[인터뷰] 기존 MOBA 게임과는 다른 '하이퍼유니스'만의 재미를 느껴 보세요

[게임동아 조영준 기자] 넥슨의 온라인 신작 '하이퍼유니버스'가 지난 16일부터 진행된 프리 OBT를 통해 마지막 담금질에 나섰다. 횡스크롤 액션 MOBA 장르를 표방하는 하이퍼유니버스는 '다중(多重)우주' 세계관을 바탕으로, 신(神)이 안배한 가상세계이자 우주전체를 연결하는 허브(Hub) '하이퍼유니버스'에서 벌어지는 활극을 다루고 있는 온라인게임이다.

아울러 로봇부터 마법소녀, 초능력자 등에 이르는 개성넘치는 캐릭터들과 단순 일자 격전이 아닌 층과 층 사이를 오가며 벌이는 복합적인 전투를 통해 게임의 재미를 더해 기존 LOL, 도타2로 대표되는 MOBA 장르와 차별화를 꾀한 모습이었다.

이번 지스타 2016에서도 모습을 드러내 좋은 반응을 얻고 있는 '하이퍼유니버스' 과연 이 게임은 어떤 의도와 콘텐츠로 무장한 게임일까? 지스타 2016 현장에서 넥슨의 박수용 사업팀장과 넥슨네트웍스의 김태진 운영팀장에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.

하이퍼유니버스
하이퍼유니버스

Q: CBT 버전과 비교해 OBT 버전에서 가장 크게 변한 점은 어떤 것인가?
A: 전반적인 게임의 완성도와 안정성 측면에서 큰 개선이 있었다고 생각한다. 우선 CBT 버전에 비해 그래픽 품질이 크게 향상되었으며, UI/UX도 전면 리뉴얼 되었다. 또한 하이퍼/아이템/전장의 밸런스 기준도 재설계하여 전략의 다양성과 깊이를 확보했다.

Q: 기존 LOL과 같은 MOBA 장르와 '하이퍼유니버스'만의 차이점은 무엇인가?
A: 키보드 조작방식 특유의 찰진 손 맛과, 스피디하고 몰입감 있는 게임 진행, 마지막으로 시공을 초월한 개성만점의 캐릭터들이 하이퍼유니버스 만의 최대 강점이라고 생각한다. 사실 기존 LOL을 잘한다고 해서 하이퍼유니버스에 금방 적응할 수 있는 것은 아니다. 시스템과 전투 구조와 완전히 다르기 때문이다. 때문에 CBT 때부터 기존 게임과 다른 시스템 덕에 불만을 표한 게이머들도 다수 있었는데, 이는 게임 서비스를 이어가면서 풀어나야할 문제라고 생각한다.

Q: 넥슨 내부 게임이나 외부 IP와 콜라보를 진행할 계획은 있는지?
A: 하이퍼유니버스 세계관이 자체가 시공간을 초월한 영웅들이 모인다는 설정이다. 때문에 어떤 IP와 함께 콜라보를 한다고 해도 크게 이질감 없이 잘 어우러질 수 있다. 현재는 게임 서비스와 준비로 계획은 없지만, 향후 적합한 IP가 있다면 긍정적으로 검토할 것이다.

하이퍼유니버스 스크린샷
하이퍼유니버스 스크린샷

Q: 전장에서 벗어나면 HP가 회복되는 시스템을 잘 이용하느냐가 승리의 관건일 듯 하다. 이런 시스템을 게임에 적용시킨 의도는 무엇인가
A: HP가 낮을 때마다 '본진 귀환 ? 라인 복귀>를 반복하는 과정이 게임의 몰입을 저해한다고 판단했다. 따라서 게임 시간을 줄이고 조금 더 긴장감 넘치는 게임 진행을 위해, '비전투 HP 회복 시스템>을 비롯한 여러 장치들을 마련해두었다.

Q: HP를 회복하는 시스템으로 '힐러'의 역할이 다소 축소되는 것은 아닌가
A: '비전투 HP 회복 시스템>은 캐릭터 전장을 이탈했을 때만 활성화되는 효과로, 교전 중 아군의 생존을 책임져야 하는 힐러의 입지에는 특별한 영향이 없다.

하이퍼유니버스 스크린샷
하이퍼유니버스 스크린샷

Q: 5:5로 진행되는 게임인 만큼 '트롤' 게이머의 존재가 생길 수 있다. 이를 어떻게 해결할 것인가?
A: 게임에 지장을 주고 욕설 혹은 비하를 하는 게이머는 어느 게임이나 존재한다. 특히, 총 10명의 게이머가 한자리에 모이는 MOBA 장르는 이러한 요소가 더욱 부각되는 것이 사실이다. 하이퍼유니버스 운영진은 단순히 모든 제재를 접속 불가로 처리하는 것이 아닌 욕설을 많이하는 게이머라면 채팅 차단을, 악의적인 플레이를 하는 게이머에게는 매칭 불가 등의 다양한 기준을 세워 제재를 가할 예정이다. ㅁ

Q: 캐릭터 추가의 주기는 어떻게 생각하고 있는가
A: 올해까지는 빠르게 5~6종의 캐릭터를 추가할 예정이며, 내년부터는 평균 2주에 1종씩 캐릭터를 추가할 계획이다.

하이퍼유니버스 스크린샷
하이퍼유니버스 스크린샷

Q: 작년에 이어 이번에도 '지스타'에 출품하게 됐는데 각오와 함께 이용자들이 어떤 부분을 봐주셨으면 하는가
A: Pre-OBT와 함께 진행되는 만큼 온라인에서도 오프라인에서도 자유롭게 게임을 즐길 수 있도록 고려했다. 특히 지스타 기간 동안 매일 한 시간씩 넥슨 무대에서 운영진과 온라인 게이머간 4:4 매칭 이벤트가 진행되는 만큼, 지스타 현장과 넥슨 아레나 및 온라인 상에서 참여와 관람의 재미를 함께 느낄 수 있으면 좋겠다.

Q: 개발하면서 가장 어려웠던 점은?
A: 복층 구조 전장에 AOS의 게임룰을 이식하는 과정이 가장 어려웠던 것 같다.

하이퍼유니버스 스크린샷
하이퍼유니버스 스크린샷

Q: 횡스크롤 방식이라 전투가 단순한 편이다. 이를 극복하기 위해 신경 쓴 부분이 있다면?
A: 내부에서는 타 AOS 게임들과 비교해도 전투의 디테일과 다양성 면에서 부족함이 없다고 자부하고 있다. 또한 기존 AOS게임들에 비해 차별화된 전략요소들을 많이 갖추고 있어서 게임에 조금만 익숙해지면 하이퍼유니버스만의 전략적 다양성과 깊이를 충분히 공감하실 수 있게 될 것이다.

Q: 대회를 진행하며 e스포츠로 발전시킬 계획은?
A: 어느 정도 이용자가 확보되고 대회를 진행할 만큼 많은 인원이 플레이에 익숙해지는 시점에 진행하는 것을 검토하고 있다. 내부 대발팀도 굉장히 많은 기대를 하고 있는 부분이기도 하다.

Q: 향후 업데이트 계획은 어떠한가
A: 조만간 다수의 신규 캐릭터와 랭크 모드 등을 공개할 예정이다. 시즈널 이슈로는 당장 크리스마스와 설 맞이 이벤트가 계획되어 있고, 신규 전장이나 관전 시스템 등도 마무리되는 대로 공개할 예정이다.

하이퍼유니버스 스크린샷
하이퍼유니버스 스크린샷

Q: 게이머들에게 한마디.
A: 그 동안 많은 게이머분들의 테스트 피드백을 받아 열심히 준비한 만큼, 게임 본연의 재미에 충실한 AOS 게임으로써 찾아 뵙도록 하겠다. 오픈 이후에도 초심을 잃지 않고 서비스하며, 언제나 게이머 분들과의 약속을 지키는 모습 보여드릴 테니, 앞으로 하이퍼유니버스에 대한 꾸준한 관심과 사랑 부탁 드린다.

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