 제니가 압도적으로 모자라다. 장비품을 팔 경우 얻는 돈이 거의 없다시피 하기 때문에 퀘스트를 통해서 돈을 벌어야 하는데 스킬을 배우는 가격이 어마어마하게 비싸서 플레이어는 스킬을 배우기 위해서 굉장한 노력을 기울여야 한다. 이렇게 무의미하게 시간을 잡아먹도록 패치를 단행해놓고 매 시간마다 플레이 시간을 경고하는건 넌센스로밖에 들리지 않는다. 차후 패치를 통해 꼭 수정되었으면 하는 바람이다. 또한 경매장이라는 편리한 시스템을 버리고 개인상점을 채택한 이유도 아직까지 납득하기 힘들다.

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일단 기를 모으자

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후우 힘들겠다

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아니 그러지말고 나도 순간이동 알려줘

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너는 누구냐!

다시금 오공과 그의 친구들의 이야기가 계속된다. 무려 원작자의 감수 아래 프로젝트가 진행되고 있으며 여러가지 불안요소가 있긴 하지만 오픈베타답지 않은 높은 완성도로 게이머들에게 강렬하게 어필한 것이 사실이다. 하지만 게이머들과 만들어가는 게임이라는 MMORPG라는 장르의 특성상 앞으로의 행보가 더 중요하다고 할 수 있겠다. 이전까지 한번도 본적없었던 드래곤볼의 세계로 마침내 가볼 수 있는 기회를 얻게 되었다. 전설은 계속된다. 플레이어라는 새로운 주인공들이 활약할 앞으로의 드래곤볼을 기대해본다.

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저 주문때문에 고생 많이 했지...

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역시 드래곤볼 하면 천하제일 무도회 아니겠습니까

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아직도 문제는 많이 존재한다

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가지마~가지마~가지마~~

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