부부가 함께 만들어가는 인디 생존 게임 '루멘가르드'를 개발한 동동게임스튜디오
요즘 AI의 발전 덕분에 이전보다 더 소규모 인원으로 구성된 인디 게임사들이 대폭 증가하는 모습을 보이고 있다. 게임은 기획, 아트, 프로그래밍 등 다양한 분야의 전문가들이 모여서 개발해야 하는 콘텐츠이지만, 요즘 부족한 부분을 AI를 써서 보완하면 이전보다 적은 인원으로도 다양한 시도를 해볼 수 있기 때문이다.
동동게임스튜디오도 이런 곳 중 하나다. 독특하게 부부가 함께 회사를 설립해 게임을 개발하고 있는 동동게임스튜디오는 이전에 귀여운 고양이를 앞세워 많은 관심을 모은 '고양이 주점'을 개발한 인디 게임사로, 이번에는 무너진 왕국의 공주를 도와 새로운 터전을 일구는 싱글플레이 생존RPG '루멘가르드' 출시를 준비 중이다.
정해진 답이 없이 플레이어의 선택에 따라 세계가 변화하는 독특한 전개와 전투에서 획득한 카드를 합성·변환·강화해 원하는 카드를 직접 제작하고, 자신만의 덱을 구성하는 것을 특징으로 내세우고 있다.

Q : 회사명이 인상적입니다. 회사를 어떻게 설립하게 됐는지 소개 부탁드립니다.
A : 동동게임스튜디오는 게임으로 만난 부부가 2024년에 시작한 2인 개발사입니다. 저는 프로젝트 관리와 개발을, 아내는 아트와 시나리오를 중심으로 맡고 있으며 기획은 함께하고 있습니다. 함께 즐기던 게임에 관해 이야기하다가, 저희가 좋아하는 재미를 직접 게임으로 만들어 보자는 생각으로 창업했습니다.
회사 이름은 저희가 키우던 반려견 ‘동동’에게서 왔습니다. 지금은 무지개다리를 건넜지만, 함께 지내던 때부터 저희를 ‘동동패밀리’라고 부르며 활동해 왔습니다. 스튜디오를 시작하면서도 자연스럽게 그 이름을 이어갔습니다. 여기에 ‘머릿속에 동동 떠다니는 상상을 게임으로 만든다’는 의미도 담았습니다.
루멘가르드는 처음 구상했던 로그라이크 카드 게임에, 저희 부부가 즐겨 온 생존 게임의 경험을 연결하면서 지금의 형태가 됐습니다. 자원을 모으고 장비를 만들고 다음 탐험을 준비하는 과정이 카드 전투의 선택지로 이어지도록 개발하고 있습니다.
Q : 플레이어의 선택이 세계에 흔적으로 남게 된다는 설정이 인상적입니다. 선택에 따른 결과가 이후 플레이에 어떤 식으로 영향을 끼치게 되나요?
A : 플레이어의 선택에 따라 세계의 상태, 퀘스트를 포함한 모험의 내용, 동료들과의 관계와 반응이 달라집니다. 어디를 탐험하고 어떤 문제를 해결했는지가 지역의 환경, 이용할 수 있는 시설과 길, 인물들의 대응에 영향을 주도록 설계하고 있습니다. 그 결과는 요새 안에만 남는 것이 아니라 탐험하는 세계 전반으로 이어집니다.
예를 들어 숲을 위협하는 문제를 해결하고 망가진 시설을 복구하면, 짙었던 안개가 줄고 막혀 있던 길을 다시 이용할 수 있습니다. 다른 지역에서는 주민들과 공동 제작 시설을 되살린 일이 이후의 탐험에 필요한 부품을 만드는 기반이 됩니다. 한 지역에서 해결한 문제가 다음 지역의 준비와 공략에도 영향을 주는 방식입니다.
마지막 문제를 해결하는 방법 역시 그동안 알아낸 정보와 복구한 시설, 사람들과 준비한 협력에 따라 달라지도록 구성하고 있습니다. 현재 빌드에서는 초반 선택과 관계 반응을 제한적으로 확인할 수 있으며, 이후 지역의 환경 변화와 후속 사건은 개발하고 있습니다.

Q : 공주를 희생시키지 않는 방법을 찾는 게임입니다. 엔딩이 다양하게 준비됐을 것 같습니다. 몇 가지 엔딩이 있나요?
A : 현재 세 가지 결말을 준비하고 있습니다. 공주를 희생시키지 않을 방법을 찾는 긴 여정에서 플레이어가 무엇을 알아내고 어떤 준비를 했는지가 결말의 조건으로 이어집니다.
탐험에서 얻은 지식, 마을과 각지에 복구한 시설, 동료들과 쌓아 온 협력이 마지막 문제를 해결하는 데 쓰이도록 설계하고 있습니다. 플레이어가 지나온 과정과 마지막 선택이 연결되는 결말을 만들고 싶습니다. 구체적인 분기와 결말은 직접 플레이하며 확인하실 수 있습니다.
Q : 동료들이 각기 다른 사연을 가지고 있다고 들었습니다. 이들의 사연에 플레이어가 직접 개입하게 되나요?
A : 네. 플레이어가 동료의 사연에 직접 참여하고, 그 과정에서 쌓은 경험이 이후의 모험에 영향을 주도록 개발하고 있습니다. 동료와 함께 조사하고 제작하고 결정하는 개인 에피소드를 통해 각자의 과거와 고민을 알아가게 됩니다.
예를 들어 치유사와 함께 관찰하고 기록한 경험이 있다면, 이후의 구조 현장에서 주인공이 먼저 사람들의 상태를 파악하고 대피를 돕는 동안 동료는 치료에 집중하는 식으로 역할을 나눌 수 있습니다. 또 다른 동료와 쌓은 경험은 환영이 뒤섞인 숲에서 위험한 구간을 피해 다른 접근 경로를 선택하는 데 이어질 수 있습니다.
같은 사건을 만나더라도 플레이어가 앞서 어떤 경험을 했는지에 따라 대응하는 과정이 달라지는 것입니다. 동료와의 관계가 대화와 호감도에만 머무르지 않고, 함께 모험하는 방식에서도 드러나도록 만들고 있습니다.

Q : 제작과 성장을 통해 전투에서 사용할 카드를 얻는 방식이 인상적입니다. 어떤 경로로 카드를 얻고 발전시키며, 종류는 얼마나 되나요?
A : 카드를 얻고 발전시키는 방법은 장비 제작과 착용, 카드 강화, 생활·전투 스킬 습득, 기술서를 통한 학습, 동료와 펫 편성입니다. 탐험에서 재료를 모아 장비를 갖추고, 기술을 배우거나 새로운 동료를 만나면서 자신에게 맞는 조합을 만들어 가는 구조입니다. 장비와 펫 카드 등을 사용하는 핵심 전투를 바탕으로 스킬과 기술서를 통한 확장을 준비하고 있습니다.
제작한 장비의 종류와 티어에 따라 사용할 카드와 전투 방식이 달라집니다. 예를 들어 청동 검은 ‘베기’와 공격·방어를 함께 하는 ‘받아치기’를 제공하고, 철 검으로 발전하면 다단 공격인 ‘연속 베기’가 추가됩니다. 더 높은 티어의 장비는 기존 행동의 위력도 높여 줍니다. 재료를 가공하고 제작 시설을 발전시키는 과정이 새로운 전투 선택지를 얻는 과정으로 이어지는 것입니다.
여기에 개별 카드의 활용 방식을 바꾸는 강화도 준비하고 있습니다. 강화로 행동 비용을 줄여 다른 카드와 연계하기 쉽게 만들거나, 특정 효과를 추가하고 기존 효과를 더 강하게 만드는 방식입니다. 새로운 카드를 얻는 것뿐 아니라 자주 쓰는 카드를 자신의 전투 방식에 맞게 발전시키는 재미도 담으려 합니다.
카드는 150종 이상을 계획하고 있습니다. 다만 사용할 수 있는 카드의 종류가 많아지는 것과 실제 덱에 카드를 많이 넣는 것은 다른 문제라고 생각합니다. 덱이 커지면 필요한 카드를 원하는 순간에 뽑기 어려워져 오히려 전투에 불리할 수 있기 때문입니다.
그래서 카드 수를 무작정 늘리기보다, 다양한 강화와 효과의 변주를 통해 같은 카드도 다르게 활용할 수 있도록 만들고 있습니다. 선택한 장비와 스킬, 동료·펫의 능력을 조합하고 자주 쓰는 카드를 발전시키면서, 카드 장수를 늘리는 것만으로는 만들 수 없는 다양한 전투 구성을 경험하게 하는 것이 목표입니다.

Q : 탐험 중 만나게 된 동물을 동료로 맞이하고, 전투·사냥 등 다양하게 활용할 수 있다고 들었습니다. 몇 종의 동물들이 등장하나요?
A : 현재는 대표 펫인 여우개 한 종이 있으며, 앞으로 종류를 지속적으로 추가할 계획입니다. 동행한 펫의 카드도 전투에서 사용할 수 있어, 여우개의 ‘달려들어 물기’처럼 펫마다 전투에 새로운 선택지를 더하는 방향으로 만들고 있습니다. 펫 동행과 전투 카드 사용은 현재 빌드에 포함되어 있습니다.
먹이주기와 명령을 통해 펫을 관리하고, 자동으로 자원을 채집하게 하는 기능도 추가 개발 중입니다. 펫의 레벨이 오르면 각자의 특성에 맞춰 카드가 강화되거나 새로운 카드가 추가되고, 명령의 효과도 좋아지는 성장 시스템을 준비하고 있습니다. 함께 탐험하며 성장한 펫이 전투와 생활 양쪽에서 도움을 주도록 만들고 있습니다.
텀블벅 후원 선물 중 하나로, 후원자와 함께 펫을 만들어 게임에 등장시키는 참여 방식도 준비하고 있습니다. 후원자의 아이디어를 바탕으로 이름과 외형, 특징을 함께 정하고, 게임의 기존 시스템과 밸런스 안에서 펫의 능력을 구성할 계획입니다.
Q : 헥사 구조의 맵도 인상적입니다. 이런 선택을 하게 된 특별한 이유가 있나요?
A : 빠른 조작보다 다음 선택에 집중하면서 편하게 즐길 수 있는 생존 게임을 만들고 싶었습니다. 어디로 갈지, 무엇을 만들지, 언제 돌아올지를 서두르지 않고 판단하는 재미를 탐험의 중심에 두었습니다.
그래서 이동은 타일을 고르는 탐험으로, 전투는 카드를 고르는 방식으로 연결했습니다. 탐험에서 전투로 넘어가더라도 갑자기 빠른 반응이나 정교한 조작을 요구하기보다, 상황을 살펴보고 자신에게 맞는 선택을 하는 흐름을 유지하려고 했습니다. 편하게 조작하면서도 자원과 장비, 다음 행동에 대해서는 충분히 고민할 수 있는 모험을 목표로 하고 있습니다.

Q : 현재 개발 진척도가 궁금합니다. 스팀 얼리액세스에서 공개될 콘텐츠와 이후 정식 서비스 버전까지 목표로 하는 콘텐츠를 소개 부탁드립니다.
A : 2027년 4월 중순 PC 스팀 얼리액세스 출시와 2027년 연내 정식 출시를 목표로 개발하고 있습니다. 현재 개발 빌드에서는 프롤로그와 초원 지역을 중심으로, 공주를 구출해 옛 봉인요새에 도착한 뒤 탐험과 생존을 이어가는 핵심 플레이를 확인할 수 있습니다.
탐험·생존·제작·전투·마을 생활을 잇는 기본 시스템은 이미 구현했습니다. 세계를 탐험하며 얻은 자원으로 생활을 이어 가고, 장비와 시설을 만들어 다음 탐험을 준비하는 흐름을 갖췄습니다. 대화와 선택, 동료·펫의 동행, 저장과 이어하기도 연결되어 있습니다. 현재는 초반 플레이를 중심으로 이 흐름을 다듬고 있습니다.
지금은 이 기반 위에 지역과 이야기, 성장 콘텐츠를 채우고 있습니다. 기술과 스킬의 세부 효과를 연결하고, 마을이 발전하는 과정과 동료들의 합류·관계 변화를 최신 시나리오에 맞춰 확장하고 있습니다. 후반 지역과 사건을 추가하면서 조작과 화면, 전투 밸런스도 함께 보완하고 있습니다.
얼리액세스 때에는 검은숲과 옭아매는 늪지대의 지형·장소·몬스터·아이템·이야기를 확장하고, 강화석과 생활·전투 스킬 등 성장 요소를 준비하고 있습니다. 이후 정식 버전에서는 더 많은 지역과 제작법, 장비, 인물들의 이야기와 마을 성장을 더해 하나의 싱글플레이 캠페인을 끝까지 경험할 수 있도록 완성하는 것이 목표입니다.