다시 군주중심의 플레이로 회귀하다
필자를 게임의 세계로 끌어들인 게임.
필자가 게임이라는 존재를 처음 접한 것은 바로 삼국지2부터이다. 그 당시에는 정품이라는 개념을 이해하지 못했기 때문에 당연하게 복사를 해서
게임을 시작했었는데 (그 때는 컴퓨터매장에 가면 돈을 받고 게임을 복사해
무엇이 달라졌는가...
삼국지 시리즈는 웬만한 사람들이라면 모두 잘 알고 있는 게임이라 (이 글을 읽은 사람들 중에 필자보다 삼국지 전문가가 더 많을지도
모르겠다...) 구질구질한 설명을 하고 싶지 않지만 7, 8편에 비해 9편은 너무나도 많은 변화가 있기 때문에 잠깐 설명을 하고 넘어가고자
한다.
첫 번째로 7,8 편의 장수 중심의 플레이에서 다시 군주 중심의 플레이로 돌아왔다. 물론 7, 8편의 스타일이 더 재미있다고 생각하는 사람도
있겠지만 필자가 보기에는 영 아니올시다. 삼국지가 무슨 애들 장난인가. 삼국지의 진정한 재미라면 당연 군주가 되어 삼국지의 영웅들을 부리는
재미인데 무슨 육성 시뮬레이션도 아니고 체력 게이지에 결혼해서 애낳기라니... 삼국지9이 군주중심의 플레이로 돌아온 것에 쌍수를 들고 환영을
하는 바이다.
두 번째로 게임의 흐름을 전략페이스와 진행페이스로 나누어 부분 실시간화를 꾀했다. 6편에서 시도했던 부분 실시간 전투를 더욱 발전시킨
시스템으로 한 달을 10일씩 세턴으로 나눈 다음 전략페이스에서 명령을 내리면 진행페이스에서 10일이라는 시간이 흐르는 동안 그 명령이
수행되고 다시 전략페이스가 돌아왔을 때 다른 명령을 내리는 방식이다. 기존의 턴방식도 완성도가 높긴 했지만 턴전략의 한계를 벗어나지는
못했는데 부분 실시간화를 꾀하면서 보다 전략이 강조된 게임을 진행할 수 있게 된 것이다. (턴방식일 때는 하나의 전투를 해결하고 다시 다른
전투를 수행하는 형식이었기 때문에 일종의 미션 클리어 방식이라는 느낌을 지울 수 없었다. 하지만 부분 실시간화를 꾀하면서 여러 도시가 동시에
공격을 받는 상황이 연출되기도 하고 부대를 다른 도시로 출진시킴과 동시에 적이 공격을 해와서 눈앞에서 빈집털이를 당하는 어이없는 상황도
연출되기 때문에 예전보다 훨씬 실감나게 느껴진다.)
세 번째로 중국대륙을 하나의 지도로 표현하여 내정과 전투를 일체화시켰다. 기존 시리즈에서는 내정명령을 내릴 때는 내정화면으로 들어가고 전투를
벌일 때도 전투화면으로 들어가서 진행을 했었지만 삼국지9에서는 내정과 전투를 모두 한 화면에서 처리하도록 만들어져 있기 때문에 적의 움직임을
관찰하면서 명령을 내릴 수 있게 되었다. (이 점에 대해서는 좋다 나쁘다를 말할 수 없을 듯 하다. 필자의 느낌상으로는 예전보다 간편해져서
좋지만 계속해서 같은 화면만 봐야 하기 때문에 조금 심심하다는 느낌도...)
진행 페이스
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전략 페이스 (내정 명령 화면)
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네 번째로 명령의 내릴 수 있는 회수가 체력 게이지에 따라 정해지는 것이 아니라 명령수행이 가능한 장수의 인원수에 따라 결정되는 시스템으로
바뀌었다. 이런 방식은 삼국지4편까지의 방식인데 7,8편에서처럼 장수 중심이 아니라 군주 중심이기 때문에 어쩔 수 없이 옛날의 시스템으로
돌아간 것으로 보인다. (필자의 관점에서 보면 5편의 신망에 따라 명령을 내릴 수 있는 시스템으로 돌아가지 않은 것이 천만다행이다. 필자의
성격상 노는 장수가 있는 꼴을 못보기 때문에...)
다섯 번째로 이벤트가 모두 동영상으로 바뀌었다. (기존에는 이벤트 화면이 게임화면을 그대로 사용했지만 삼국지9에서는 이벤트 동영상을 따로
제작하여 이벤트의 감동이 더욱 강조되었다.) 때문에 게임 CD도 2장으로...
여섯 번째로 전투에 게이머가 전혀 관여할 수 없게 되었다. 기존 시리즈에서는 전투를 수행할 때 모든 행동을 다 게이머가 지정해줄 수 있었지만
9편에서는 부대가 출진할 때 부대구성과 부대 행동패턴을 지정한 다음에는 다음 전략페이스가 올 때까지 아무런 명령을 내릴 수 없고 장수가
A.I에 따라 행동하는 것을 지켜보기만 해야 한다.
마지막으로 주어진 시설물만을 이용해야 하는 것이 아니라 중요지점에 게이머가 직접 시설물을 건설할 수 있게 되었다. (물론 요새, 성채 같은
공작물만 가능하고 도시, 관문, 항구를 건설하는 것은 불가능하다.)
이외에도 바뀐 점이 많이 있지만 자잘한 것들이니 게임을 직접 플레이하면서 확인하길 바란다.
이벤트 동영상
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전투화면
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공작물 종류
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너무나 많은 변화가 생긴 전투 시스템
위에서 잠깐 전투에 관해 얘기하긴 했지만 기존 시리즈에 비해 워낙에 전투부분이 바뀐 점이 많다보니 따로 빼서 살펴보자. 전투를 하는
방법은 정말 간단하다. 먼저 군사 메뉴에서 출진을 선택한 다음 출진할 부대에 소속될 장수를 선택한다. 그런 다음 부대의 진형과 선박을
선택하고 소속된 장수들이 이번 전투에 사용할 특기를 정해준다. (특기는 장수가 취득한 특기만을 사용할 수 있으며 특기는 일단 부대가 출진하고
나면 부대가 해산될 때까지 바뀌지 않는다.) 그리고 나서 부대의 행동방침을 정해주면 부대가 출진이 되는데 그 뒤부터는 게이머가 손
삼국지다운 그래픽...
삼국지라는 게임에 대해 논하면서 그래픽 얘기를 하는 것이 우습지만 (삼국지는 그래픽 때문에 하는 게임이 아니다.) 보기 좋은 떡이 먹기도
좋다고 하니 그래픽에 대해서 잠깐 얘기를 하자면 이제 완벽에 단계에 접어든 KOEI의 도트 노가다 실력이 그대로 반영되었다. KOEI표
미소년 삼국지의 모습도 여전하고 계절에 따라 지도의 색깔이 바뀌는 모습, 전투화면에서 크리티컬 데미지가 터질 때 오버랩되는 병사들의 모습,
이벤트 동영상까지... 너무나도 멋지고 가장 삼국지다운 그래픽이다. (설마 삼국지가 3D 그래픽으로 나오길 바라는 사람이 있을려나...)
병법 발동 장면
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일기토에서 오버랩되는 장면
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계절에 따라 지도색깔 변화
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파워업된 BGM...
삼국지에 대해 얘기하면서 음악을 빼먹는 것은 앙꼬없는 찐빵을 먹는 것과 다름없다고 생각된다. 항상 멋진 음악만을 선보이는 삼국지 시리즈의
전통 그대로 모스크바 국제 심포닉 오케스트라가 연주한 23곡의 BGM이 게임 내내 게이머의 귀를 즐겁게 해주고 전투에 나오는 효과음도 약간
졸릴 수도 있는 전투장면에서 졸음을 사라지게 만든다. (전투장면에서는 쳐다보고만 있어야 하기 때문에...)
동영상이 멋지긴 한데...
위에서 말했듯이 삼국지9편에서는 이벤트가 모두 동영상으로 처리되어 있다. 이 때문에 게임 CD도 기존의 1장
게이머의 존심을 자극하는 멀티엔딩...
삼국지8편과 마찬가지로 9편에서도 멀티 엔딩을 제공한다. (필자는 삼국지8편에서 엔딩을 한번도 본적이 없어서 멀티엔딩이 9편이 최초인줄
알았다가 강XX씨에게 욕만 바가지로 먹었다. ㅠ.ㅠ) 필자가 8편에서 엔딩을 보지 못한 관계로 8편의 멀티엔딩과 무엇이 달라졌는지는 잘
모르지만 익주, 교주, 양주의 발전정도와 상국, 대장군, 서역도호, 후계자를 누구로 선택하는가에 따라 로마제국까지 원정을 나가기도 한다니
존심이 있는 게이머라면 한번 시도해보기 바란다. (필자는 아쉽게도 로마까지 가기전에 군량이 모자라서 후퇴했다. 병력이 너무 많아서...
ㅠ.ㅠ)
통일 후 방침 설정
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베드 엔딩
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굿 엔딩
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무엇이 문제인가...
필자가 좋아하는 스타일로 돌아왔기 때문에 대단히 만족스러운 편이지만 옥의 티라로 할 만한 것들이 조금씩 눈에 뜨인다. 하나하나 짚어보면,
먼저 삼국지9의 가격이다. 게임 자체에 대해서 논하는 게임 리뷰에서 가격 얘기를 하는 것은 어울리지 않다고 생각되지만 삼국지9의 가격이
상상을 초월하는 수준이니... 필자가 코에이코리아 담당자에게 들은 바로는 삼국지9의 가격이 이렇게 비싸게 결정된데는 세가지 이유가 있다. 첫
번째로 일본판의 가격이 올랐기 때문이고 두 번째는 환율이 올랐기 때문, 마지막으로 일본과 동시발매이기 때문에 역수입의 위험이 있어서기
때문이란다. 물론 어쩔 수 없는 상황이라는 것은 이해한다. 하지만 근래에 코코캡콤에서 발매한 데빌 메이 크라이 2의 경우 발매일을 일주일
늦추면서까지 만원을 낮추고 그것도 모자라다고 생각해 패키지 속에 일본판에는 없는 스타일리쉬 점퍼를 포함시킨 예가 있다보니 코에이 코리아가
너무 무성의하지 않은가 라는 생각을 지울 수가 없다. (삼국지 시리즈의 구매층이 구매력이 있는 성인이 많다보니 살 사람은 다 사겠지 라고
배짱을 부린 것이 아닐지...) 두 번째로 전략페이스와 진행페이스로 넘어가는 사이에 발생하는 딜레이가 상당히 거슬린다. 물론 성능 좋은
컴퓨터에서 플레이를 하면 조금 덜하긴 하지만 군주가 많은 시나리오를 진행할 때는 정말 아슬아슬한 순간까지 딜레이가 발생한다. ('이거 왜
안넘어가' 라는 생각이 들 때쯤 되면 넘어간다.) 필자의 경우 워낙 게임이 재미있기 때문에 이 정도는 봐줄 수 있다라는 생각이 들기는 했지만
성격 급한 사람에게는 플레이에 상당한 걸림돌이 되지 않을까 걱정된다.
세번째로 인공지능이 생각처럼 만족스러운 편이 아니다. 단적으로 예를 들면 사방이 아군도시로 둘러싸여 있는 적 도시를 공격하라고 위임을
시켜놓으면 정란 두 부대면 별다른 피해없이 점령할 수 있을텐데 바보같은 컴퓨터는 병력을 모으는 것은 그런대로 하지만 결정적으로 공격을 할
때는 장사같은 말도 안되는 진형으로 조금씩 조금씩 가서 전멸당함으로서 게이머의 속을 다 뒤집어 놓는다. (역시 컴퓨터에게 내정중시말고 다른
위임은 불가능하단 말인가...) 마지막으로 이민족 때문에 게임의 밸런싱이 무너진다. 물론 이민족이 30만이라는 엄청난 병력으로 게이머의
후방을 괴롭히는 역할을 하기 때문에 게임의 재미가 더해지는 것은 사실이다. 하지만 그 엄청난 병력이 그대로 게이머의 손에 들어올 수도 있다는
점이 문제다. 이민족 성의 내구도를 떨어뜨려 점령을 하게 되면 30만이라는 공짜 병력이 생기기 때문에 그 병력을 가지고 그대로 밀고 다녀도
통일을 할 수 있을 정도이니 뭔가 보완대책이 있어야 하지 않을지...
역시 KOEI의 얼굴 타이틀이다.
옥의 티라고 할 만한 것들이 존재하긴 하지만 KOEI의 얼굴 타이틀답게 재미하나는 확실한 게임이다. (처음에는
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