엔트리브 김일호PM '아르케, 국민 웹게임 꿈꾼다'
지난해 불었던 문명 신드롬을 이어갈 웹게임 '문명전쟁: 아르케'의 정식 서비스가 오는 20일로 결정됐다.
문명전쟁 아르케는 중국의 스네일게임에서 개발한 대작 웹게임으로 1년여의 현지화 작업을 걸쳐 한국적인 모습으로 게이머들을 찾아갈 예정이다.
엔트리브에서 아르케를 담당하고 있는 김일호 대리, 퍼블리싱사업1팀의 강지훈 팀장과 문명전쟁 아르케의 서비스를 앞두고 게임이 어떻게 변해왔고 어떤 콘텐츠가 추가됐는지 등에 대한 이야기를 들어보았다.

Q: 최근에 어떤 작업을 진행해 왔는지?
김일호 대리: 지난 테스트에서는 현지화가 부족했다고 판단했다. 정식서비스를 앞두고 한국 정서에 맞는 기획과 정서에 맞는 콘텐츠, 보상 등에 대한 추가 작업을 진행했다.
Q: 지난겨울 오픈베타를 진행하기로 했었는데?
김일호 대리: 현지화 작업의 이유로 많이 미뤄졌다. 기획적인 부분을 변경하고 디테일한 부분 수정하다보니 시간이 걸렸다. 또한 웹게임 중에서도 대작의 포지션에 있다 보니 다른 웹게임과 차별화를 두기 위해 꼼꼼하게 준비했다.
강지훈 팀장: 지난 테스트에서는 PvP의 일부만 들어갔다. 당시 게이머들의 리뷰와 의견을 다양하게 받았고 한국 정서에 맞는 수정사항을 개발사에 전달했다. 정확히는 RvR에 대한 내용이 국내와 맞지 않았다. 개발사와 의견을 맞추는 시간이 필요했다.
Q: 개발사가 한국에 맞는 서비스를 이해하지 못했나?
김일호 대리: 국내 및 해외에서 이미 서비스 중이던 게임이었고, 게임이 무리 없이 진행되는 게임에 대해 유독 국내에서만 변경사항을 건의했다. 때문에 시장이 다른 상황을 이해하지 못하고 그러한 건의를 받아드리지 못했다. 하지만 다양한 의견을 나누다 보니 적극적으로 지원해주기로 결정했다.
강지훈 팀장: 스네일게임이 다양한 해외 서비스를 진행하고 있었고 어느 개발사도 마찬가지겠지만 게임의 원소스 서비스를 원한다. 하지만 우리 입장에서는 가능성이 있는 게임을 국내에 그대로 서비스 할 수 없었다. 때문에 한국적 콘텐츠로 변경해 달라고 강력하게 주장했다. 처음에는 납득하지 못했지만 이후 조율이 잘 이뤄졌다.

Q: 서비스를 앞두고 가장 중점을 둔 작업은 무엇인지?
김일호 대리: 앞서 설명했던 범주와 비슷한데, 중국 성향의 게임을 국내 성향에 맞도록 변경하는 작업이었다. 아이템부터 시작해 콘텐츠를 추가하고 보강하는 작업이 주로 이뤄졌다. 또한 중국 문명이 북한 지도로 넘어오는 문제도 있어서 수정했다.
강지훈 팀장: 서버 부분이 확연하게 개선됐다. 일단 게임에는 북적북적하고 사람이 많아야 게이머들이 더욱 재미있게 플레이 하는데 지난 테스트에서는 쾌적하지 못했던 부분이 있었다. 이번에는 장비 스펙과 최적화에 공을 들였다. 지난 테스트에서 1만명 정도 서버에 수용할 수 있었는데, 이번에는 3만7천 명까지 수용할 수 있도록 최적화 했다. 또한 전투 모드도 개선해 전투할 때 느려짐이 발생하지 않도록 했다.
Q: 어떤 콘텐츠가 추가됐나?
김일호 대리: 4개 지역의 장비가 업그레이드 됐고 맵이 8개로 늘어났다. 또한 중립지역이 추가됐고. 멀티성을 확보해 공성전을 진행할 수 있다. 기존에는 자동 시스템이 부족해 손이 많이 갔는데, 그런 부분을 해소하기 위해 연무장 시스템을 추가 했다.
Q: 연무장 시스템은 어떠한 시스템인가?
김일호 대리: 연무장 시스템은 간단하게 말해서 편하게 영웅을 육성할 수 있는 시스템이다. 이를 이용하면 특정 시간에 경험치가 들어오다 보니 2~3번째 캐릭터를 육성하는 데 도움이 된다. 주력 영웅은 게이머 본인이 직접 컨트롤 하더라도 다른 캐릭터까지 모두 컨트롤하기 쉽지 않은데, 연무장을 이용하면 다른 영웅의 육성에 도움을 받을 수 있다.
강지훈 팀장: 상인의 경우도 레벨이 한 칸씩 이동할 수 있었는데 레벨에 따라 구간이 늘어난다. 예를 들어 30레벨일 때는 3칸을 이동할 수 있고 향후 최대 10칸까지 이동할 수 있다. 이처럼 연무장을 이용하면 하나하나 조작하는 게이머만큼 육성시킬 수는 없겠지만 어느 정도 보완이 가능하다.
Q: 공헌 시스템도 추가되었다.
김일호 대리: 공헌 시스템은 전투를 통해 얻을 수 있는 포인트로 스킬을 배울 수 있는 시스템이다. 버프처럼 발동한다. 자동으로 얻을 수 있는 포인트가 아니기 때문에 자연스럽게 전투를 유도할 수 있도록 했다.
강지훈 팀장: RvR이나 길드 단위 전투를 유도할 수 있는 시스템이다. 쉽게 말해 아이온의 어비스 포인트처럼 전투에서 포인트를 얻는 개념은 같다. 공헌 시스템에서는 영웅의 특화된 스킬을 찍으면 공격력이 올라가거나 건설에 관련되는 등 특성 스킬을 부여할 수 있다. 포인트를 얻기 위해 무조건 길드나 쟁과 같은 RvR에 참여해야 하는 것은 아니며, 같은 문명 소속의 용병개념처럼 전투에 참여해도 얻을 수 있다.

Q: 오픈시점에서 부분 유료화 모델은 어느 정도 있는지?
김일호 대리: 이번 테스트와 상용화 버전은 동일하다. 약 30여종이 들어갈 예정인데, 중국의 유료화 모델 중 밸런스를 해치치 않을 내용들만 적용했다.
강지훈 팀장: 중국의 유료화 모델은 약 50여종 정도 됐다. 국내 서비스에서는 일반적인 웹게임에 존재하는 내용들은 다 들어있다. 특이한 점으로는 다른 웹게임에 존재하던 보호기능이 없어서 추가로 개발했다. 또한 영웅을 바로바로 등용할 수 있는 시스템도 들어간다.
Q: 향후 서비스 일정은 어떻게 되는지?
김일호 대리: 특별한 문제가 없는 경우에는 바로 정식 서비스를 진행할 예정이다.
강지훈 팀장: 이번 테스트는 안정성 확보와 스트레스 테스트 개념의 데이터 확보를 목적으로 하고 있다. 콘텐츠의 문제는 없으니 바로 서비스가 진행될 수 있을 것이다.
Q: 서비스를 앞두고 게이머들에게 한마디.
김일호 대리: 문명전쟁 아르케는 '웹게임의 인식을 바꾼다'라는 타이틀로 마케팅을 진행하고 있다. 향후 아르케가 웹게임의 한 획을 긋고 국민 웹게임으로 성장했으면 좋겠다. 게이머들이 왕이기 때문에 가능한 목소리 귀 기울여서 그들이 원하는 방향으로 서비스 하겠다.
강지훈 팀장: 많은 웹게임들이 있고 향후에도 등장할 게임들이 많지만, 현재는 대작 웹게임의 출현이 필요한 상황이라고 본다. 아르케가 그렇게 웹게임 시장을 키워가는 역할을 했으면 좋겠다. 웹게임의 인식이 조금 부정적인 경향이 있는데 인식개편에도 일조했으면 좋겠다. 궁극적으로는 웹게임 시장의 파이가 켜졌으면 한다.