기능성 게임분야 정부-개발사 맞손..'전방위 활동 강화'
이달 초 템플대 강사 조던 샤피로는 포브스 인터넷 판에 교육용 게임 '드래곤박스'를 통한 교육 효과가 탁월하다고 발표한 바 있다.
이 게임을 이용하면 학년별 대수학을 배우는데 평균 41분44초밖에 걸리지 않는다는 게 요지였다. 지난달 초 워싱턴대학 게임과학센터가 주최한 대회에서 나온 결과였다고 한다.
또 충주 주덕초(교장 이평우)에서는 지난 10일 문화관광부가 주최하고 한국콘테츠진흥원에서 주관하는 '2013 찾아가는 게임문화교실' 행사를 통해 반 전체가 기능성 게임을 즐기기도 했다.
게임을 통해 여러 친구들이 자연스럽게 어울리며 자신의 마음을 표현하는 등 자연스러운 의사소통을 하도록 유도했다는 평가다. 사회성을 발달시키고 함께하는 즐거움을 느낄 수 있었다는 결과도 나왔다.
이처럼 효과가 있는 기능성 게임들이 점점 늘어나는 가운데, 정부의 진흥과 게임사들의 개발 활성화로 기능성 게임에 대한 재조명이 한창이다.
'기능성 게임'(Serious Game)이란 게임에 특정한 기능을 부각시켜 해당 목표를 쉽고 효과적으로 달성할 수 있도록 유도하는 게임이라 할 수 있다. 게임이 주는 본연의 재미에 효율적으로 특정한 기능을 습득해야 하기 때문에 '효과있는 게임'을 개발하는 것은 쉽지 않은 것이 사실이다.
1990년대부터 간헐적으로 교육업체를 중심으로 교육용 게임이 개발되었던 국내 기능성 게임 분야는 2008년부터 정부가 진흥에 참여하면서 본격적으로 시작됐다. 하지만 기능성 게임에 대해 많은 연구가 진행된 북미-유럽에 비해 국내는 경험이나 연구가 적어 최근까지 큰 성과는 없었다고 할 수 있다.
하지만 이달 초 문화부와 미래부가 경제관계장관회의를 통해 콘텐츠산업 진흥계획을 합동 발표하면서 기능성 게임에 대한 지원이 폭넓게 확장될 예정이다. 이 진흥계획에 따르면 올해 게임예산이 내년도에 최소 50% 이상 늘어나게 되는데, 늘어난 예산 중 100억 원 수준의 금액이 게임 과몰입 예방과 기능성 게임, e스포츠 발전기금에 사용될 예정이다.
이와 같은 분위기와 맞물려 개발사들의 기능성 게임 개발도 빠르게 진행되고 있다.
인지•지적 장애 아동의 생활을 돕는 태블릿PC 기반 게임 인지니
를 개발하고 의사소통이 어려운 장애 아동을 지원하는 AAC
를 개발중인
엔씨소프트는 또 다른 한국형 스토리텔링 지원 소프트웨어 ‘스토리헬퍼’ 제작 발표회를 이달 중순 진행한다는 계획이다.
‘스토리헬퍼’는 엔씨소프트문화재단과 이화여대 디지털스토리텔링 연구소가 3년간 공동으로 개발한 국내 최초 디지털 스토리텔링 지원 도구로 소설, 영화, 애니메이션, 게임 등 스토리의 창작을 도와주는 공익 목적의 소프트웨어다. 공익 재단인 엔씨소프트문화재단의 작품이다.
기능성 게임 부문의 신생 개발사인 트리플래닛(대표 김형수)도 ‘트리플래닛’ 게임으로 주목받고 있다. 게임으로 가상 나무를 키우면 이를 세계 각지에 실제 나무로 보내 숲을 조성할 수 있는 것이 핵심이다. 게이머는 게임으로 나무를 키우고 세계 각 지역 중 나무를 보내고 싶은 곳을 선택하면 된다.
또 모바일 분야의 기능성 게임 개발 움직임도 거세다. 초등학습 만화로 유명한 예림당의 ‘와이’(Why?) 시리즈가 모바일 기능성 게임으로 개발됐으며, 지앤아이소프트에서는 ‘모두의 산수팡’ 을 출시하며 기능성 게임분야에 진입했다.
기능성 게임 축제인 굿게임쇼 코리아도 점점 발전하는 추세다. 지난 5월말에 개최된 행사에서는 굿게임쇼 코리아 2013에서는 관람객 5만 명, 1천511만 달러의 수출 성과를 달성하며 폐막하기도 했다.
이 같은 추세에 대해 업계의 한 관계자는 “기능성 게임에 대한 연구가 폭넓게 이루어지면서 효과가 검증되는 계기가 늘고 있다.”며 “게임의 순기능이 알려지면서 게임에 대한 인식이 바뀌어가고 건전한 게임 문화가 정착되길 기대해본다.”고 소감을 말했다.