카제나 최승현 PD, “로스바이세 변신폼 인기 확인… 향후 캐릭터에도 반영 검토”

신승원 sw@gamedonga.co.kr

“시즌6부터는 정말 달라진 카오스 제로 나이트메어를 보여드리고 싶습니다. 기존의 좋지 않았던 이미지와 진입 장벽을 넘어 새롭게 변화한 게임으로 다가가겠습니다.”

스마일게이트의 카오스 제로 나이트메어를 이끄는 최승현 PD가 1주년 미디어 인터뷰에서 밝힌 각오다.

(왼쪽부터) 최승현 PD와 김기범 DD
(왼쪽부터) 최승현 PD와 김기범 DD

출시 1주년을 맞은 카오스 제로 나이트메어가 대규모 업데이트와 향후 운영 방향을 소개하는 시간을 가졌다.

카오스 제로 나이트메어는 1주년을 기념하는 악몽제를 준비하고 있다. 이번 행사에서는 신규 시즈널 전투원 로스바이세를 비롯해 다양한 콘텐츠와 이벤트를 선보일 예정이다.

이에 스마일게이트는 15일 분당 퍼스트타워에서 1주년 업데이트와 향후 개발 방향을 소개하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 최승현 PD와 김기범 DD가 참석해 지난 1년간의 운영을 돌아보고, 시즌6부터 추진할 시스템 개편과 신규 콘텐츠, 이용자 의견에 대한 생각을 밝혔다.

이하 질의응답.

Q. 출시 1주년을 맞았다. 지난 1년을 돌아본 소감은?

최승현 PD: 1주년쯤이면 게임이 안정화되고 충분히 재미있는 게임이 되어 있을 것으로 기대했다. 하지만 막상 1주년을 맞이하니 아쉬움이 많이 남고, 아직 해야 할 일이 많다는 생각이 든다.

지금까지는 서비스 과정에서 드러난 문제들을 이용자 피드백을 통해 개선하는 데 집중했다. 앞으로는 로그라이트와 서브컬처 게임으로서 갖춰야 할 본질적인 재미를 강화하겠다.

Q. 정식 PD를 맡은 직후 1주년을 맞았다. 앞으로 가장 집중할 개선 방향은 무엇인가?

최승현 PD: 부담이 굉장히 크다. PD 교체가 긴박하게 진행돼 마음을 정리할 시간도 없이 1주년을 준비해야 했다.

개선 방향은 크게 세 가지다. 첫째는 전투원의 가치 보존이다. 시즌이 지나면 애정을 가지고 육성한 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 최우선으로 해결하겠다.

둘째는 특정 픽업 전투원에게 집중된 시즌 환경을 개선해 다양한 전투원이 활약할 수 있도록 만드는 것이다. 마지막은 로그라이트 콘텐츠인 출격의 개편이다. 부족했던 시스템을 개선해 로그라이트 본연의 재미를 살리겠다.

Q. 기존 전투원들도 다시 활용할 수 있게 되는가?

최승현 PD: 전투원의 가치 보존은 당연히 지켰어야 하는 부분이다. 그동안 소홀했던 점에 대해 죄송하게 생각한다.

현재는 대균열을 중심으로 콘텐츠가 운영되면서 신규 픽업 전투원에 맞춰 시즌 환경까지 설계되는 문제가 있었다. 시즌6부터는 콘텐츠를 다양화해 기존 전투원도 여러 환경에서 활약할 수 있도록 하겠다.

신규 시즌이 시작될 때마다 지난 시즌의 전투원까지 새롭게 연구하고 활용할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다.

김기범 DD: 시즌6부터는 다양한 전투원이 활용될 수 있도록 콘텐츠와 시즌 환경을 설계하고 있다. 여러 전투원을 연구하는 과정이 부담스럽지 않도록 세이브 데이터 제작 경험도 개선할 예정이다.

최승현 PD
최승현 PD

Q. 신규 시즈널 전투원 로스바이세를 설계하면서 특별히 신경 쓴 부분은?

김기범 DD: 시즈널 전투원은 기존 규칙을 깨는 역할을 할 수 있도록 설계하고 있다.

로스바이세는 흑과 백이 대비되는 음양 카드를 활용하며, 카드가 양쪽으로 갈라졌다가 다시 합쳐지는 기믹이 특징이다. 기존의 카드 정렬 규칙을 일부 비틀어 새로운 덱빌딩 경험과 성취감을 제공하고자 했다.

Q. 로스바이세의 변신 외형이 화제다. 에고 스킬 사용 후에도 변신한 모습을 유지할 수 있도록 개선할 계획이 있는가?

김기범 DD: 로스바이세는 에고 스킬을 사용할 때 일시적으로 키르켄의 힘을 빌려 외형이 변화하는 콘셉트로 기획했다.

하지만 변신 연출이 매력적으로 제작되면서 많은 이용자가 해당 외형을 계속 유지하고 싶어 한다는 사실을 확인했다.

개발팀에서도 추가 외형을 가진 변신 캐릭터에 대해 긍정적으로 검토하고 있다. 향후 캐릭터 제작에 이러한 의견을 참고할 예정이다.

Q. 남성 전투원 출시를 원하는 이용자들도 있다. 향후 캐릭터 라인업에 반영할 계획인가?

최승현 PD: 최근 남성 캐릭터 출시를 진지하게 고민하고 있다.

카오스 제로 나이트메어는 파트너도 인간형 캐릭터로 제작하기 때문에 디자인에 많은 자원이 필요하다. 이런 상황에서 캐릭터의 다양성을 유지하기 위해 전략적으로 남성 전투원이 필요하지 않을까 생각하고 있다.

현재 아트팀과 논의 중이며, 스토리에서 남성 캐릭터가 맡을 수 있는 역할까지 종합적으로 고려하고 있다.

Q. 로스바이세와 함께 공개된 스페셜 등급 외출복은 기존 외출복과 어떤 차이가 있는가?

최승현 PD: 로스바이세의 스페셜 등급 외출복은 인게임 외형뿐 아니라 전투 준비 자세와 에고 스킬 연출까지 변경된다. 앞으로도 실제 전투에서 변화를 체감할 수 있는 외출복을 선보이고자 한다.

기존 외출복도 모두 스페셜 등급으로 개선하고 싶지만 현실적인 제약이 있다. 우선 순차적으로 디럭스 등급까지 높여 인게임에서 외형 변화를 느낄 수 있도록 할 계획이다.

스페셜 외출복의 판매 방식은 향후 라이브 방송에서 안내하겠다.

Q. 스토리가 본격적으로 전개되고 있다. 앞으로의 방향과 신의 힘을 사용하는 캐릭터의 등장으로 카오스 특유의 공포가 약해질 가능성에 대해 설명한다면?

최승현 PD: 그동안은 프리시즌의 존재로 인해 옴니버스 형태의 이야기를 구성한 측면이 있었다. 하지만 시즌5부터는 신들에 관한 이야기가 본격적으로 전개된다.

함장이 제로를 찾아가는 과정에서 신들의 비밀과 새로운 적대 세력이 드러날 예정이다. 지금까지가 세계관을 설명하는 프롤로그였다면 이제부터 본격적인 이야기가 시작되는 셈이다.

신의 힘을 빌리는 사도나 대리자가 등장하더라도 결국 그들은 한계가 있는 인간이다. 신은 인간이 인지할 수는 있어도 이해할 수 없는 존재인 만큼, 미지의 존재를 마주하는 두려움과 경외감은 앞으로도 중요한 요소가 될 것이다.

Q. 캐릭터의 개별 서사를 다루는 트라우마 코드 업데이트가 뜸해졌다. 추가 계획은 없는가?

최승현 PD: 개발진도 트라우마 코드를 더 추가하고 싶지만 제작 일정에 제약이 있다.

현재는 개별 콘텐츠의 분량을 조금 줄이더라도 더 많은 캐릭터의 트라우마 코드를 선보이는 방향을 고민하고 있다. 시나리오팀과 일정을 조율 중이다.

김기범 DD
김기범 DD

Q. 12월 업데이트를 목표로 하는 멀티플레이 콘텐츠는 어떤 방식인가? 모바일에서 플레이 시간이 부담스럽지는 않을까?

김기범 DD: 연합작전 코어 브레이크는 두 명의 이용자가 협력하는 콘텐츠로, 12월 업데이트를 목표로 개발하고 있다.

모바일에서도 부담 없이 즐길 수 있도록 진행 단계와 덱빌딩 과정을 간소화했다. 캐릭터를 선택하면 일정 수준의 빌드가 완성된 세이브 데이터가 프리셋 형태로 제공된다.

대신 진행 중 연합 전술을 선택해 덱을 강화한다. 두 이용자의 의견이 다르면 주사위를 굴려 높은 숫자가 나온 쪽의 선택을 따르는 방식이다. 무작위로 신이 개입해 규칙을 추가하거나 전용 몬스터 기믹이 등장하는 요소도 준비하고 있다.

최승현 PD: 최근 내부 테스트를 진행했는데 개발실에서 오랜만에 웃음소리가 많이 나왔다. 이용자들도 재미있게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 출격 콘텐츠는 시즌 카오스에 비해 변화가 적다는 의견이 있다. 어떤 부분을 개선할 계획인가?

최승현 PD: 출격에 충분히 신경 쓰지 못했던 것은 사실이다. 시즌6부터 로그라이트 환경을 전반적으로 개편할 예정이다.

현재는 출격에서도 보상과 효율을 추구하면서 특정 전투원이나 전략에 선택이 집중되는 문제가 있다. 앞으로는 효율에 얽매이지 않고 자유롭게 덱을 구성할 수 있도록 중립 카드와 몬스터 카드의 가치를 높이겠다.

시즌마다 새로운 모드를 도입하는 등 다양한 로그라이트 경험을 제공할 계획이다. 구체적인 내용은 12월 로드맵에서 소개할 예정이다.

김기범 DD: 출격은 약 반년 동안 대규모 업데이트가 없어 메타가 고착화된 측면이 있다. 시즌6부터는 매 시즌 새로운 콘텐츠와 시스템을 추가하는 것이 목표다.

Q. 지난 1년간 개발진이 예상하지 못했던 카드 조합이나 전략이 등장한 사례가 있는가?

김기범 DD: CBT 당시 칼리페의 대검 아퀼라가 기억난다. 특정 신번뜩임을 부여하면 카드를 제한 없이 연속 사용할 수 있었는데, 당시 담당자로서 등골이 서늘했다.

사기리타 역시 인상적이었다. 이용자들이 다양한 전략을 연구하면서 리타의 역할을 새롭게 정립한 사례였다.

이처럼 이용자가 직접 전략을 구성하는 것이 게임의 매력이지만, 밸런스를 심각하게 위협하는 조합은 방지해야 한다. 이를 위해 AI를 활용한 검증도 강화하고 있다.

최승현 PD와 김기범 DD
최승현 PD와 김기범 DD

Q. 지난 1년간 가장 많이 받은 이용자 피드백은 무엇이며, 세이브 데이터와 관련해 어떤 개선을 준비하고 있는가?

최승현 PD: 가장 많이 받은 피드백은 세이브 데이터 제작 과정에서 발생하는 반복적인 스트레스였다. 출시 초반에는 도자기를 깎는 게임이라는 표현이 나올 정도였다.

현재는 제작 과정이 상당히 개선됐지만 시즌 파워 등 일부 요소는 여전히 보완이 필요하다. 시즌6에서는 꾸준히 플레이하면 원하는 세이브 데이터를 만들 수 있으면서, 제작 과정 자체도 재미있는 도전이 되도록 개선하겠다.

김기범 DD: 전투원 수가 증가하면서 세이브 데이터 보유 한도가 부족하다는 의견도 알고 있다. 신규 전투원 추가 주기에 맞춰 최대 보유 수량을 지속적으로 늘릴 계획이다.

Q. 출시가 연기된 타락 시스템은 어떤 부분이 기대에 미치지 못했는가? 향후 개발 방향은?

최승현 PD: 당초 준비했던 타락 시스템은 BM 요소에 지나치게 치중되어 있었다. 내부 논의 결과 개발진조차 만족하기 어려운 상태라고 판단해 출시를 보류했다.

아직 구체적인 개편안은 확정되지 않았다. 다시 준비한다면 BM 비중을 줄이고 게임 콘텐츠로서의 재미를 충분히 느낄 수 있는 방향으로 개선하고자 한다.

Q. 지난 1년간 서브컬처 게임을 운영하면서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가?

최승현 PD: 선택과 집중이 중요하다는 점을 절실히 느꼈다. 콘텐츠 분량을 채우기 위해 여러 시도를 했지만 정작 캐릭터의 매력을 충분히 보여주는 데는 부족함이 있었다.

서브컬처 게임에서는 이용자가 캐릭터에게 애정을 느끼는 과정이 중요하다. 하지만 카오스 제로 나이트메어는 시즌이 끝나면 해당 전투원이 스토리에서도 등장하지 않고 게임에서도 활용하기 어려워지는 문제가 있었다.

캐릭터에 대한 애정이 시즌 종료와 함께 단절되는 구조였다는 점이 아쉽다. 앞으로는 전투원이 소외되지 않도록 하겠다.

최승현 PD와 김기범 DD
최승현 PD와 김기범 DD

Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말과 2주년까지의 목표를 부탁한다.

최승현 PD: 그동안 부족한 부분이 많았고 죄송하다는 말씀도 여러 번 드렸다. 하지만 이번 1주년을 시작으로 게임을 변화시킬 계획을 마련했고, 시즌6도 개발 중반에 접어들었다.

2주년까지 전투원의 가치 보존과 콘텐츠 확충, 로그라이트 본연의 재미를 구현하는 것이 목표다. 시즌 운영 방식의 개편 방향도 확정했으며 12월 로드맵을 통해 자세히 공유하겠다.

기존의 좋지 않은 이미지와 세이브 데이터 제작 부담을 넘어 새롭게 변화한 카오스 제로 나이트메어를 보여드리겠다.

김기범 DD: 반주년 이후에도 게임이 많이 변화했다. 시즌6과 시즌7에도 이용자들이 체감할 만한 변화가 예정되어 있다. 앞으로도 재미있게 즐겨주시고 2주년까지 함께해 주셨으면 좋겠다.

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