게임과 먼 인류를 잡아라, 게임업계 대중화 ‘올인전략’
최근 게임업계에 대중화 물결이 거세다. 지난해만 해도 게임 개발사들이나 퍼블리셔들을 보면 게임을 개발하는데 집중하고 게임과 관련된 마케팅을 하는 것이 주류였지만, 최근에는 '대중화' 키워드를 들고 시장 확대를 모색하는 모습이 자주 눈에 띈다. 야구단 발표, 패션, 영화 등 대중과 접목하는 모습이다.
이는 국내의 게임 시장이 수년간 트렌드를 제시하는 신작이 없고 신규 게이머의 유입이 적어 정체기에 들자 국내 게임 기업들이 '신규 게이머 창출'이라는 공동된 목표로 다른 대중적 콘텐츠와 마케팅을 융합하는 과정에서 나타난 현상으로 풀이된다.
< 수년째 국내 게임업계는 신작의 무덤>
현재 국내의 온라인 게임 시장은 신작들의 95% 이상이 실패하는 등 '신작들의 무덤'이라고 불리운다. 미국 Pearl Research의 조사에 따르면 2011년의 국내 온라인 시장 예상 규모는 20억 달러(약 2조4천억 원)에 이르는 등 확장일로에 있지만, 실제로 근 5년 이상 '아이온'이나 '테라'처럼 몇 백억 원을 투입한 블록버스터 게임들을 제외하고는 살아남는 신작들이 거의 없다.
때문에 시장 규모가 커져도 대부분 5~6년 전에 주도권을 잡은 게임들이 꾸준한 업데이트를 통해 계속 확장해서 커져가는 모습이기 때문에 실제로 게이머들의 상당수는 국내 온라인 게임 시장이 정체기에 있다고 체감하기도 한다.
업계의 한 관계자는 "최근 게임 시장은 MMORPG만 살아남고 FPS나 야구를 제외한 캐주얼 게임들이 싹 죽는 모양새다. 시장이 정체되지 않았지만 정체된 것으로 느껴지는 것도 다 이런 장르의 정착성과 관련이 있다"고 말했다.
< 비디오 게임으로 시작된 대중화 물결>
사실 대중화 전략을 먼저 편 것은 비디오 게임 분야다. 닌텐도는 3년 전 자사의 비디오 게임기 Wii(위)에 게임을 전혀 몰라도 게임을 즐길 수 있도록 하는 동작형 센서를 도입해 대박을 터뜨렸다.
이 센서를 통해 Wii는 막대기와 같은 컨트롤러를 들고 테니스나 볼링을 치듯이 동작을 하게 해 가정주부들이나 노인들 같은 게임과 친하지 않은 사람들까지 게임쪽으로 끌어들이는데 큰 역할을 했다. 또 닌텐도는 장동건, 이나영 등 대중 인기 모델들을 TV CF로 내보내는 등 파격적인 규모의 대중화 마케팅을 단행하기도 했다.
이러한 닌텐도의 행보에 이어 소니와 MS도 각각 무브와 키넥트라는 동작 인식형 브랜드를 꺼내들었고, 최근까지 전 세계 비디오 게임 시장의 성장에 견인차 역할을 하고 있다.

< 국내에서도 대중화 바람이 일다>
비디오 게임에 이어 국내에서도 대중화 전략은 눈에 띈다. 가장 대중화 전략에 가장 일조하는 기업은 엔씨소프트다. 엔씨소프트는 우선 야구단 창단으로 근 몇 개월 간 9시 뉴스 등 각 언론의 메인을 도배하고 있다. 제9구단으로 확정된 후 엔씨소프트에 대한 세간의 관심이 극히 높아진 것도 사실이다.
여기에 최근 엔씨소프트는 '아이온(AION)'이 비주얼 업데이트(2.5 주신의 부름)를 계기로 '패션'과도 융합하는 전략을 내세우고 있다. 게임 내에 도입된 고도의 캐릭터 커스터마이징 기법은 게임 내에서 각종 인기 연예인들이 활개치고 다니도록 만드는 원동력이 됐다. '아이온'의 경우 패션잡지 등에 광고가 등장하기도 하는 상황이다.
라이브플렉스도 대중화 전략이 눈에 띈다. 라이브플렉스는 일본의 유명 성인비디오 배우인 '아오이소라'를 내세워 '드라고나 온라인'에 승부수를 띄웠다. 용으로 변신하는 등 게임 내에서도 이슈가 되는 요소가 있지만 아이오 소라의 유명세에 톡톡히 효과를 봤다는 후문이다.

이외에 유명 연예인들을 접목시키는 게임들은 수도 없이 많다. 엔트리브는 요즘 대세로 꼽히는 '아이유'를 불러와 자사의 레이싱 게임 '엘리샤'를 적극 홍보하고 있으며 넥슨은 롯데와의 제휴를 통해 일본에서 인지도를 상승시키는 등 비슷한 전략을 펴고 있다.
또한 티아라나 비, 카라 같은 아이돌 가수 외에도 밥샵, 양준혁과 같이 인지도가 있는 스포츠 스타들과 송지선, 김민아 아나운서 등도 대거 대중화 물결에 따라 게임 마케팅에 합류하고 있는 실정이다.
