보이스챗으로 긴장감을 더한 협동 게임, BUBBLE GUM의 'Little Cheese Works'
일본 도쿄를 거점으로 활동하는 소규모 인디 게임 스튜디오 BUBBLE GUM은 이름부터 남다른 철학을 담고 있다. 풍선껌처럼 꿈을 크게 부풀리고, 설령 그 풍선이 언젠가 터지더라도 두려움 없이 계속해서 도전하겠다는 의미를 가지고 있다. 이들은 현재 협력형 스텔스 액션 '리틀 치즈 웍스'(Little Cheese Works)와 방치형 게임 'CELESTAY'를 개발하며, 플레이어의 기억에 오랫동안 남을 수 있는 깊이 있는 경험을 설계하는 데 집중하고 있다.


■ '블랙 기업' 쥐 대리들의 눈물겨운 치즈 확보 작전
Little Cheese Works는 최대 4인이 함께 즐기는 협력형 스텔스 액션 게임이다. 독특하게도 플레이어는 '블랙 기업(과도한 노동과 불합리한 대우를 강요하는 기업을 뜻하는 일본식 표현)'에서 혹사당하는 생쥐 사원이 되며 잠든 고양이의 눈을 피해 무사히 치즈를 회사로 운반하는 것을 목표로 하고 있다. 귀여운 외형과 ‘블랙 기업에서 일하는 생쥐 사원’이라는 기발한 설정의 대비 역시, 이 게임 만의 매력으로 작용한다.

■ "조용히 해, 고양이 깨겠다!" 소리가 곧 리스크가 되는 시스템
이 게임의 가장 핵심적인 특징은 플레이어의 실제 보이스 채팅 음량이 게임 내 위협 수치와 연동된다는 점이다. 협력 게임 특성상 동료와 상의가 필수적이지만, 목소리가 너무 커지면 잠자던 고양이가 깨어나 생쥐들을 잡아먹는다. 말을 해야 하지만, 크게 말해서는 안 되는 상황이 플레이어들에게 아슬아슬한 긴장감과 예상치 못한 웃음을 동시에 선사한다.

■ 수학여행의 추억에서 시작된 ‘속닥속닥’의 재미
개발자 후루카와(古川) 씨는 “동료들 사이의 소란스러움을 게임 시스템으로 만들 수 없을까?”라는 고민에서 아이디어를 떠올렸다고 답했다. 협동 게임에서는 누군가가 다급하게 소리를 내거나, 실수로 인해 모두가 함께 웃게 되는 순간 자체가 큰 즐거움으로 이어지며, 이러한 플레이어들의 목소리와 대화를 단순한 커뮤니케이션이 아닌 게임 속 리스크로 활용하면 재미있겠다고 생각했다고 전하기도 했다. 또한 학창 시절 수학여행에서 선생님께 들키지 않으려 친구들과 숨을 죽인 채 속삭이던 긴장감, 혹은 도서관에서 몰래 장난을 치던 경험 역시 이번 작품의 중요한 영감이 됐다고 밝혔다. 이처럼 조용히 해야 하는 상황 속에서 오히려 작은 목소리로 대화를 나누며 몰래 웃음이 터지는 듯한 경험을, 게임 안에서도 그대로 재현하고자 했다고 덧붙였다.

■ 3년 반의 여정, 굳건한 코어 멤버들의 집념
개발 기간은 어느덧 3년 반을 넘어섰다. 전체적으로 참여한 인원은 20여 명에 달하지만, 기획과 게임 디자인을 총괄하는 후루카와 씨와 메인 프로그래밍을 담당하는 하타나카(畑中) 씨를 필두로 한 3~4명의 핵심 멤버가 프로젝트를 이끌고 있다. 개발 기간이 길어지며 신선함이 떨어질 때마다, 이들은 게임 행사에서 이용자들이 직접 웃으며 즐기는 모습을 보며 다시금 동력을 얻는다고 전했다.
■ 전 세대를 아우르는 친근함과 '혼돈'의 즐거움
최근 보이스 채팅을 활용한 인디 게임들이 주로 공포 장르에 치중된 것과 달리, Little Cheese Works는 귀여운 그래픽을 내세워 차별화했다. 8세 아이부터 성인까지 가족 모두가 즐길 수 있는 접근성을 지향하며, 프로그래머 하타나카 씨는 "친구를 실수로 들어 올리는 등 게임 내에서 발생하는 카오스(혼돈)적인 상황 자체가 큰 재미 요소"라고 강조했다.

■ 한국 시장에 거는 기대: "블랙 유머는 공감을 얻을 수 있을까?
‘BUBBLE GUM’은 한국 이용자들의 높은 온라인 게임 이해도와 협동 게임에 대한 관심에 주목하고 있다. 특히 친구들과 함께 즐기며 자연스럽게 소통하는 플레이 경험이 많은 한국 이용자들과 잘 어울릴 것이라고 기대하고 있다. 또한 ‘블랙 기업’에서 일하는 쥐라는 다소 독특한 설정과 블랙 유머 요소가 한국 이용자들에게 어떻게 받아들여질지에 대해 큰 관심을 보이고 있다.
■ 언어의 장벽을 넘어 '웃음'의 공통분모를 찾아서
해외 전개를 위해 이들이 가장 신경 쓰는 부분은 번역과 현지화이다. 게임 내에 포함된 냉소적인 대사나 비유들이 직역하면 자칫 재미가 반감될 수 있는 것이 그 이유다. 캐릭터의 개성과 유머 포인트가 정확히 전달될 수 있도록 세밀하게 조율 중이며, 이를 통해 전 세계 인디 게임 팬들에게 다가가겠다는 포부를 밝혔다.

■ 게임은 화면 안에서 끝나지 않는다
후루카와 씨는 개발 과정을 통해 "게임의 재미는 화면 안에서만 완결되는 것이 아니라, 플레이어 사이의 대화와 웃음소리까지 포함되어야 완성된다"라는 깊은 깨달음을 얻었다고 말했다. 플레이어들의 관계 속에서 재미가 피어날 수 있도록 여백을 설계하는 것이 이들의 목표이며, 현재는 혼자서도 즐길 수 있는 모드 등 콘텐츠 확장에 대해서도 검토를 진행하고 있다.
■ "누군가의 대화 소재가 되는 게임이 되길"
마지막으로 'BUBBLE GUM'은 예비 플레이어들에게 "성공하든 실패하든, 게임이 끝난 뒤 친구들과 함께 웃으며 이야기 나눌 수 있는 소재가 되었으면 좋겠다"라는 메시지를 전했다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스