일본 비디오게임, 세계 흐름에 발맞추게 될 것이다
지난주 서울 건국대에서는 에픽게임스 코리아가 주최하는 '언리얼 서밋 2011 서울' 행사가 개최됐다.
언리얼 엔진을 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 강좌가 펼쳐진 가운데 마이크로소프트 게임스튜디오 저팬과 스퀘어에닉스에서 프로듀서로 근무했던 경력의 에픽게임스 저팬 가와사키 타카유키 대표가 일본 현지 게임시장에 대한 분위기와 발전 방향에 대한 강연을 펼쳐 참석자들로부터 좋은 반응을 얻었다.
일본의 비디오게임은 닌텐도가 대세였던 80년대만큼은 아니지만 지금도 전세계의 게이머들로부터 인기를 얻고 있고, 실제 판매량에 있어서도 좋은 성적을 거두고 있다. 그러나 근래 들어 이들 일본 비디오 게임에 있어서 인기작은 있을지언정 '대작'이라 이름붙일 만한 게임을 찾아보기 어려운 것이 사실이다.
그렇다면 이와 같은 현상이 생긴 이유는 무엇이며 일본 비디오게임이 발전해 나가야 할 방향은 무엇인지 가와사키 대표를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 일본의 게임 트렌드로 봤을때는 아직 고 퀄리티의 그래픽을 사용한 게임이 그렇게까지 높은 인기를 누리지 못하는 것 같은데?
A. 맞는 말이다. 닌텐도DS나 닌텐도Wii, PSP 등의 플랫폼이 나온 뒤 여성과 같이 게임을 잘 즐기지 않던 사람들이 게임을 즐기게 되면서 게임 개발사들도 그 트렌드를 따라 저예산의 간단한 게임들을 쏟아내기 시작했으며 또한 적정 수준의 성공을 거두는데도 성공했다.
이러자 다수의 업계 관계자들은 이런 트렌드를 등에 업고 "그래픽 퀄리티가 높은 게임은 서양에나 어울리는 것이지 우리에게는 맞지 않는다"고 주장하며 게임의 퀄리티를 높이는데 소홀히 해왔던 것이 사실이다.
그러나 시간이 지나고 캐주얼 시장이 줄어들고 게임 시장 자체가 움츠러드는 일이 일어나자 위기를 느낀 개발사들이 서둘러 서양 시장에 게임을 팔아야겠다는 생각을 갖게 됐지만 그간 발전을 거듭하며 엄청난 퀄리티를 뽐내는 서양 게임들과 경쟁했을 때 뒤처지게 되는건 당연한 일인 것이다.
Q. 그래도 아직 일본의 게이머들은 서양의 게임에 대해 거부감을 갖고 있지 않은가?
일본의 게이머들이 아직 2D 게임에 대한 향수를 버리지 못하고 있는 것이 사실이다. 게임 디자인이 일본 사람들 취향에 맞지 않고 디자인적에서 너무 어렵다거나 너무 서양적이라는 인식이 많다 보니 제대로 자리 잡은 경우도 일본 게임 역사에 많지 않다.
이에 게임 시장 내에서도 개발자들의 위기 의식과 일본 게이머의 취향 간의 거리에 대해 차이를 느끼며 혼란스러워 하는 모습을 볼 수 있으며, 이는 쉽게 해소되지 않을 것으로 보인다.
그러나 정말 잘 만들어진 게임이 하나 출시가 되고 이것이 게이머들로부터 주목을 받을 수 있다면 시간은 걸리겠지만 인식을 바꿔가는 것이 불가능하다고는 생각하지 않는다.
Q. 최근 캡콤에서 출시를 발표한 '아수라의 분노'의 경우 '언리얼 엔진 3'을 사용한다는 점을 광고 전면에 내세운 것을 볼 수 있었다. 이것이 에픽게임스 저팬의 의지와도 관련이 있는지?
A. 물론이다. 신작 게임이 언리얼 엔진 3를 사용해서 제 성능을 내보인다면 에픽게임스의 입장에서도 좋은 일이다. 다행히 개발사인 사이버커넥트2에서 '언리얼 엔진 3'에 대해 높게 평가하고 있고 발매원인 캡콤도 엔진 사용을 전면에 내세워 주고 있어 마케팅적으로 많은 도움이 되고 있다.
이 외에도 그래스호퍼 매뉴팩쳐에서 개발하고 EA를 통해 전세계 출시되는 '섀도우 오브 더 댐드'와 같은 게임들이 '언리얼 엔진 3'를 통해 개발을 진행하고 있고, 이번 '언리얼 서밋 2011 서울'에도 몇몇 개발자들이 직접 참석하고 있는 만큼 머지않아 좋은 결과를 내지 않을까 예상해본다.

Q. 에픽게임스 저팬의 설립 목적과 진출 단계에서 가장 어려웠던 점이 있다면?
에픽게임스 저팬 설립 이전부터 '언리얼 엔진'을 사용한 비디오 게임은 다수 출시됐으나 언어나 시차, 문화적인 문제들로 인해 제대로된 서비스가 지원되지 않았고, 이로 인해 엔진의 능력을 100% 내보이지 못했던 것이 사실이다.
이에 파트너사들에게 만족스러운 서포트 서비스를 지원하기 위해 에픽게임스 저팬이 약 1년 전에 설립됐다.
가장 어려웠던 부분을 꼽자면 일본 개발사들이 다른 사람들이 만든 미들웨어를 사용하는데 익숙치 않다는 점을 들 수 있을 것이다.
일본 개발자들은 오랜 시간 이 업계에서 일을 해온 사람들이 많다 보니 특유의 장인정신에 대해 자부심을 가지고 있고 소소한 것부터 다 스스로 만들어 사용하고 싶어 한다.
그리고 PS2 시절 주로 사용되던 외부 미들 엔진 회사가 모 게임사에 인수된 이후 서포트 서비스가 원활하게 이뤄지지 않아 불편을 겪은 일이 있다보니, 일본 개발사들에서 외부 미들웨어에 대한 불신이 생겨 남의 것을 쓰지 않는다는 분위기가 보다 확산됐었다.
이에 이들에게 신뢰를 주고 '언리얼 엔진'을 활용한 게임을 개발하도록 유도하는 과정을 에픽게임스 저팬이 세워진 이후 지금까지 꾸준히 이어오고 있으며 앞으로도 오랜 시간 이 일을 이어가야 할 것 같다.
Q. 콘솔 게임이 주류인 일본과는 달리 한국에서는 온라인게임을 통해 '언리얼 엔진 3'를 활용한 게임들이 다수 출시되고 있는 중인데, 이를 직접 살펴본 소감은?
A. 서버 클라이언트 베이스로 등장하는 게임들이 엄청난 퀄리티를 선보이는 것을 수년 전만 해도 상상하기 어려웠기에 깊은 감동을 받았다.
세계 어디에 내놔도 최고로 대접을 받을 수 있는 온라인게임을 선보인 놀라운 성과를 거둔 것은 에픽게임스 코리아가 개발사들과 훌륭한 협력 관계를 구축했기 때문에 가능한 일이라고 생각하며, 이런 멋진 게임들이 일본 게임시장에서도 많은 관심을 받고 있는 만큼 좋은 성적을 거뒀으면 한다.
Q. 최근 스마트폰이 대중화되면서 에픽게임스도 '스마트폰용 언리얼 엔진 3'를 내놓는 등 활발한 움직임을 보이고 있다. 만일 이런 현상이 지속된다면 스마트폰이 포터블 기기를 대체하는 일도 있지 않을까?
A. 일본에서도 핸드폰 시장이 정착이 됐다고 생각했지만 스마트폰이 도입되면서 빠르게 그 틈을 비집고 확산되고 있는 만큼 대체 가능성이 아주 없지는 않을 것이다.
그러나 이들 스마트폰이 높은 능력을 가지고 있다고 해도 목적이 다른 이상 포터블 게임기기들을 100% 대체할 수 있을 것이라고는 생각하지 않는다. 자전거를 가지고 있다고 해서 자동차를 타지 않는 일은 없지 않은가?
시장에 정착하기 위한 충돌은 다소 있을 것이지만 결국 여러 디바이스들이 제 자리를 잡고 공존하는 방식으로 나아가게 될 것으로 보인다.
Q. 에픽게임스는 게임 외에도 언리얼 엔진 3를 적용하고자 하는 모습을 지속적으로 보여왔는데 에픽게임스 저팬에서도 이를 진행하고 있는지?
A. 언리얼 엔진 3가 재현 능력에 있어 최고 수준을 선보이는 만큼 건축 등 다양한 분야에서 활용될 여지가 있어 이를 또 다른 기회로 발전시키기 위한 노력을 계속하고 있다.
현재 건축 설계 쪽을 중심으로 이야기가 진행되고 있으며 반응이 좋아 조만간 결과를 선보일 수 있지 않을까 생각된다.
Q. 만일 다시 게임 개발에 참여할 기회가 생긴다면 '언리얼 엔진 3'를 이용해 어떤 장르의 게임을 만들어보고 싶은가?
A. 여러 가지 장르가 있겠지만 '러브플러스'와 같은 버추얼 데이트 게임을 만들어보고 싶다. 여기에 키넥트가 지원돼 직접 손을 잡는다던지 하는 기능이 지원되면 더 재미있지 않을까?(웃음)
