엔씨, '리니지W'로 기술력 과시.. '멀티 플랫폼 실시간 집단 전투 구현'
엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 오는 11월 4일 00시(한국 기준)에 한국, 대만, 일본, 동남아, 중동 지역 등 총 글로벌 12개 국에 신작 '리니지W'의 서비스를 시작한다.
사전예약 1300만 돌파, 캐릭터 사전 생성 6차 이벤트 마감 등 이번 '리니지W'는 그 파급력에도 의미가 있지만, PC와 모바일, 콘솔까지 아우르는 글로벌 멀티 플랫폼 MMORPG(다중 접속 롤플레잉 온라인 게임)라는 점에서 크게 주목을 받고 있다.
특히 엔씨(NC)가 MMORPG 장르로 전 세계에 유례없는 다국가 멀티 플랫폼 대규모 전투를 구현한다는 점에서 기술적으로도 중대한 도전의 기로에 서 있다는 평가를 받고 있다.
모든 서비스 국가에서 동일한 전투를, '글로벌 배틀 커뮤니티'
'리니지W'의 'W'는 '월드 와이드'를 뜻한다. 타이틀 명에서 볼 수 있듯 '리니지W'는 개발 단계부터 글로벌 시장을 공략하기 위해 개발됐다.
지난 두 차례의 발표회를 통해 엔씨(NC)는 최초의 '글로벌 배틀 커뮤니티' 구현에 집중했다고 발표해왔으며, 이용자들은 이 '글로벌 배틀 커뮤니티'를 통해 같은 국가의 이용자만 이용할 수 있는 서버가 아닌 하나의 서버에서 여러 나라의 이용자들이 함께 상호작용하고 경쟁할 수 있게 됐다.
실제로 엔씨(NC)가 공개한 '리니지W' 공식 트레일러 영상을 보면, 대만, 한국, 일본 등 다양한 국가의 이용자들이 모여 실시간 대규모 전투를 벌이는 것을 확인할 수 있다.
즉, '리니지W'를 시작으로 게임이라는 콘텐츠는 PC로 접속하든, 모바일로 접속하든 콘솔로 접속하든 모두가 같은 서버에서 대규모 전투를 벌일 수 있는 시대로 접어들게 됐다고 할 수 있다.
핑 걱정 없는 대규모 글로벌 실시간 전투, 최적의 서버 분산
엔씨(NC)는 1차 서비스 지역인 12개국 모두 원활한 전투를 구현하기 위해 서버를 물리적 방식으로 해결했다. 플레이하는 지점에서 최적의 네트워크 속도를 내기 위해 국가/지역별로 서버가 분산되어 있고, 이용자들이 핑이 좋은 서버를 선택해서 플레이할 수 있다는 것이다.
특히 엔씨(NC)는 국가별 이용자들을 서로 연결해야 하는 경우 거리 차이가 적은 지점에 공통 서버를 구축하는 방식을 도입했다.
해저망을 통해 통신망의 거리를 최적화하고, 안정적 통신이 가능한 솔루션을 도입했으며, 추가로 국가간 가속망을 적용하여 빠른 속도와 안정적 네트워크를 확보했다.
대규모 처리가 용이하도록 역할 별로 서버를 분산한 점도 '리니지W'만의 특이점이다. 이용자의 컨트롤에 민감하게 반응해야 하는 기능인지를 기준으로 서버가 분산되어 있다는 것으로, 실제로 엔씨(NC)의 개발자들은 최적의 위치를 찾기 위해 현지 출장을 통해 테스트를 거쳐 서버 위치를 선별했다고 한다.
소프트웨어적 처리로 랙 최적화 구현
'리니지W' 관련 랙의 경우 소프트웨어적 처리를 많이 추가했다. 이용자의 플레이 패턴이 다양할 수밖에 없는데, 이를 분석하여 1) 이동을 많이 하는 조작 형태인지 2) 전투를 많이 하는 형태인지 3) 직접 플레이하는지 4) 자동 플레이를 하는지 등에 따라 패킷의 구성을 바꾸는 아키텍처(설계 방식)를 바꿔 적용했다.
또 지역별 네트워크의 지연에 따라 이동을 처리하는 방식도 변경되도록 구성했다.
클라이언트와 서버의 패킷 통신 구조를 변경시켜, 좀 더 적은 규모의 네트워크 통신을 하도록 유도해 원활한 통신이 가능하게 제어했다는 것이다.
또 안정적인 네트워크 통신을 통해 MMORPG에 정석처럼 사용되는 IOCP (Input Output Completion Port) 모델의 상위 모델인 RIO (Registered I/O, 크기는 작지만, 통신 빈도가 높은 패킷을 안정적이면서 고성능으로 통신하게 해주는 기술)를 도입하여 네트워크 처리 성능을 향상시킨 것도 '리니지W'의 특징이다.
이로 인해 이용자들은 보다 안정적인 '리니지W'의 전투를 체험할 수 있을 예정이다.