아시아 대표 웹게임 골든랜드, 새 가능성을 열다

지난 9월 말, 엔씨소프트에서 새로운 웹게임인 골든랜드가 서비스를 시작했다. 중국 자이언트 사에서 개발한 이게임은 싱가폴, 홍콩, 대만, 중국 등 아시아에서만 100만 명의 회원을 확보하고 있었고, 브라질이나 북미까지 진출하는 등 인기가 검증돼 등장 전부터 화제가 되어 왔다.

특히 엔씨소프트가 자이언트 사와 함께 충실하게 한글화 작업을 진행한 점, 그리고 양사가 긴밀한 협조 체계를 갖춘 점도 이 게임을 기대하도록 만드는 부분이었다.

게임을 시작하면서 가장 인상깊었던 점은 MMORPG 처럼 내 캐릭터가 직관적으로 보인다는 점이었다. 기존의 웹게임들이 주인공의 모습을 보여주지 못하고 맹목적인 클릭만을 요구했었다면, 이 게임은 처음부터 주인공 캐릭터를 부각시킴으로써 차별화에 성공했다. 특히 캐릭터를 마을에서 직접 조종해 다양한 퀘스트를 해결하는 부분은 횡스크롤 형태의 MMORPG를 플레이하는 듯한 착각을 불러왔다. “이게 가능하네?”라고 느낄 만큼 신선하기도 했다.

이렇게 캐릭터가 직관적이기 때문에 필연적으로 퀘스트의 수행 또한 무척 쉬워졌다. 초반 튜토리얼부터 퀘스트까지 순풍에 돛단 듯 주욱 플레이를 하다보니 금새 레벨업이 되었고, 게임 내에 안착도 쉬웠다. 초반 진입 난이도를 낮게 만드는 것이 웹게임에서 얼마나 중요한 요소인지 새삼스럽게 깨닫게 되었다고 할까.

그래픽 또한 다른 웹게임과는 다소 달랐다. 다른 게임들이 GIF나 PNG의 정형적인 크기의 이미지로 작업이 되었다면, 이 게임은 플래시의 벡터 이미지를 쓴 듯 확대를 해도 자연스러웠다. 특히 마우스 휠을 통해 맵의 확대 축소가 가능했는데 화면을 확대시켜도 깨지지 않은 세밀한 그래픽을 볼 수 있어 좋았다. 중세 유럽에다 바로크 양식 등을 섞은 독특한 세계관도 인상적이었다.

게임의 메인 테마는 템플기사단, 라인상회, 이베로 연맹의 3가지 세력이 대립하는 구성을 띄고 있었고, 본격적으로 플레이 해 나가자 “땅따먹기”라는 웹게임 본연의 느낌이 드러났다. 게임 내에서의 성장 시스템은 다른 웹게임과 별반 다르지 않았다. 각종 건물을 짓고, 시간을 소비하고, 다시 업그레이드 시켜서 병사를 뽑고, 그리고 전쟁을 시작하고, 세력을 확장해 가는 식으로 착착 이어져 갔다.

전투의 경우 영웅의 능력치에 의해 많이 좌우되었는데, 특별한 퀘스트를 클리어하는 식으로 얻을 수 있는 스페셜 영웅을 모으는 재미도 솔솔했다. 엔씨소프트에서는 향후 게이머들의 의견을 듣고 있으며, 이러한 영웅들을 캐시로 구입할 수 있게 하는 방안도 고려중이라고 한다.

게임을 플레이를 하면 할수록 느끼는 것은 세세한 부분에 신경을 많이 썼다는 점과, 볼륨이 상당히 크다는 점이었다. 2년 이상 해외에서 서비스를 해온 만큼 콘텐츠의 충실성은 굉장히 만족스럽다고 할만 했다. 자원생산, 요새 강화 등 10여 가지의 기술 연구도 특이했고, 6단계에 이르는 건물의 업그레이드 모습이 매번 바뀌고, 주민이 늘어나고, 세세한 나무의 움직임 등 장인 정신이 느껴지는 부분도 많았다.

은연 중에 웹게임이 아니라 MMORPG라고 느껴질 때도 있었는데, 이유를 생각해보니 던전과 보물찾기 시스템을 통해 모험이 가능했기 때문이다. 인벤토리 창 또한 MMORPG 스럽게 꾸며져 더욱 그러한 느낌을 주었다고 생각된다.

또 하나 이 게임의 주요 변수는 엔씨소프트에서 고집스럽게 추구해오고 있는 유무선 연동 부분을 들 수 있다. 실제로 엔씨소프트에서 열린 골든랜드 발표회 장에서는 사업실 담당자가 어플리케이션을 직접 꺼내 시연을 해보기도 했다.

아직 어플리케이션은 정식 출시가 되진 않았지만, 당시 담당자가 시연한 버전이 잘 다듬어져 나온다면 집에서는 PC로, 길에서는 스마트폰으로 언제 어디서나 즐기는 형태의 웹게임이 될 것으로 사료된다. 한층 더 즐거운 웹게임 라이프를 즐길 수 있지 않을까 기대를 모으게 하는 부분이다.

게임은 전체적으로 A, B, C, D, E 중에서 최상급 점수인 A점은 충분히 받을 수 있을 정도로 밸런스가 잘 맞다. 유일한 단점이라면 아주 소소한 버그들, 그리고 후반부에 더디게 진행되는 업그레이드 부분 등을 들 수 있다. 돈을 쓰지 않으면 불리할 수 밖에 없는 웹게임의 특성상 어느정도 감안이 되는 부분이며, 오타나 소소한 버그들만 해결된다면 이 게임이 엔씨소프트의 프리미엄 게임 시리즈의 맥락을 이어갈 수 있지 않을까 생각이 든다.

쉬운 초반 진입, 방대한 콘텐츠, 그리고 세밀한 장인정신. 그리고 MMORPG와의 융합, 유무선 연동… 골든랜드는 그만큼 성공 요소가 많이 베어있었으며, 실제로 기존의 웹게임들이 보여준 한계를 극복하기 위한 요소들을 많이 담고 있다.

아직까지 폭발적인 반응을 불러오고 있진 않지만, 골든랜드는 초반 분위기가 충분히 좋으며 조금씩 더 입소문을 통해 퍼져나가고 있다. 웹게임의 새 가능성을 어느 정도까지 한국에서 보여줄 수 있을까, 엔씨소프트 라는 회사가 주는 이름값이 웹게임 분야에서 어느 정도까지 통할까. 이 게임의 성패 여부를 제대로 판단할 수 있는 1년 뒤가 무척 궁금해진다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.