차세대 먹거리로 떠오르는 AI, 'AI에 진심'인 회사들은?
AI(인공지능)가 차세대 먹거리로 떠오르고 있다. 전 세계 AI 시장 규모가 2027년에는 현재보다 4.6배 이상 커질 것이라는 예측까지 등장했다.
글로벌 시장조사 업체인 마켓앤마켓은 AI 시장 규모가 2022년부터 2027년까지 연평균 36.2%의 성장률을 기록할 것으로 분석했고, 이는 무려 869억 달러(약 120조 4000억 원)에서 4070억 달러(약 563조 9000억 원)가 되는 규모다.
최근에는 ‘챗 GPT 열풍’, ‘생성형 AI의 그래픽 인력 대체 이슈’ 등으로 AI 대한 관심이 집중되는 가운데, 누구보다 이 분야에 ‘진심’인 회사들이 눈에 띈다.
먼저, 메타(META)다. 미국 정보기술 대기업인 메타는 지난 17년간 꾸준히 AI 기술에 투자해 왔으며, 현재는 AI 인프라에만 매년 수 십억 달러를 투자할 정도로 AI 사업에 집중하고 있다. 메타코리아의 김진아 대표는 메타가 AI 기술력 확보에 총력을 기울이는 이유를 ‘디지털 마케팅 고도화’를 위해서라고 설명한 바가 있다.
메타의 CEO인 마크 저커버그는 연설을 통해 AI 경쟁력 강화 의지를 강조하기도 했다. 인스타그램, 페이스북 등 자사의 플랫폼에 AI를 통합시키는 전략으로, 이 역시 ‘디지털 마케팅 고도화’의 일환으로 보인다.
메타의 발표에 따르면, AI를 이용하는 ‘메타 비즈니스 솔루션’을 이용한 고객은 기존에 사용하던 서비스와 동일한 비용을 지불했지만, 전년 동기 대비 20% 높은 실적을 얻었다고 밝혔다. 메타 비즈니스 솔루션은 AI 업무 자동화를 통해 거쳐야 하는 단계를 줄였다는 것. 회사는 보다 효율적인 방식으로 마케팅을 할 수 있다고 설명하며, AI의 강한 시장 경쟁력을 증명했다.
최근 메타는 자체설계한 인공지능(AI) 학습 및 추론 전용 프로세서 ‘타 트레이닝 및 추론 가속기(MTIA v1)’칩을 개발 및 공개한 것으로도 화제를 모았다. 회사는 이 칩을 AI 기반 추천 모델에 최적화 됐고, 1와트 에너지당 초당부동소수점연산 수에서 GPU보다 최대 3배 효율적이라고 설명했다.
마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS)도 빠질 순 없다. MS는 세계적인 소프트웨어 기업으로, 오픈 AI에 최소 110억 달러(약 14조)를 투자한 것으로도 유명하다. MS의 CEO인 사티아 나델라는 오픈 AI 투자 이유를 ‘자연스러운 시 번역’이라고 밝힌 바 있다.
시는 기계가 번역하기에 상당히 까다로운 분야다. 기계가 시에 적힌 단어의 미묘한 차이를 읽기 쉽지 않으나, 오픈 AI인 GPT-4가 이를 정확하게 번역하며 가능성을 봤다는 것. MS는 그렇게 투자한 GPT-4를 자사의 검색엔진인 ‘빙’, 운영체제인 ‘윈도우’, 생산성 소프트웨어인 ‘마이크로소프트365’에 결합하기도 했다.
특히, 빙과 AI의 결합이 화제였다. 애플리케이션 시장분석 사이트 data.ai에 따르면, 빙 신규 버전(AI 결합 버전) 출시 후 빙 앱 다운로드 건수가 세계적으로 8배 늘어났고, 경쟁 검색 엔진인 구글 검색 앱의 경우 같은 기간 2% 줄었다고 한다.
이외에도 모간스탠리(미국 거대 투자 은행 및 글로벌 금융 서비스 업체)는 MS 주식을 '톱 픽'으로 꼽으며, 오픈 AI에 100억 달러 이상을 투자한 MS는 소프트웨어 제품 전반에 걸쳐 생성형 AI 기술을 통합하고 있다는 점에서 2025년에는 900억 달러의 잠재적 기회를 창출할 수 있을 것으로 분석했다.
국내 게임사들도 열을 올리고 있다. 몇몇 게임사들은 별도의 AI센터 및 조직까지 설립하며 AI 연구에 매진하고 있다.
넥슨은 별도 조직인 ‘인텔리전스랩스’를 통해 게임 부가 기능 고도화, 머신러닝, 딥러닝 기술 시스템을 연구 중이다.
특히, 최근에는 생성형 AI에 대한 연구에 집중하고 있다고 알려졌다. 해당 연구는 유명 게임 디렉터의 목소리와 억양을 학습시킨 뒤, 음성 생성 기술로 성우 녹음 없이 NPC에 목소리를 입히거나 실시간 게임 해설 서비스 등의 목적으로 사용될 것으로 보인다.
넷마블은 AI센터를 설립하여 AI 기술의 연구 범위를 확장했다. AI 센터는 마젤란 실과 콜럼버스 실로 구분해 각자 취지에 맞게 연구하고 있다.
마젤란 실은 게임 플레이 봇 개발, AI 기반 음성명령 기술등 지능형 게임 제작에 중점을 두고 있고, 콜럼버스 실은 개인화서비스개발팀, 이상유저정보팀, 유저데이터분석팀 등으로 구분하여 이용자 데이터 기반 기술에 집중하고 있다.
엔씨소프트(이하 엔씨)도 AI 연구개발 조직을 설립했다. 현재 엔씨는 AI 센터와 NLP센터를 중심으로 하위에 ‘게임 AI랩’, ‘언어 AI랩’, ‘지식 AI랩’ 등 5개의 랩을 두어 전문적으로 각 분야의 AI 기술을 분석 및 테스트 중이다.
특히, 최근에는 생성형 AI에 대한 연구가 집중 조명되고 있다. 해당 연구는 유명 게임 디렉터의 목소리와 억양을 학습시킨 뒤, 음성 생성 기술로 성우 녹음 없이 NPC에 목소리를 입히거나 실시간 게임 해설 서비스 등의 목적으로 사용될 것으로 보인다.
이외에도 엔씨는 자체 개발 거대 언어 모델 ‘바르코’의 상품권 출연, 표정 및 말투 등 모두 AI로 제작한 ‘디지털 휴먼’ 공개, ‘차량용 AI 뉴스 솔루션’을 위한 업무협약 채결 등 다양한 활동을 이어나가고 있다.
저작권 문제, 기술 유출 사건 등으로 AI를 게임에 적용하기엔 이르다는 여론이 있지만, 이미 중국과 일본에선 AI를 기반으로 제작한 게임이 속속히 등장했다.
일례로, 전월 25일 서비스를 시작한 중국 MMORPG ‘역수한’은 AI 프로그램인 ‘챗 GPT’를 도입해 NPC의 행동이 바뀌는 기술을 도입해 화제를 모으더니, 중국 앱스토어 1위를 차지하기도 했다.
일본의 경우 육성 게임인 ‘아이돌 가챠 컬렉션’이 일러스트, 대사 등을 전부 AI가 제작했다는 것이 알려져 이목을 집중시킨 일도 있었다.
한 게임업계 관계자는 “AI가 차세대 먹거리로 떠올랐다는 걸 부정할 수 있는 사람은 없다. AI를 사용했을 때 들인 시간에 비해 압도적인 퀄리티와 작업량을 맛본 이상 과거로 돌아갈 순 없을 것이다.”, “다만 빠르고 안정적인 발전을 위해선 저작권이나 유출 문제 등 관련 이슈를 원활하게 해결해야 한다.”라고 말했다.