'신 하야리가미', 한글자막 프로모션 영상 및 디렉터 Q&A 공개
인트라게임즈(대표 배상찬)는 니폰이치 소프트웨어(대표 니이카와 소헤이)와 협력해 2015년 상반기 발매 예정인 PS 비타용 공포 어드벤처 '신 하야리가미' 한국어 버전의 한글자막 프로모션 영상과 디렉터 Q&A를 금일(29일) 공개했다.
'신 하야리가미'는 기존 시리즈의 세계관과 '도시괴담'이라는 키워드를 계승하고, 등장 캐릭터를 전원 교체하여 새롭게 시작하는 '하야리가미' 시리즈 최신작이다. 시스템도 대폭 개량하여 보다 세련되고 몰입도 높은 스토리텔링으로 무장했다.
이번에 공개된 한글자막 프로모션 영상(http://tvpot.daum.net/v/vebf0TkXMXRXTBWNTNTRpPN)은 주인공 '호죠 사키', '세키모토 소지로' 등을 비롯한 등장 인물들과 라이어즈 아트, F.O.A.F 데이터 베이스와 같은 게임의 특징적인 시스템을 간략하게 소개하는 내용으로 구성됐다.
함께 공개한 Q&A는 '신 하야리가미'의 디렉터 '타카스 카즈야'가 직접 작성한 것으로 게임의 핵심 포인트를 소개하고 있다.
한편, 한국어 버전 발매 예정인 '신 하야리가미'는 게임에 대한 이해도를 높이기 위해 그래픽 요소까지 전부 현지화해 출시할 계획이다. 함께 발매하는 특전 구성품 등에 관한 정보는 이후 공개된다.
이에 대한 자세한 내용은 인트라게임즈 홈페이지(www.intragames.co.kr) 또는 블로그(http://blog.naver.com/intralinks)에서 확인할 수 있다.
아래는 신 하야리가미'의 디렉터 '타카스 카즈야'의 Q&A
Q. 넘버링을 붙이지 않고 신 하야리가미로 간 이유는 무엇인가?
A. '하야리가미3'까지는 카자미 쥰야를 주인공으로 한 시리즈였으나, '신 하야리가미'부터는 새로운 캐릭터들과 새로운 주인공 '호죠 사키'를
중심으로 하는 새로운 시리즈가 시작되었기 때문입니다. 그리고 주인공의 특기인 '거짓말'로 '진실'을 폭로한다는 의미를 담아 '새로울
신(新)'이 아닌 '참 진(眞)'이란 단어를 사용하게 되었습니다. 게다가 전작을 플레이하지 않으면 이해하기 어려울 것이라고 생각하는 분들이
생길 것을 우려하여 넘버링을 사용하지 않았습니다.
Q. 캐릭터 보이스가 들어가 있지 않은데, 요즘 게임으로는 드문 경우인 것 같다. 이렇게 한 이유는 무엇인가?
A. 분명 요즘은 음성 지원이 당연한 시대입니다만, 음성이 하야리가미의 세계관이나 공포스러운 연출을 방해할 가능성이 있기 때문에 없는 편이
좋겠다는 판단을 내렸습니다. 실제로 팬 여러분께서도 '하야리가미'에는 음성이 없는 것이 좋다는 의견을 주시기도 했습니다.
Q. 신규 시스템으로 라이어즈 아트에 대한 이야기를 빼놓을 수 없다. 거짓말로 상대의 정보를 빼내거나 위기를 벗어난다고 하던데, 좀 더
구체적인 예를 들려달라.
A. 주인공(플레이어)의 뇌리에 떠오른 핵심 단어를 바탕으로 상대에게 어떤 말을 던질 것인지 순간적으로 판단하게 하는 것이 목적입니다.
텍스트 어드벤처라는 장르의 특성상, 버튼을 눌러 스토리를 읽는 것이 기본입니다만, 라이어즈 아트에서는 속도감과 긴장감을 느끼게 하여 게임에
있어 액센트를 준다고 생각합니다.
Q. 신 하야리가미에서 가장 어필 하고 싶은 부분을 소개해달라.
A. 살인, 유령, 감금, 세뇌, 기생충 등 다양한 공포를 체험할 수 있는 호러 어드벤쳐입니다. 전작과 다른 방식을 채택하여 블라인드맨 편을
주축으로 분기가 발생하면서 점차 확장되어 가는 스토리를 보여드리고 싶습니다.
Q. 장르가 공포이니만큼 그래픽이나 사운드 부분에서 심혈을 기울였을 듯 하다. 공포를 위한 개발과정에 대해 알려달라. 어떠한 부분에서 신경을
쓰셨는지도 궁금하다.
A. 배경, 이벤트 CG, 효과음 등 하나하나의 요소에 사실감을 추구하며 개발했습니다. 또한, 분위기를 극대화하는 BGM에도 공을
들였습니다. 참고로 피에 관련된 효과음만 40종류가 넘습니다.
Q. 전작에서는 옴니버스 형식으로 스토리가 진행됐는데요. 이번 타이틀에서는 블라인드맨 편을 주축으로 여러 루트로 파생되는 형식을
채택했습니다. 스토리 구성을 변경하게 된 이유가 궁금합니다.
A. 기존 시리즈에는 과학과 오컬트라는 2개의 커다란 분기만 존재했지만, 이번에는 '다양한 공포'를 테마로 삼았습니다. 각 루트마다 과학
또는 오컬트 요소가 바탕이 되기는 하지만, 블래인드맨 편을 주축으로 분기가 발생하면서 확장되어 가는 모습을 보여드리고 싶었습니다. 또한,
옴니버스 형식은 읽기가 쉬운 반면, 각 챕터마다 도입 파트를 따로 준비해야만 하지만, 분기 형식은 도입이 자연스러워 템포가 좋기 때문에
변화를 시도하게 되었습니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다. 특히, 한국 게이머들이 '신 하야리가미'를 어떤 게임이라고 느끼고 즐겼으면
좋겠는지, '이러이러한 게임으로 다가가고 싶다'라는 생각이 있으시면 얘기해주세요.
A. 각 루트마다 다른 공포와 재미를 선사하는 스토리가 펼쳐지므로 꼭 모든 루트를 플레이해주셨으면 감사하겠습니다. 그리고 한국에서 한
분이라도 많은 플레이어가 '신 하야리가미'를 알아가고 또 즐겨주셨으면 좋겠습니다.