지붕을 달리는 소녀! 소녀의 지붕 모험, 그 끝은 어디?
지붕을 달리는 소녀! 소녀의 지붕 모험, 그 끝은 어디?
아마 옛날부터 컴퓨터가 있었던 집이라면 페르시아의 왕자라는 게임을 한 번쯤은 접해봤을 것이다. 1시간 동안 공주를 구하기 위해 죽기 살기로
함정을 피해 목적지까지 가야 했던 이 게임은 액션 어드벤처라는 장르를 게이머들에게 널리 알린 게임으로 기억되고 있다.
배틀필드 시리즈로 잘 알려진 다이스 스튜디오에서 출시한 신작 미러스 엣지는 이런 페르시아의 왕자의 특성을 좀 더 요즘에 맞게, 그리고 좀 더
현실적으로 꾸며놓은 게임이다. 물론 이 두 게임의 년도 차이가 20년 넘게 나기 때문에 비교하는 것이 웃기긴 하지만, 이 방법이 미러스
엣지를 가장 쉽게 해석하는 방법이 아닐까 생각한다.

시작할 때 나오는 커다란 발~
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로고에 장난치는 재미로 사는 EA
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프로젝트 미러스 엣지, 향후 후속작도 예정됐다
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깔끔한 한글화, EA의 중요 프랜차이즈 답다
내가 바로 그 시간.. 아니 지붕을 달리는 소녀다!
이 게임의 가장 큰 포인트는 페르시아의 왕자 간접 체험이 아닐까 생각된다. 그동안 이런 퍼즐 형태의 게임들은 3인칭 시점 방식을
고수했고, 지금도 그런 방식을 활용한 게임들이 꾸준히 나오고 있다. 실제로 풍경 자체를 이해하고 퍼즐을 풀어내기는 1인칭보단 3인칭 방식이
좋다는 건 누구나 다 아는 사실이다.
하지만, 미러스 엣지는 이런 고집스러운 틀 대신 1인칭이라는 다소 부담스러운 방식을 선택했다. 즉, 게이머는 자신이 직접 지붕을 달리는
것처럼 플레이할 수 있게 됐다. 물론 그 방식이 옳은지 아닌지에 대해서는 아마 이 게임을 직접 즐겨보면 가장 빨리 이해가 되지 않을까
생각된다.
그럼 이 1인칭 시점이 이 게임 내에서 어떤 장점들을 만들어내는지 알아보자. 먼저 가장 먼저 칭찬할 수 있는 부분은 실제로 액션 자체를
경험하는 그 맛을 느낄 수 있다는 점이다. 아마 초반에는 이 게임들이 가진 특징 그대로, 얻어맞고, 떨어지고, 누르다가 끝나지만, 조금만 더
플레이하면 자연스럽게 자신이 직접 그 공간 내에서 달리는 것처럼 자연스럽게 움직이게 된다.

이 게임은 달리고
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뛰고
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매달리고
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날아다니면 된다
필자가 플레이하면서 놀란 부분은 사람이 실제로 뛰어갈 때처럼 자연스럽게 바닥을 보고 점프를 하거나 점프 시에 보이는 기둥이나 사물을 잡기
위해 시야를 그쪽으로 변경한다는 점이었다. 3인칭 게임 자체에서는 대부분 주변 자체의 사물을 전부 보는 상태에서 진행되기 때문에 시점이 주는
부분에 대해서는 그리 민감해지지 않지만, 이 게임 내에서는 시야 자체가 스스로 보지 않으면 안되기 때문에, 좀 더 높은 몰입감과 역동적인
게임성을 느낄 수 있었다. 또한 숨소리나 행동할 때 나오는 소리, 그리고 주변의 다양한 효과음들이 실제 사람이 서있을 때처럼 느껴져 가끔
흠칫! 하고 놀랄 때도 있다. 바람까지도 느낄 수 있을 것 같은 이런 사실적인 사운드는 이 게임이 가진 역동성과 액션성을 더욱 살려준다.
전투 시에도 이런 액션성을 고스란히 느껴졌다. 초반에는 근접 전투들이 대부분이기 때문에 접근 후 펀치 등을 사용하게 되지만 기술이 익숙해지면
익숙해질수록 좀 더 많은 액션을 사용할 수 있다. 소리 없이 몰래 다가가 상대방에게 총을 빼앗고 날려버리거나, 상대방의 공격을 반격기로
받아치는 등의 액션을 무협 영화 같은 볼거리를 제공해준다. 이런 조건들이 모여 게임 속에서 게이머들은 실제로 러너가 된 것 같은 재미를 느낄
수 있고, 퍼즐 게임을 풀어내듯 역동적인 움직임으로 상황을 벋어날 수 있다. 물론 이 과정이 그리 순탄치 않은 것은 사실이지만 말이다.

실제 동작들도 자신의 시점 내에서 이루어진다
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액션도 매우 실감나게 표현된다
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덕분에 점프 시의 체감은 아주 So Cooool
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처음에 으으으윽 하는 비명이 나올 정도
1인칭 시점이 남긴 숙제와 전혀 무섭지 않은 낙하
그럼 1인칭 시점으로 즐기는 미러스 엣지에 대한 단점을 알아보자. 우선 거리감을 체크하는 것이 어렵다는 문제가 생긴다. 사실 실제 공간
내에서 거리감을 재는 것도 쉽지 않은데, 게임 내에서 특정 거리감을 찾아내고, 망설임 없이 점프해야 한다는 점은 액션에 익숙하지 않은
게이머들에게 매우 난감한 문제이다. 3인칭 시점은 시야를 간단히 조절만 해도 어느 부분으로 가야하는지, 그리고 어떤 문제가 있는지 쉽게 찾을
수 있기 때문에, 거리감에 대한 문제가 거의 생기지 않지만, 1인칭 시점 내에서 시야의 제한을 비롯해, 공간감을 찾는 여러 가지 난점으로
인해 곤란한 상황을 겪는 경우가 생긴다. 이는 여러 반복적인 플레이로 어느 정도 해소가 가능하지만, 마지막까지도 그 곤란한 문제가 완전히
사라지지는 않았다.
두 번째는 게임이 매우 단순해져버린다는 것이다. 1인칭 시점으로 인해 게임이 단순해진다고 하면 다소 황당할 수도 있지만, 이 게임은 1인칭
시점의 한계점을 잘 알고 있는 다이스 스튜디오에서 만들었기 때문에 이런 부분을 고려했을 것으로 본다. 그러다보니 게임 내 퍼즐의 요소는 매우
적다. 주인공은 일단 쫓기기 시작하고, 그때부터는 특정 공간까지 점프하고, 슬라이딩 하고, 벽을 타고, 문을 열고, 약간의 액션을 경험한 후
무사히 도망친다. 모든 스테이지가 이렇다.

하지만 낙하도 익숙하면 그저 짜증만 난다
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이런 것도 전혀 무섭지 않게 된다
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민첩성과 눈썰미만 있으면 쉬운 게임
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초보 레벨에서 가야할 길을 보여준다
1인칭 시점 내에서 퍼즐의 종류가 많으면 게임의 난이도 자체가 매우 증가하기 때문에, 이런 선택을 했지만, 사실 이 게임은 몇 시간만 즐기면 게임의 대부분 요소를 파악할 수 있고, 그 후 몇 시간을 더하면, 둘 중의 하나를 선택하게 된다. '그만하자'와 '엔딩'이 그것들이다. 문제는 또 있다. 이 게임을 플레이하다보면 떨어져 죽는 것에 너무 익숙해져버려 죽는다 해도 별다른 감흥이 없어진다. 이번에 나온 페르시아의 왕자가 에리카 공주의 구출로 인해 게임의 재미가 반감한 것처럼 미러스 엣지도 초반의 재미를 후반에서 까지 찾아내긴 다소 무리가 있다. 아까 위에서 말한 것처럼 몇 시간 플레이만으로도 대부분의 게임 특징을 다 즐겨볼 수 있기 때문에 이후 스테이지에서는 웬만큼의 목적성을 찾아내기 어렵다.
재미는 있다. 그런데...
미러스 엣지가 그렇다고 해서 재미가 완전히 없는 평작이라는 뜻은 아니다. 참신한 시도 자체도 멋지고, 애니메이션 같은 이야기와 나름의
스릴이 넘치는 지붕 추격적인 충분히 매력적인 코드다. 그러나 이 게임 너무 짧다.

타임 어택 모드는 반복 플레이 수준
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보너스용 요소도 있다
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이건 보너스 화면 확대 장면
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이런 것말고는 더 이상 없는 게임이다
게임은 약 10개의 챕터로 구성돼 있다. 한 개의 챕터를 깨는데 는 대략 15분에서 20분 정도가 소요된다. 물론 이것도 처음 하는 사람일 뿐, 익숙해지면 더 짧은 시간 내에서도 진행이 가능하다. 액션 부분도 초반이나 피하고, 기습을 성공 시키거나 날라차기 등의 행동을 할뿐, 후반에는 그냥 깔끔하게 무시하고 간다. 꼭 죽여야 한다는 적들도 굳이 죽일 필요가 없기 때문에 능력만 되면 그냥 무시다. 그러다보니 시간으로도 대략 6시간 정도면 이 게임 엔딩에 도달한다. 액션에 익숙한 사람들이라면 더 빠른 시간 내 클리어할 수도 있다. 그렇다면 이렇게 한 후에 어떤 것에 도전해야 할까. 사실 이후가 문제다. 더 이상 즐길 것이 없다는 것. 타임 어택 모드가 존재하긴 하지만, 굳이 기록 놀이에 빠질 필요가 있는지는 의문이다. 그럼 다른 놀거리는 없을까. 필자도 몇 개 찾아봤지만, 없었다. 한 번의 플레이와 엔딩, 그리고 타임어택이 이 게임의 모든 것이다. 좀 더 도전적인 트랩이나 과제들이 많았다면 어땠을까라는 아쉬움이 많이 남는 게임이다.

로딩 화면에는 여러 액션이 나온다
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비키라고 못난 놈아!
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이런 고층의 느낌을 아주 잘 살렸다
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푸른 하늘, 우리나라도 이랬으면 좋겠다

주인공의 모습.. 서양인에 보인 동양인?
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사고 친 주인공...