[STAC 2014] '안단테' 개발한 5인의 여고생, "대상은 생각도 못 했다"

전국 최대 규모의 고등학생 대상 앱 공모전, '스마틴앱챌린지2014'(STAC 2014 / 이하 스택 2014)가 7개월간의 대장정을 마쳤다.

올해로 4회째를 맞이하는 스택 2014에는 전국 101개 학교, 425개 팀이 참가해 청소년 특유의 재기발랄함을 뽐냈으며, 다양한 멘토링과 지원 과정을 통해 참가자들은 자신의 아이디어를 구체화하는 기회를 얻었다.

지난 11월 4일에는 스택 2014의 과정을 마무리하는 시상식이 열렸다. 시상식에서는 게임과 생활/정보 부문으로 나뉘어 각각 대상, 최우수상, 우수상, 장려상 등에 대한 시상이 이어졌다.

다양한 특징, 다양한 장르로 구분된 참가작 중 대상을 품에 안은 주인공은 리듬게임 '안단테'를 개발한 한국애니메이션고등학교의 김란경, 민지현, 이소원, 이주민, 이현정 학생이었다. '안단테'는 리듬액션과 퍼즐 장르의 특성을 하나로 합친 것이 인상적인 게임으로, 스테이지 사이사이에 만화를 선보여 스토리에 대한 이해를 강조해 기존 리듬액션 게임과 차별화를 노렸다.

대상으로 호명되는 순간 자리에서 발을 동동 구를 정도로 기뻐한 다섯 명의 여고생들은 '대상은 전혀 생각도 안 했다'면서도 기쁜 표정을 감추지 않았다. 또한 이번 수상을 통해 앞으로 게임 개발에 대한 욕심이 생겼다며 당찬 모습을 봉기도 했다.

안단테
안단테

스택 2014의 경험을 잊지 못 할 것이라 말하는 이들의 이야기를 들어보자.

질: 팀원 소개를 부탁한다.
답: ‘안단테’는 한국애니메이션고등학교의 학생 5명이 개발한 게임이다. 전체적인 기획 총괄과 UI 개발은 애니메이션과 3학년 김란경이 담당했고, 만화창작과 2학년 민지현 학생이 스토리 부분 그래퍼를 맡았다. 컴퓨터게임 제작과 2학년 이소원, 이주민 학생은 기획, 노트 제작, 개발 등을 담당했구요. 같은 과 2학년 이현정이 프로그래밍을 했다.

질: 어떻게 팀을 꾸리게 됐나.
답: 스택 2013에 참가한 친구의 모습을 보고 저 또한 직접 만든 게임을 출시 해보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 주민이와 소원이는 작년에 참가했다가 탈락한 경험이 있는데, 이번 스택 2014에 참가를 준비하는 와중에 같이 팀을 이루게 됐다.

질: 대상 상금은 어디에 쓰고 싶나
답: 특별히 생각을 안 해봤는데... 위안부 문제를 다루는 단체에 기부도 하고 싶다.

질: 수상 소감이 어떤가. 대상 호명될 때 무척 놀라던데.
답: 솔직히 받을 줄 몰랐는데... 믿어지지가 않는다.

질: 시상식 이전에는 어느 정도의 실적을 예상했나?
답: '최우수상을 받으면 좋겠다...'정도만 생각했다. 지금은 머리 속이 하얗게 된 느낌이다. 실감도 전혀 안 난다.

질: 대상을 받은 비결이 뭐라고 생각하나
답: 발표를 잘 해서? (웃음) 게임에 스토리가 도입된 부분을 좋게 봐주신 거 같다. 원래는 게임에 스토리를 넣을 생각은 없었으나, 멘토링 과정에서 스토리를 넣는 게 좋을 것 같다는 조언을 받았다. 스토리를 알려주는 만화를 넣은 것이 궁금증을 유발하지 않았을까. 감성적인 요소를 부여한 것이 좋게 반영된 것 같다.

질: 안단테 개발 이전에 게임을 개발한 경험은 있나? 과거 경험에 비춰봤을 때 스택2014는 어떤 점이 달랐나?
답: 게임을 만들어 본 적은 있지만 이를 출시까지 한 적은 이번이 처음이다. 출시에 대해 다양한 조언을 받아서 출시도 어렵지 않게 할 수 있었다. 예전에 다른 공모전에 참가한 적이 있는데, 멘토링 같은 지원이 없다보니 게임이 결국 완성되지 못 했다. 하지만 이번에는 스케일을 키우는 것보다는 게임을 완성하는 것에 집중하자는 조언을 받았고, 이런 조언 덕분에 결과물을 낼 수 있었다.

질: 앞으로 어떤 게임을 개발하고 싶나?
답: '미연시'를 개발하고 싶다. '미연시'를 하다가 게임을 만들어보고 싶다는 욕심까지 갖게 된 케이스다. 여자의 관점에서 접근하는데 장점이 있지 않을까. '미소녀 연예 시뮬레이션'이 아니라 '미소년 연예 시뮬레이션'이라고 할까?

질: 그러한 욕심이 안단테 개발에 반영이 됐나?
답: 솔직히 어느 정도는 반영이 된 것 같다. (웃음)

스택2014
스택2014

질: 이번 스택 2014에 리듬게임이 안단테만 출시된 게 아니다. 리듬게임에서 중요한 것은 음악과 노트배인데 이에 대해 아쉬움은 없나?
답: 음악이나 노트 부분에 대해서는 아쉬운 점이 무척 많다. 이에 대한 작업을 하는 분들이 주변에 있지만 쉽게 물어볼 수는 없어서 직접 개발을 하다보니 어려웠다.

질: 개발 과정에서 어려운 점이 무엇이 있었나?
답: 노트 싱크를 맞추는 것을 비롯해 음악과 관련된 부분이 가장 어려웠다.

질: 앞으로 꿈이 무엇인가?
답: (김란경) 지하철이나 대중교통을 이용하다보면 앞 사람이 내가 만든 게임을 즐길 수 있을 정도의 기획자가 되고 싶다.

(이소원) 클라이언트 개발보다는 서버 개발자가 되고 싶다.

(이주민) 게임 개발사에 원화가로 입사하고 싶다.

(민지현) 프리랜서 일러스트레이터가 되고 싶다.

(이현정) 개발이 무척 힘들었지만, 결과물이 나오고나니 프로그래머가 되고 싶다는 꿈을 갖게 됐다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.