잘 만들었으나 전작의 명성을 이어가긴 역부족!
1인칭 액션 즉 FPS가 세상에 처음 등장 했을 당시에는 재미 = 총질 이라고 불릴 정도로 FPS에서에서 쏘고 피하는 재미가 차지하는 부분은 컸다. 주인공의 시점을 그대로 재현해서 넓고 자유로운 화면에다 십자가 모양의 표적을 움직이면서 적을 쏘아 맞추는 재미가 여간내기가 아니었기 때문이다. 여기에 키보드에 국한 됐던 조작에서 탈피 한 것도 대단한 점이었다. 마우스로 표적을 움직이고 총을 쏜다는 설정은 지금의 위모콘이 부럽지 않을 정도였다. PC에서 FPS 장르가 정형화 되갈 무렵 FPS에 새로운 재미가 부각되기 시작했다. 길 찾기가 그것인데 플레이어의 뒤통수를 볼 수 없다는 현실적인 좁은 시야와 입체감이 충실한 필드를 활용한 것이다. 이런 길 찾기는 쏘고 피하는 재미와 맞물려 단순한 총질 게임으로 전락 할 수 있는 게임에 진행하는 맛을 부여 하게 되었다. 찾아서 쏘고 피한다는 현재 FPS의 기본골격이 완성됐다고 할 수 있는 대목이다. 덕분에 게임 중 구토를 호소하는 게이머가 증가했긴 하지만 말이다.

1인칭 액션 게임에서 총질을 빼고 게임성을
논 할 수 있을까?
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3D 미로 찾기 역시 FPS에서 빼놓을 수 없는 게임성.
최근에는 데드스페이스와 같이 길 찾기를 포기한
게임도 상당수다
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한번 길을 잃으면 헤어나오기 힘든 1인칭 액션. 누구나 한번 즘은 어지러움과 구토증상을 느낀 적이 있을 것이다
울펜스타인이나 둠처럼 확대 축소가 눈에 거슬렸던 초창기를 지나 풀 폴리곤이 자리 잡을 무렵, FPS의 특징은 그 수가 많다는 것이었다. PC에서 액션게임하면 FPS가 떠오를 정도였는데 게임센터의 대전게임처럼 그야말로 우후죽순이라는 얘기가 딱 이었다. 게임성 역시 극소수 명작을 따라한 아류작이 대부분 이었던지라 그 나물에 그 밥. 그나마도 찾아서 쏘고 피한다는 기본적인 골격에서 벗어나지 못한 탓에 껍데기만 조금 다른 총질과 길 찾기의 연속이었다. 팔릴만하면 너나 할 것 없이 만들고 보는 게임판의 현실을 여과 없이 보여준 씁쓸한 대목이 아닐 수 없다. 이렇게 정형화 된 게임성을 깨지 못하고 있던 FPS에서 하드웨어의 발달은 새로운 돌파구의 단초가 되었다. 더욱 빨라진 하드웨어로 여유롭게 게임을 즐길 수 있다는 것뿐만 아니라 찾고 쏘고 피한다는 게임성 위에 영화나 드라마처럼 게임을 연출할 수 있게 되었기 때문이다. 헤일로처럼 지구를 구하는 고독한 영웅을 그려낼 수도, 둠3처럼 칠흑 같은 어둠속에서 한 발짝 움직이기가 무서운 공포물을 만들어 낼 수도 있게 되었다는 얘기다. 이번에 소개할 피어2(Fear2)역시 기본적인 쏘고 피하는 재미 위에 이런 연출이 가미되어 있는 게임이다. 둠3과 같이 공포라는 테마를 FPS가 가지는 특징으로 구현해 놓았는데 크라이시스처럼 지닌바 게임성 보다는 최신의 하드웨어를 극한으로 활용해 멋진 화면으로 부족한 재미를 보충하는 것과는 또 다른 재미를 보여준다.

폴리곤이 아닌 확대 축소로 만든 게임.
지금 보면 어설프기 그지없다
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Fear2는 1인칭 액션 치곤 드문 공포가 주제다
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발전된 하드웨어 덕분에 충분히 폴리곤 덩어리들의 연기에 감정을 불어 넣을 수가 있게 되었다
같은 공포가 테마라고는 하지만 피어 시리즈는 둠3과 다른 모습이다. 항거불능의 적에게서 도망 다니는 긴장감이나 썰고 자르는 고어적인 호러보다는 소설 뺨치는 스토리를 기반으로 한 심리적인 공포를 그려내고 있기 때문이다. 영화로 비교하자면 나이트메어나 13일의 금요일 같은 슬러시 무비가 둠3이라면 피어2는 링이나 주온 같은 동양의 정서적인 공포영화와 같은 느낌이다. 전작과 대동소이한 설정인데 한 가지 다른 점이라면 이번 피어2는 전작에 비해 피가 튀고 살이 뜯겨나가는 연출이 부각되어 있다는 것이다. 공포라는 테마인데다 터지고 끊어져 나가는 사지육신을 하드웨어를 활용해 적절하게 연출하는 탓에 썩 나쁘게 느껴지지는 않는다. 그러나 너무 대놓고 보여주는 감이 없지 않아 전작에서 받았던 서정적인 두려움이 퇴색되는 것 같아 아쉽기도 하다. 또한 건물 내부에서 거의 모든 게임을 진행하다는 것도 여전하다. 방안 한가득한 책상과 사무용 집기를 정글처럼 누비기도 하고 무엇인지는 알 수 없지만 기괴하고 섬뜩한 의료장비에 몸을 숨기기도 한다. 물론 각 스테이지는 단순하게 게임을 진행하는 공간 이상의 역할을 한다. 피가 뚝뚝 떨어지는 주사바늘을 눈앞에 두고 어떤 것이 뛰어나와도 이상하지 않는 건물을 혼자서 조사한다는 느낌을 훌륭하게 살려냈기 때문이다.

호들갑을 떨고 혼란스럽기보다는 보다는
굉장히 차분한 공포를 보여준다
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이번 작품은 잔인한 장면이 상당히 부각되어
있는 것이 특징
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끔찍한 장면을 너무 빈번하게 연출하는 탓에
중반부 이상 지나면 식상한 맛이 들기도 하다
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오래전 병원에 대한 아픈 추억이 있던 필자에게
가장 섬뜩했던 장면중 하나. 말 그대로 섬뜩했다
피어는 게임 진행이 거의 건물 안에서 이뤄진 탓에 복도 액션이라고도 불린다. 피어2 역시 전작들과 한 치도 다르지 않은 배경을 선택했다. 게임의 분위기 역시 그다지 다르지 않아 새로운 요소들이 별로 눈에 띄지 않는 것이 특징이라면 특징이 되었다. 때문에 전작의 성공에 기댄 별 볼일 없는 차기작으로 보이기도 한다. 워낙 전작의 이미지가 강렬했기 때문에 새로움을 구하기가 쉽지 않은 것도 한 몫 할 것이다. 그러나 실제로 게임을 진행하다 보면 제작진이 피어2에서 노린 것이 무엇인지가 느껴지기 시작한다. 새로운 재미 보다는 피어1에서 호평을 받은 것을 좀 더 부각시키는 것으로 게임을 꾸리려 한 것이 역력하기 때문이다. 영화 링의 사다코처럼 신출귀몰하게 등장해 플레이어를 놀라게 하는 귀신?(알마)이나 공포영화를 방불케 하는 카메라 워크가 그 좋은 예. 단순한 게임이라고 치부하기에는 너무 나도 멋들어지게 게이머의 감성을 자극한다. 물론 피어2에서 전작의 장점을 극대화 시키려는 의도가 대단한 성공을 거두었다고는 보기 힘들다. 전작의 성공 요소를 부각시킨다는 미명 아래 이런 자극을 너무 남발하는 감이 없지 않아서다. 덕분에 게임을 진행 할수록 점점 플레이어는 감정이 없는 나무토막이 된 것처럼 느껴진다. 새로운 재미보다는 전작의 성공을 나름 분석하고 장점을 극대화 시켜 발매하는 차기작이 세상에는 더 많다. 뭐 실패하는 경우가 대부분인데 피어2는 딱 그 중간을 겨우 벗어난 수준이 아닌가 한다. 흥행 요소를 잘못 파악한 것은 아니지만 그것을 좀 더 먹음직스럽게 포장하는 데는 실패했기 때문이다. 물론 게임의 이런 특징과 분위기가 재미의 모든 것을 결정하는 것은 아니지만 말이다.

이번에도 게임은 거의 건물 안 통로에서 진행된다
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물론 밖에 나가기도 하지만 그리 많지 않은 경우다
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영화를 방불케 하는 카메라 앵글이 게임의 분위기를
고양시킨다
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귀신출몰이 전작의 성공요소중 하나라고는 하지만
너무 자주 출현시킨다
눈으로 보여주기 보다는 느껴지는 두려움. 즉 정서적인 공포를 게임에 구연하기 위해서는 반드시 그만한 설정과 스토리가 필요하다. 왜 복수를 하려는지 또 왜 그것을 막아야만 하는지 당위성을 만들어야 하고 플레이어가 동감해야지만 그제야 게임이 살아나기 때문이다. 전작에서 피어만의 새로운 공포라는 호평을 받은 만큼 피어2역시 FPS게임이라고는 믿기 힘들 정도로 잘 짜여진 스토리를 가지고 있다. 더욱이 두 가지 확장팩과는 다르게 피어1을 제작했던 팀이 투입됐다. 그래서인지 더욱 Fear2가 가지는 게임성을 해치지 않고 적절하게 어울린다는 느낌이다. 그러나 피어2는 게임을 하는 것만으로는 설정이나 스토리를 이해하기가 너무 어렵다. 시간과 노력을 들여 설정책자나 전작의 스토리를 섭렵하지 않고 패드만 잡고 있어서는 피어2가 무슨 말을 하고 있는지 이해하기 힘들다는 얘기다. 물론 스토리를 기반으로 게임의 색을 연출하는 것이 최근의 FPS에서 얼마나 중요한 것인가는 제작사도 모를 리가 없을 것이다. 때문인지 요즘 게임답지 않게 설정집을 동봉했다. 또한 게임 진행에는 상관없지만 중간 중간 진행의 제반사항을 알 수 있는 문서 같은 아이템을 얻을 수 있도록 해놓았다. 그러나 텍스트의 양도 많을뿐더러 읽는다고 바로 재미를 얻을 수 없는 탓에 귀차니즘으로 직결되기 일쑤. 더구나 게임 자체가 한글이 아닌 영어인 탓에 없는 것만도 못하게 여겨지기도 한다. 게다가 피어2는 전작의 장점을 극대화하기 위해 스토리나 설정을 이것저것 꼬아 놓아 복잡하다. 자칫 전작에 성공에 편승한 그렇고 그런 FPS로 폄하되기 십상이라는 얘기다. 여기에 어렵고 귀찮으면 일단 피하고 보는 최근 게이머의 성향이 더해지니 피어2에서 가장 큰 단점이라 아니 할 수 없을 것이다.

게임을 진행하는 것만으로 스토리를 이해하기가
너무 어렵다
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게임 중 얻는 문서를 읽으면 스토리 파악에 도움이
되지만 분량도 많고 게다가 영어다
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게임 자체가 스토리를 안배한 이벤트 보다는 길 찾기와 총질 위주로 되어 있으니 어찌 보면 당연한 일
최근에 들어 1인칭 액션 즉 FPS의 게임성은 어느 게임이건 거의 대동소이하다고 해야 할 것이다. 쏘고 피한다는 어찌 보면 단순한 게임성을 십수년 발전 시켜 왔으니 특별하게 삽질을 하지 않으면 기본이상은 하기 때문이다. 피어2의 게임성 역시 기존의 FPS와 크게 다르지 않다. 머신건을 비롯해 샷건에서 권총까지 다양한 무기를 사용해 적을 제압한다는 FPS의 전통을 그대로 따르고 있기 때문이다. 헤드샷의 개념도 빠지지 않았다. 엇갈리게 움직이는 캐릭터와 조준점을 동시에 조작하는 재미도 여전하다. 한 가지 눈에 띄는 점은 타격감, 즉 총질의 느낌이 살아 있다는 것이다. 단순히 패드의 버튼을 누른다는 느낌에서 끝나는 것이 아니라 방아쇠를 당기는 듯한 총기의 반응, 그리고 적이게 피탄되는 것까지 잘 표현되어 있다. 콘솔(PS3,Xbox360)버전은 PC와는 다르게 30프레임 기반이다. 움직임이 부드럽지 않으면 타격감을 살리기가 어려울 터다. 게다가 1인칭 액션은 비슷한 게임성이 대부분이다. 그래서 게임성에서 타격감이 차지하는 부분이 크니 칭찬하지 않을 수 없는 대목이다. 총성이 좀 심심하지만 원거리에서는 힘을 못 쓰는 샷건이나 지맘대로 튀어나가는 권총 같은 무기의 특성도 잘 표현해 놓았다. 덕분에 게임의 재미의 기반이 되는 총질액션에서 불만을 찾기가 힘들다.

기존의 1인칭 액션의 액션을 피어2의 무대에 맞춰
충실하게 재현했다
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타격감은 Fear2의 액션의 백미라 할 수 있다
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샷건에서 로켓런처까지 많은 무기들이 등장한다
물론 피어2는 FPS특유에 기본적인 총질에 충실한 게임이지만 자신만의 시스템도 탑재하고 있다. 블렛타임이나 다이나믹커버 시스템이 그것인데 게임의 재미를 크게 바꾼다기 보다는 약방에 감초 같은 역할을 한다. 블렛타임은 플레이어의 한계 반응 속도를 높여 빠르게 적을 처리한다는 설정이다. 실제로는 적은 슬로우모션이 되지만 플레이어는 정상적인 속도로 움직이면서 전투를 치를 수 있는 시스템이다. 현실에서 슈퍼로봇대전처럼 각성(覚醒)을 사용 할 수 있는 것도 아니니 당연한 얘기. 때문에 블렛타임을 사용하면 짚단인형처럼 멍하게 서있는 적을 도륙할 수도, 위험한 순간에서 재빨리 도망을 갈 수도 있다. 물론 난이도를 낮게 설정하면 있는지도 모르는 기능이 되기 쉽다. 그러나 블렛타임의 게이지는 시간에 따라 자동적으로 회복되는 탓에 높은 난이도에서는 게임의 풀어가는 중요한 열쇠가 된다. 이런 슬로우모션 계통의 특수기는 맥스페인을 비롯한 게임에서 많이 사용한 시스템이다. 게다가 전작에서도 보여준 탓에 신선한 재미와는 거리가 멀다. 하지만 피어2는 둠처럼 적의 총탄을 피하며 종횡무진 하는 것이 아니다. 장애물 뒤에 진을 잘 짜고 기다리고 있는 적을 처리하는 대부분이라 블렛타임 하나 만으로 슈팅 게임의 폭탄 같은 꽉 짜여진 재미를 얻을 수 있다.

적들이 많이 등장할 때는 블렛타임을 쓰면 인형처럼
서있는 적을 처리 할 수 있다
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뭐 여러 게임에서 이미 본 맛이라 신선하지는...
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전작에서도 채용했던 블렛타임과는 다르게 다이나믹 커버 시스템은 피어2에서 새로 등장한 요소다. 긴 영어의 이름이라 거창하게 보이기는 하지만 실제로는 아주 단순한 시스템이다. 책상이나 탁자 같은 오브젝트를 밀어 넘어트려 방패막으로 사용할 수 있다는 설정이다. 피어2는 영웅본색 같은 총싸움 활극이 아니라 멀리 숨어서 숨바꼭질에 열중인 적을 하나하나 처리하며 진행하는 것이 기본적인 게임성이다. 때문에 즉흥적으로 오브젝트를 이용해 엄폐물을 만들고 참호 속의 그것처럼 오밀조밀한 전투의 맛을 즐길 수 있을 것도 같았다. 그러나 기본적으로 피어2는 허허 벌판이 아니라 건물 안에서 전투를 치른다. 굳이 오브젝트로 엄폐물을 만들지 않아도 숨을 곳 산재해 있다는 뜻이다. 덕분에 이 거창한 이름의 신 요소는 사족 같이 그냥 그런 시스템이 되었다. 물론 멀티에서나 친구들에게 멋진 플레이를 보여줄 때는 꽤 약발이 설지도 모르겠다. 영화의 그것처럼 텅 하고 힘차게 탁자를 차버리고 그 뒤에서 멋지게(?)총을 쏴대면 와~! 소리가 나올만한 연출을 보여줄 수 있기 때문이다. 그러나 게임의 직접적인 재미와는 1미터 정도 겉돌고 있다는 것도 부인 할 수 없는 사실이다.

오브젝트를 조사하면 엄폐물로 사용할 수 있다
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건물 안의 싸움이라 숨을 곳이 너무 많아 굳이
엄폐물을 세울 필요가...
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그나마 적이 다이나믹 커버 시스템을 충실히 사용하는 탓에 빠끔히 나와 있는 적을 맞추는 재미가 쏠쏠하다
피어2에 등장하는 적은 크게 두 종류다. 샷건이나 화염방사기 같은 현대식 무기를 장비하고 있는 인간형과 바이오하자드가 생각나는 괴물형이 그것이다. 첨단무기로 공격해 오는 인간형 적을 상대 할 때는 상당히 조심스럽게 게임을 진행해야 한다. 멀리 있는 적을 발견 했다면 몸을 숨길 곳을 찾아 몰래 쏘아야 하기 때문이다. 은폐 엄폐를 통해 훌륭하게 진을 쳐놓고 플레이어를 기다리기도 한다. 이럴 때는 외각부터 차례대로 부수고 진행하는 신중함이 필요하기도 하다. 덕분에 놈들과의 전투에는 근거리 무기보다 정확도가 높은 장거리 무기가 효율적이 되었다. 괴물들과 전투를 치를 때는 게임성이 정 반대로 바뀐다. 놈들은 거의 원거리 공격 능력이 없기 때문인데 주특기인 빠른 스피드로 다가와 근접공격을 퍼붓는다. 때문에 플레이어가 괴물들을 상대할 때는 끊임없이 필드를 움직여야 한다. 될 수 있는 한 거리를 벌리고 원거리 무기인 총으로 놈들을 상대해야 해서다. 무기 역시 샷건 같은 범위 공격무기가 효과적이다. 끊임없이 움직여야 하는 탓에 조준이 힘들고 지근거리에서 파워가 좋기 때문이다. 덤으로 놈들은 흉측하고 기괴한 모습에다 스리슬쩍 뒤치기가 특기다. 덕분에 긴장감이 더해지고 암울하고 기괴한 분위기를 한껏 고양시키게 되었다. 이렇게 피어2는 괴물과 인간형의 두 가지 적을 마련해 레인보우처럼 숨어 쏘는 신중함도, 둠처럼 필드가 좁아 보일 정도로 활개 치는 액션도 겸비하고 있다. 오브젝트가 뒤엉켜 있는 밀폐된 건물 안이라는 설정이 두 가지 액션을 잘 조화시켜 준다. 오브젝트 뒤에 숨어 총격전을 벌리는 것도, 좁다란 공간에서 오브젝트 사이를 이리저리 피하면서 하는 전투도 필드가 훌륭하게 소화해 내기 때문이다. 한 가지 아쉬운 점은 이런 괴물과 인간형 적들의 배합이다. 각각 등장하는 시기가 마치 스테이지처럼 구분 되어 있어서 어느 정도 출현시기를 예상 할 수 있디. 갑자기 뒤에서 괴물이라는 전형적인 호러 게임의 장점이 빛바래 보인다는 얘기다.

공격패턴이 다른 인간형 적과 괴물형 적을 등장시켜
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근접전과 원거리 총격전 두 가지 재미를 잡았다
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전작의 그래픽, 즉 화면적인 특징은 창백하면서도 정교한 화면에다 오브젝트와 같은 환경을 파괴가 더해졌다는 것이다. 액션영화의 그것처럼 시원하게 부서져 나가는 오브젝트에다 수묵화 같은 동양적인 창백함이 피어가 만들어내는 이야기를 한껏 그리고 묘하게 끌어올렸다. 그러나 피어2는 창백함이 사라지고 화면이 봄날 맞은 처녀처럼 화사해 졌다. 색감이 더 강렬해 졌다는 느낌인데 전작에서는 악몽과 현실의 모호함이 보였다면 이번에는 노이즈 효과와 어울려 자극적이고 현기증 나는 화면이다. 덕분에 간간히 고어영화를 방불케 하는 화면이 더욱 섬뜩하게 됐는데 전작과는 색다른 느낌으로 다가온다. 이번 작에도 화끈하게 부서져 나가는 오브젝트들이 특징인데 아쉽게도 부서지는 오브젝트의 종류와 수가 줄었다. 하지만 더욱 처절하고 처참(?)하게 박살이 나기 때문에 전투의 박진감은 모자라지 않다. 화면의 전체적인 느낌뿐만 아니라 기술적인 그래픽 자체도 가일층 업그레이드된 모습이다. 텍스처는 물론 캐릭터의 디테일이나 광원 등의 특수효과도 최근의 어떤 게임에 비해도 뒤지지 않는다. 물론 콘솔의 경우는 PC보다 좋지 않은 화면인데 30프레임을 기본에다 최대 해상도 역시 720P로 정해져 있다. PC의 경우 발매 초기 ATI의 그래픽 카드에서 이유 없는 프레임 드롭이 문제점으로 지적됐었다. 그러나 최근에는 오히려 친 ATI게임으로 유명한데 최신의 카탈리스트(VGA드라이버)를 사용하면 프레임 드롭이 없는 것은 기본이고 동급대비 Nvidia보다 빠른 모습을 보여준다.

전작과는 다르게
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상당히 자극적인 색상을 사용한다
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덕분에 전작과는 강렬하면서도 섬뜩한 화면이 되었다
피어2 역시 지금까지 콘솔로 발매된 FPS와 다름없는 조작감이다. 좌우의 아날로그 스틱으로 플레이어의 움직임과 시점을 컨트롤한다. 왼쪽과
오른쪽 트리거버튼으로 조준과 방아쇠를 당기는 느낌을 충실하게 재현했다. 헤일로 이후 여러 FPS에서 채용하고 완성한 조작감을 그대로 계승한
탓인지 모난 점이 느껴지지 않는다. 여기에 게임 자체도 비교적 프레임 드롭이 적다는 것이 더해져 시원하고 응답이 빠른 조작감을 얻을 수
있다. 물론 멀티 플레이에서 더욱 빛(?)나는 패드 특유의 답답한 조작감도 여전하다. 덕분에 PC보다 난이도가 한 단계 높게 느껴진다.
피어2는 게임 분위기가 분위기다 보니 주구장창 강렬한 BGM을 들려주기 보다는 간결하고 정갈하게 임팩트 있는 음악을 사용해 분위기를 살린다.
또한 기괴함이 느껴지는 괴물들의 울부짖음이나 신음소리, 그리고 각종 효과음도 게임의 분위기를 해치지 않게 잘 만들어져 있다. 그러나
돌비디지털을 사용한 다채널 효과음은 아쉬운 대목인데 음분리가 현란하지 않은 탓인지 공간감이 부족하다.
좀 짧은 감이 있다는 것만 빼면 흠잡기 어려운 싱글 플레이에 비해 멀티는 수준이하의 게임성이다. 필자가 멀티를 즐기면서 가장 불만이었던 점은
인터넷 통신, 즉 핑 문제였다. 통신 상태가 좋지 않으니 순간 이동하는 상대들 하며 쏘아도 죽지 않는 적들이 비일비재 했다. 얼추 게임이
진행될 정도의 통신 상태라 해도 필드를 이리저리 움직이며 총질을 해대는 긴박한 전투를 표현하기에는 거의 수준미달이었다. 뭐 PS3의 통신대전
문제야 어제 오늘 얘기가 아니지만 말이다. 물론 거리가 가까운 한국 게이머끼리 게임을 진행 하면 해결된 문제이긴 하다. 그러나 멀티를 즐기는
이들이 적은데다, 그 가운데서 한국인을 찾기는 사막에서 바늘 찾기보다 힘들다. 통신 문제야 제작사와 관계가 적다고 할 수 있지만 멀티 게임성
자체도 불만투성이다. 싱글보다 한 단계 낮은 화면에다가 맵 디자인과 무기도 특성을 살리지 못했다. 게다가 의미 없이 복잡하기만 해 적을
찾기가 어렵게 되었다. 또한 마우스에 비해 마음대로 움직이지 않는 패드를 극복하기 위한 어떠한 배려도 보이지 않는다. 싱글의 자랑이었던
타격감도 하늘멀리 사라져 버렸다. 게임 모드 역시 기존과 비해 거의 다르지 않아 칭찬할 곳을 찾기가 힘들다. 플레이 타임이 짧은 FPS에서
멀티가 차지하는 비중을 생각하면 아쉽다는 말이 모자랄 지경이다.

렉 탓에 가만히 있는 상대. 상대가 보기에도
필자가 그냥 서있는 것으로 보일 것이다
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기본적으로 싱글 보다 멀티는 한 단계 낮은 화면을
보여준다
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게임모드 역시 창의성과는 관계가 멀다
피어2의 싱글 플레이는 자기만의 어둡고도 음침한 색을 가지면서도 FPS특유의 재미를 골고루 표연해 낸 훌륭한 작품이라고 할 수 있을 것이다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면 소설 뺨치는 설정과 충분히 흥미를 유발할 스토리를 가지고 있음에도 불구하고 그것을 제대로 게임에서 표현해 내지 못했다는 것이다. 1인칭 액션에 너무 골몰 한 나머지 머리 아픈 길 찾기와 총질로 게임을 꽉 채워버린 것이 그 이유다. 바로 이런 점이 전작을 뛰어 넘지 못하고 명작에 이르지 못한 이유가 아닐까 한다. 그래서인지 피어2가 짬뽕 게임으로 발매 됐으면 어땠을까 하는 생각이 든다. 최근의 게임의 추세처럼 스토리를 살릴 수 있는 다른 장르의 게임성을 섞어 봤으면 하는 아쉬움이 남는다는 얘기다. 피어2의 이야기라면 데드스페이스의 어드벤처성이나 바이오쇼크의 RPG의 개념을 품어도 다른 그저 그런 짬뽕처럼 게임 자체의 정체성이 무너지지는 않을 테니 말이다.

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