그래픽과 액션이 어울려진 감칠맛나는 액션 어드벤처

전작에 이어...
소울리버 1은 너무 많은 매체를 통해 등장해 이미 식상해진 뱀파이어를 소재로 했지만 두 개의 세계를 넘나드는 액션과 다양한 퍼즐, 거기에 환상적인 그래픽과 당시의 액션 어드벤처에서는 찾아볼 수 없었던 심오한 시나리

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오 등으로 인해 툼레이더 이후 몰락의 길을 걷는 액션 어드벤처를 되살리는 수작이라는 평가를 받았다. 하지만 훌륭한 게임성에도 불구하고 홍보부족과 한글화가 안되었다는 이유로 우리나라에서는 그다지 많은 관심을 끌지 못했기 때문에 아는 사람만 아는 비운의 명작이 되어 버리기도 했다. 한데 1편이 출시된지 몇 년이 지난 지금. 명작은 죽지 않는 다는 것을 보여주려는 듯 소울리버 2가 훌륭한 게임성과 화려한 그래픽, 거기에 게임 중에 쉬지 않고 나오는 멋진 동영상과 전작의 내용에서 이어지는 시나리오를 가지고 액션 어드벤처 게임의 새로운 부흥을 꿈꾸며 돌아왔다.

개성이 넘치는 주인공
이 게임의 주인공은 앞에서 말했듯이 뱀파이어이다. 이미 영화, 게임, 만화 등 여러 가지 매체를 통해 우리에게 익숙해져 버린 캐릭터이지만 뱀파이어만이 가질 수 있는 매력과 카리스마는 도저히 다른 몬스터가 따라올 수

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없다. 게다가 이 게임에 등장하는 주인공 라지엘은 우리가 익히 알고 있던 뱀파이어의 모습에 몇가지 추가된 색다른 모습을 보여준다. 뱀파이어의 매력적인 송곳니와 검은 망토등은 어디다 버렸는지 얼굴은 상당히 오랫동안 세탁을 안한 듯한 두건으로 감싸고 있고 손가락은 세 개에 (그걸 손가락이라고 할 수 있다면....) 등에는 어설픈 날개가 보인다. 게다가 몸매는 스켈레톤이 '형님' 할 정도로 앙상한 모습을 보여준다. 한데, 움직임을 보면 생김새보다도 게이머를 더욱 황당하게 하는 일이 일어난다. 일반적으로 생각되는 우아한 뱀파이어의 행동거지는 어디로 갔는지 절대 보이지 않고 등에 달린 날개를 이용해서 파닥파닥 거리며 서서히 활강하는 것을 보면 우습다기보다는 정말 애처로울 뿐이다. (라지엘이 이런 모습으로 변하게 된 이유를 알고 싶다면 전작을 해보시길...) 하지만 손에 무기를 들었을 때의 라지엘은 전혀 다른 사람이 된다. 검을 가지고 적들의 목을 사정없이 날려 버릴 때나 창을 이용해 적들을 꼬치구이로 만들 때, 그리고 최강의 검 소울리버를 들고 멋지게 폼을 잡을 때의 모습을 보면 이게 아까 파닥파닥거리며 떨어지던 그 녀석인가 하는 의심이 갈 정도로 카리스마가 넘친다.

심오한 스토리
전작과 마찬가지로 소울리버2에서도 단순한 액션 어드벤쳐라고 볼 수 없을 정도로 심오한 스토리를 제공한다. 전작의 시나리오에 이어 자신의 창조주인 카인보다 먼저 진화하려다 버림받고 죽게 된 라지엘이 카인에게 복수하기 위해 노스고스를 여행하는 것이 2편이 시나리오이다. 전편의 시나리오에 이어지는 내용이다보니 전작을 플레이하지 않은 사람이 이해하기 힘들다는 점과 한글화가 안되어있기 때문에 뛰어난 영어실력이 없다면 이해하는 것이 불가능하다는 점만 뺀다면 ( 사실 제일 큰 문제일지도.. -.- ) 만점을 줘도 좋을 만큼 훌륭한 시나리오이다. (게임을 끝내고 나면 한번의 영화를 감상했다는 느낌을 준다.)

두 개의 세계
소울리버 최대의 특징은 바로 두 개의 세계가 존재한다는 점이다. 보통 다른 게임에서는 캐릭터가 맞아 죽으면 컴퓨터 화면에 game over라는 끔찍한 단어 하나만 나올 뿐이다. 하지만 소울리버에서는 별도로 영혼의 세계라는 것이 있어 현실세계에서 죽더라도 영혼의 세계로 넘어가 그곳에서 몬스터들의 영혼을 흡수한다면 다시 현실세계로 돌아오게 된다. (그렇다고 해서 주인공이 절대 죽지 않는 불사의 몸은 아니다. 영혼의 세계에서도 죽게 된다면 그때는 정말로 game over라는 화면을 보게 된다.)

환상적인 그래픽
전작도 멋진 그래픽이라는 평가를 받았지만 2편은 더욱더 발전된 모습을 보여준다. 시원스런 폭포의 모습, 음침

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한 늪지대, 신비로운 신전, 몽환적인 분위기의 영혼의 세계 등 전작의 신비로운 분위기 배경도 여전하고 주인공 라지엘의 수영하는 모습이나 늪지대에 들어갔을 때 라지엘이 느려지는 모습, 영혼의 세계로 들어갈 때 주위 배경이 일그러지는 모습 같은 캐릭터의 동작도 상당히 부드럽다. 게다가 중간중간에 시나리오를 설명해주는 동영상을 보면 100% CG로 만들어져서 화제가 되었던 파이널 판타지 만큼이나 자연스러운 움직임을 보여줘 게임 동영상인지 CG 영화인지 착각을 할 정도로 멋진 모습을 보여준다. (동영상에서 캐릭터들의 입이 움직이는 모습을 보면 정말 감탄을 금할 수가 없다.)

잔인한 전투장면
소울리버2의 전투는 칼을 이용하는 액션 어드벤쳐답게 상당히 박진감 넘치게 진행된다. 주위에 걸려있는 무기

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나 적들의 칼을 이용해서 치고 빠지는 전술을 사용하거나 CTRL 키를 누르면 되는 AUTOFACE 상태에서 횡이동을 통해 적들을 상대하는 방식의 전투가 이루어지는데 강 공격과 약 공격을 조합한 연속기술도 사용할 수 있고 적들이 그로기 상태가 되었을 때는 크리티컬 공격도 할 수 있다. ( 크리티컬 공격은 그야말로 예술적이지만 보고 있으면 이게 어떻게 심의를 통과했는지 의심스러운 생각이 든다. ) 하지만 멋진 그래픽에도 불구하고 가장 중요한 타격감은 그리 좋지 못하다. 칼을 사용하는 액션에는 가장 중요한 것이 베는 맛이 살아있어야 한다는 점인데 그래픽적인 면에서는 상당히 만족스럽지만 효과음이 상당히 빈약하다보니 칼로 벤다기보다는 몽둥이로 두들기는 듯한 느낌이 더 강하다.

전투 효과음만 빼면...
소울리버2의 사운드는 상당히 훌륭한 편이다. (위에서 말한 전투 효과음만 빼면...) 복수를 주제로 하는 게임의 시나리오에 어울리는 음산한 분위기의 배경음악도 멋지고 동영상에서 들려오는 성우들의 음성은 일반적인 게임에서 자주 듣게 되는 국어책 읽는 성우와는 정말 차원이 다르다는 생각을 들 게 할 정도로 훌륭하다.

독특한 퍼즐
액션 어드벤처의 교과서처럼 인정받는 툼레이더 이후 거의 모든 액션 어드벤처가 툼레이더의 퍼즐 방식을 벗어나지 못했다. (대부분의 전략 시뮬레이션이 스타의 그늘을 벗어나지 못하는 것처럼...) 소울리버2 역시 툼레이더 방식에서 크게 벗어나지 않는 보편적인 퍼즐을 사용하고 있지만 이 게임의 최대의 특징이라고 할 수 있는 영혼의 세계를 이용해서 툼레이더와는 약간 다른 퍼즐을 제공한다. 보통 다른 게임에서는 길을 가다 막힌 곳이 나오면 '이런 제길' 하면서 혹시 빠뜨린 길이 있지 않을까 오던길로 되돌아 가게 된다.

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헉 그림자 다리라니...

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벽도 뚫고 다니네...

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손톱은 폼이 아니다.....

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하지만 소울리버2에서는 영혼의 세계로 들어가게 되면 물리적인 장벽을 통과할 수 있기 때문에 현실세계에서 통과할 수 없던 벽(모든 벽을 통과할 수 있는 것이 아니라 창살로 막혀 있는 문을 통과할 수 있다.)을 영혼의 세계를 통해 통과할 수 있다. (현실세계와 영혼의 세계는 캐릭터가 영혼으로 변한다는 점만 다르고 지형지물은 똑같다.) 때문에 길 찾는 작업이 현실세계와 영혼의 세계를 넘나들며 이루어져 상당히 신선하다는 느낌을 준다. 또한 주인공이 가지고 있는 소울리버라는 칼과 뒤에 달린 날개라고 부르기 민망한 날개도 퍼즐을 상당히 독특하게 만드는 요소이다. 먼저 소울리버는 공격무기이기도 하지만 문을 여는 열쇠의 역할을 하기도 하고 때로는 기를 모아서 발사해 멀리 있는 비밀장치를 조절할 수도 있다. 그리고 날개를 사용하면 그냥 뛰었을 때보다 먼 거리를 뛸 수 있고 높은 곳에서 떨어져도 열심히 파닥거린다면 데미지가 거의 없이 착륙할 수 있기 때문에 인간을 주인공으로 한 다른 액션어드벤처에서는 생각할 수도 없는 퍼즐이 가능하다.

무난한 인터페이스
비디오 게임으로도 등장한 게임답게 인터페이스는 그리 복잡하지 않다. 키보드로 캐릭터를 움직이고 마우스로

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시점을 변경하는 3인칭 게임의 보편적인 인터페이스를 따르고 있는데 처음에는 적응하기가 쉽지 않지만 조금만 플레이한다면 금방 익숙해 질 수 있는 편이다. 하지만 세이브를 맘대로 할 수 없다는 점은 꽤나 불편한 설정으로, 보통 비디오 게임들이 세이브 포인트를 사용하는 방식이고 게임 개발자들의 말에 의하면 게임의 스토리 진행을 방해하는 세이브와 로드를 지양하기 위해 도입을 했다고 하니 뭐라 할말은 없지만 세이브 포인트가 등장하는 텀이 워낙 길다보니 한번 플레이를 하면 다음 세이브 포인트가 나올 때까지 엄청난 시간동안 플레이를 해야 한다는 단점이 보인다.

로딩이 없기는 한데....
게임 중간중간에 나오는 로딩화면은 게임의 흐름을 끊기 때문에 잘 만들어진 게임을 평가할 때 로딩이 얼마나

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적고, 빠르게 되는가도 평가 기준이 된다. 이런 점에서 소울리버2는 로딩화면이 없으니 높은 점수를 줄 수도 있을 것 같은데, 이것은 중간중간에 나오는 동영상을 로딩화면으로 사용했기 때문이다. 이 방식은 무의미하게 게이지가 올라가는 것을 기다리는 방식에 비해 게임의 흐름이 끊어지지 않는다는 장점이 있다. 하지만 모든 일에는 흑백명암이 있는 법. 이 방식에는 장점만큼이나 끔찍한 단점 또한 존재한다. 이 게임은 위에서 말했듯이 세이브 포인트를 이용해서 세이브를 하게 되어있다. 때문에 세이브 포인트가 나오기 전에 게임을 종료하면 그전 세이브 포인트부터 다시 플레이를 해야 하는데 당연히 중간에 나오는 동영상도 다시 봐야 한다. 보통 한번 본 영화를 다시 보지 않듯이 아무리 멋진 동영상이라도 다시 보게 되면 지루하기 마련인데 게이머가 직접 플레이하게 되는 전투부분은 상당히 짧고 시나리오를 설명하는 동영상은 엄청나게 길다보니 플레이 도중에 죽게 된다면 그 동영상을 어떻게 다시 보나 하는 걱정마저 들 게 된다.

한글화만 되었다면...
뛰어난 그래픽, 심오한 시나리오, 두 개의 세계를 이용한 독특한 퍼즐 등 많은 장점을 가지고 있는 작품이지만 우리나라에서의 성공가능성은 상당히 희박한 편이라 생각된다. 홍보부족이라는 이유도 있지만 우리나라 게이머들이 중요시하는 타격감이 상당히 모자라고 무엇보다 시나리오를 즐기며 게임을 하기에는 뛰어난 영어 히어링 능력이 요구된다는 치명적인 단점이 있기 때문이다. 모든 음성을 한글화하는 것은 바라지도 않지만 최소한 한글자막이라도 나왔더라면 게임을 더 재미있게 할 수 있지 않았을까 하는 생각이 드는 것은 과연 필자만일까....

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