2014년 규제 감옥 속에서도 선전한 게임사들, 2015 을미년은?(2부)

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1부에 이어

한식구 된 후 더욱 높게 날아오른 컴투스, 게임빌. 우리의 무대는 전세계다
지난 2013년 말 피처폰 시절 대표적인 라이벌이었던 두 회사가 한 식구가 됐을 때 많은 이들이 놀랐다. 하지만 두 회사의 결합이 2014년에 이만큼 놀라운 파급력을 발휘할 것이라고 예상한 사람은 많지 않았다.

2014년에 컴투스와 게임빌은 그야말로 날아올랐다. 국내에서는 넷마블, 네시삼십삼분에 밀려 매출 3위 안에 이름도 못 내밀었지만 해외에서는 낚시의 신과 서머너즈 워가 폭발해 컴투스의 시가총액이 1년 사이에 3배 이상 급성장해 1조원을 돌파했다. 또한, 컴투스를 인수한 게임빌 역시 동반 성장해 두 회사의 가치가 한 때 게임업계의 대장주인 엔씨소프트를 뛰어넘기도 했다. 컴투스 인수 금액이 고작(?) 700억원에 불과하니 송병준 대표의 신의 한수가 된 셈이다.

국내의 치열한 경쟁을 피해 해외로 눈을 돌려 이 같은 성과를 거둔 컴투스와 게임빌은 올해도 계속 해외에 전력 투구할 전망이다. 오랜 기간 공을 들여 만든 글로벌 플랫폼 하이브가 이미 자리를 잡은 만큼 뒤늦게 해외로 눈을 돌린 다른 게임사들에 비해 훨씬 유리한 입장이기 때문이다.

다만, 성장의 균형이 컴투스에 너무 쏠려 있다는 점과 서머너즈워와 별이되어라 흥행 이후 오랜기간 확실한 차기작을 선보이지 못하고 있다는 것은 우려가 되는 부분이다. 신작들을 계속 선보이고 있기는 하나 기존 인기작들과 거의 흡사해 새로운 성장동력이라고 하기에는 많이 부족하다.

게임빌 로고
게임빌 로고

컴투스
컴투스

2014년 혜성같이 등장한 네시삼십삼분, 상장은 기본?
2014년에 혜성같이 등장해 시장을 지배했다. 블레이드 for Kakao 때만 해도 가능성 있는 회사의 등장으로 인식됐으나, 영웅 for Kakao까지 연이어 성공시키면서 넷마블게임즈를 제치고 사실상 2014년의 주인공으로 등극했다.

물론 단순히 매출만 따지자면 넷마블게임즈와 비교도 안되지만, 시장에 끼친 파급력 만큼은 넷마블게임즈 이상이었으며, 그 결과 올해의 게임대상에서 블레이드 for Kakao로 대상을 수상하기도 했다. 이는 모바일 게임 역사상 처음으로 탄 게임대상이다.

올해의 네시삼십삼분은 아직 상장 계획을 밝히지는 않았으나, 시도만 한다면 상장이 거의 확실시 되고 있다. 또한, 영웅 for Kakao의 흥행이 아직 현재 진행형이며, 블레이드 for Kakao 역시 대형 업데이트를 앞두고 있는 만큼 상장 이후 더욱 폭발적인 성장을 기대해볼 수도 있다.

타 회사에서 비해 자체 개발작이 부족하다는 약점이 있긴 하나, 일반적인 퍼블리싱 개념보다 상호 협력을 더욱 늘린 콜라보레이션 시스템으로 이를 보완하고 있으며, 텐센트, 라인으로부터 대규모 투자를 유치해 해외 진출을 위한 탄탄한 토대를 마련했다.

4:33
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이것이 기적이다. 웹젠, 올해의 승부수는 전민기적과 뮤2?
2013년말만 해도 웹젠이 시장에서 이렇게 주목을 받으리라 생각하는 사람은 없었다. 실제로 2014년 상반기까지는 그랬다. 하지만 뮤 라이선스를 바탕으로 중국에서 만든 전민기적이 중국에서 매출 1위에 오르면서 그야말로 기적이 펼쳐졌다. 지금은 다소 주춤해지긴 했지만 주가가 폭등하면서 단숨에 시가 총액 1조원을 돌파했다. 잘 키운 IP가 얼마나 큰 파급력을 발휘하는지를 확실히 증명한 사례라고 할 수 있다(아이러니한 것은 웹젠에서 자체 개발한 뮤 세계관을 바탕으로 만든 모바일 게임인 뮤 제네시스는 조용히 사라졌다는 점이다).

현재 웹젠은 작년 말부터 플라곤, 루나:달빛도적단 등의 게임을 연이어 공개하고 있으며, 올해에도 미공개 MMORPG와 다수의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 다만, 현재의 주가는 전민기적의 매출에 대한 기대감으로 형성된 것인 만큼, 이 게임들 보다는 전민기적의 국내 서비스가 얼마만큼 흥행할 수 있을지가 올해 성적을 좌우한다고 할 수 있다.

또한 2011년 지스타 출전 이후 아직 베일에 쌓여 있는 뮤2도 이제는 나올 때가, 아니 나와야 할 때가 됐다. 뮤2는 아직 첫번째 테스트도 진행하지 않은 만큼 올해 내 정식 서비스가 힘들어보이지만, 적어도 내년에는 이후를 예측할 수 있는 결과물이 나올 것으로 예상된다. 만약 전민기적과 뮤2의 연속 흥행이 이어진다면 나스닥 입성까지 했었던 2003년을 더 이상 추억하지 않아도 될 것 같다.

웹젠 이미지
웹젠 이미지

더 이상의 위기설은 없다. 온라인게임으로 부활 노리는 네오위즈게임즈
여러모로 위기의 한 해였다. 다만, 2015년의 희망은 남겼다. 2014년 네오위즈게임즈는 이전부터 예고되어 왔던 힘든 시기를 보냈다. 크로스파이어 계약 방식 변경으로 인한 매출 감소와 웹보드 규제로 인한 매출 감소 여파가 컸으며, 야심차게 준비했던 모바일 게임도 만족할만한 성과를 거두지 못했다.

투자가 없었던 것은 아니지만, 네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷의 내부 교통정리가 늦게 끝났기 때문인지 타 회사만큼 효과적이지는 않았다. 천만 다운로드를 달성했던 탭소닉 브랜드가 있었음에도 불구하고 그것을 효과적으로 살리지 못한 것이 뼈 아프다.

대신, 타 게임사들이 모바일 게임에 전력을 다하는 동안 온라인 게임에 대한 투자를 계속 한 것이 올해 호재가 되고 있다. 작년 말에 선보인 블랙스쿼드와 온그린이 좋은 출발을 보인데 이어, 오랜 기간 준비한 블레스와 애스커도 올해 내 결과물이 나올 것으로 예측된다. 특히 사활을 걸고 만들고 있는 블레스가 자리를 잡는다면 몇 년간 지긋지긋하게 네오위즈게임즈를 괴롭혀 온 위기설을 잠재울 수 있을 전망이다. 물론 막대한 금액이 투자된 게임이고, 그만큼 위험도 크지만 최근 리니지2 클래식 서버나 아이온 마스터서버의 사례에서도 알 수 있듯이 정통MMORPG에 대한 요구는 꾸준한 편이니, 준비한 잘 한다면 성공가능성이 높은 편이다.

또한, 아직 성과는 얻지 못했지만 500억원을 투자한 모바일 게임 인큐베이팅 사업의 결과를 올해부터 기대해볼 수 있으며, 작년말 극적으로 허가된 모바일 웹보드 게임 간접충전 덕분에 모바일 웹보드의 매출 성장도 기대해볼만 하다.

네오위즈게임즈
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