'나나이모의 모험은 이제 막 시작 됐습니다'

최근 넥슨에서 선보인 캐주얼 슈팅 온라인 게임 '나나이모'가 순조로운 출발을 보이고 있다. 클로즈 베타 테스트 외에는 이렇다할 홍보조차 하지 않아 많은 게이머들에게 알려지지는 않았지만, 높은 완성도와 귀여운 캐릭터로 조용히 입소문을 타기 시작했다. 그리고 최근 오픈 베타 테스트에서는 대규모 홍보와 함께 많은 게이머들이 몰려 상승 곡선을 그리고 있다.

이런 '나나이모'의 성공적인 출발에는 개발사 탑픽의 노력이 가장 컸을 것이다. 지방에서 작은 규모로 어렵게 시작해 '나나이모'의 성공적인 오픈 베타 테스트까지 험난한 길을 걸어온 탑픽에는 어떤 사람이 기다리고 있을가? 탑픽에서 개발은 물론 마케팅까지 책임지고 있는 공두상 마케팅 이사가 반갑게 맞이해줬다.

"탑픽은 캐주얼 게임을 전문적으로 만들어 오던 개발자들이 모여 설립된 곳입니다. 원래부터 알고 지내던 친구들이었는데 '우리끼리 뭔가 한 번 해보자!'라는 도원결의를 통해서 만들어졌죠 하하하"

회사는 설립된지 얼마 안 됐지만 3~4종 이상의 캐주얼 게임을 개발해온 베테랑들이 모인 곳이 탑픽이라고 한다. 그는 원래부터 잘 알고 지내던 개발자들이 모여 부산에서 작은 규모로 시작해 어려웠던 시절을 함께 극복하며 '나나이모'를 개발해왔다고 말했다. 초반에는 워낙 자금난으로 힘들어 게임 개발만이 아니라 다른 일에도 매달리며 회사를 꾸려나갔다고 하니 그들의 고생을 알만하다.

"힘들 때는 부산 앞바다를 보면서 마음을 달랬죠. (지금도 탑픽에서는 부산 앞바다를 보여주는 CCTV를 통해서 기분을 환기 시킨다고 한다) 경제적 어려움이야 각오를 하고 있었기 때문에 크게 문제는 없었어요. 워낙 마음 맞는 개발자들이 모여서 정신적으로 행복했죠. 물론 지금은 좀 배가 고픕니다(웃음)"

저녁 여섯 시만 되면 사원 전원이 라면을 먹고 퇴근을 포기한채 개발에 매달리던 시절이 있었다는 공이사. 그의 눈에는 과거의 회환(?)들이 스쳐지나가는 듯 했다. 몸은 힘들었지만 마음 맞는 사람들이 모여서 팀워크에 문제가 생기지 않았고, 사람으로 인한 트러블이 없다 보니 어렵지만 행복한 시절이었다고 말했다.

"탑픽이 생기고 나서 어떤 게임을 만들까 고민을 하다가 캐주얼 게임의 한계성에 대해서 고민을 했습니다. 그러다가 나온 것이 캐주얼 게임에 롤플레잉 요소를 넣고 간단하면서도 재미있게 즐길 수 있는 슈팅을 조합한 게임, '나나이모'가 탄생하게 된거죠"

공이사는 슈팅은 게이머가 게임을 즐기는 '로망'을 즐길 수 있는 장르이면서, 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 간단한 장르이기 때문에 슈팅 온라인 게임이라는 새로운 장르에 도전하게 됐다고 말했다. 또한 개발자들이 슈팅 게임을 개발해본 경험이 있고, 당시 온라인 게임에는 아케이드 슈팅 게임의 느낌을 확실하게 옮겨놓은 완성도를 가진 게임이 없어 온라인 게임의 '블루오션'이라는 생각이 든 것도 큰 이유라고 한다. 문방구 앞에서 100원짜리를 쌓아놓고 즐기는 어린이들을 보면서 '왜 저건 온라인에 없을까?'라고 고민한 시기도 있었다고.

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"슈팅 게임 중에서도 횡스크롤을 선택한 이유는 '가로 본능'에 충실히 따른 겁니다. 오락실의 경우 모니터가 세로로 길지만 PC 모니터는 가로가 길잖아요. 게이머들의 편의를 배려한거죠. 2D를 선택한 이유는 기술력 문제가 아니라 슈팅 게임의 묘미를 살리기 위해서입니다"

그의 말에 따르면 처음에는 3D로 만들까도 고민을 해봤지만 누구나 쉽게 즐길 수 있는 슈팅 게임을 위해서는 2D가 최적이라고 판단, 2D로 최선을 다해서 제작을 했다고 한다. 특히 생생한 슈팅 게임의 느낌을 전달하기 위해서 연출에 굉장히 많은 신경을 썼다고 밝혔다. 공이사는 탑픽에 연출 부분을 담당하는 개발자가 5명이나 될 정도로 많은 정성을 들이고 있다고 말했다. 연출에는 몬스터의 등장부터 공격 패턴, 난이도 문제까지 여러 가지 변수가 연결되고 리얼 타임으로 처리가 되기 때문에 가장 신경 쓰이는 부분이라고 한다.

"'나나이모'는 리얼 타임 슈팅으로서의 재미는 기본이고 딱지라는 재미요소가 특징입니다. 게임의 모든 과정은 딱지를 모으기 위한 것이니까요. 딱지를 어떻게 모으고 조합하는가, 활용 방법을 찾아내는 게이머가 '나나이모'를 정확하게 즐기는 게이머가 될 겁니다"

'나나이모'에서 게이머는 딱지 콜렉터가 되어 모든 딱지를 모으는 것을 목표로 한다. 따라서 딱지를 수집, 교환, 조합하는데 소홀히 하면 아무리 게임을 오래 하더라도 딱지를 효율적으로 사용할 수 없게 된다. 공이사는 아직 게이머들의 딱지의 활용 재미를 정확하게 파악하지 못한 것 같아 아쉽다며 '나나이모'의 핵심은 딱지에 있다고 강조했다. 또한 앞으로 새로운 딱지는 물론 레시피가 추가될 예정이며, 앞으로 업데이트 될 새로운 요소들도 딱지를 통해서 즐길 수 있기 때문에 딱지에 대한 이해도가 높은 게이머가 유리할 것이라고 귀뜀했다.

"연말까지 '나나이모'의 새로운 커뮤니티 요소 하우징 시스템과 부동산을 선보일 예정입니다. 지금의 슈팅 게임이 '나나이모'의 목적은 아니거든요. 전투는 수단일 뿐이고 이를 바탕으로 커뮤니티 관계성을 즐길 수 있는 재미가 '나나이모'의 진짜 재미입니다"

공이사는 하우징 시스템은 이미 개발이 완료되어 있는 상태지만 오픈 베타 테스트 기간 동안 너무 많은 콘텐츠가 공개되면 게이머들이 게임의 정체성이나 목적성을 찾는데 어려움이 있어 급하게 선보이지 않을 것이라고 말했다. 일단 오픈 베타 테스트 기간 동안은 전투 시스템의 완성도를 높이는데 주력할 것이며, 이후에는 퀘스트, 하우징, 미니게임 등을 통해 그동안 얻는 한스, 딱지, 아이템들을 활용할 수 있게 할 것이라고 밝혔다. 다만, 반드시 겨울방학 때는 게이머들이 하우징 시스템을 감상할 수 있을테니 기대해달라고 말했다.

"게이머 여러분이 '나나이모'를 밤을 새가면서 플레이하기 보다는 그 날의 피로를 풀 수 있는 게임이 됐으면 합니다. 그리고 '나나이모'는 스트레스를 받지 않은 게임이 목표입니다. 탑픽은 게이머들의 목소리를 절대 외면하지 않으니 앞으로도 많은 응원과 질타 부탁드립니다"

캐주얼 게임의 새로운 바람 '나나이모'를 이끌어 나가는 탑픽. 이제 막 한 걸음을 딛었을 뿐이지만 그곳에서는 개발자들의 투철한 장인 정신과 게임에 대한 순수한 열정을 느낄 수 있었다. 앞으로 그들에게 '성공'이라는 축복이 함께 하길 빌면서 인터뷰를 마치도록 하겠다.


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