중력을 벗어난 액션의 쾌감. 잃어버린 기억을 찾아가는 소녀의 여정을 담은 ‘레미’
게임을 좋아하던 대학생들의 작은 시도에서 출발한 ‘팀레미’는, 이제 여덟 명이 한 팀이 되어 자신들만의 세계를 차근차근 구축해 나가고 있는 중입니다. 고려대학교 게임개발 동아리에서 만나 팀을 꾸린 이들은 ‘레미’를 통해 긴장감 있는 전투와 오래 기억되는 비주얼을 중심으로 한 새로운 액션 어드벤처를 선보이고자 합니다.
중력을 벗어난 공중 조작감, 부드럽지만 긴장을 놓을 수 없는 전투, 그리고 잃어버린 기억을 찾아가는 소녀의 여정까지. 이 모든 요소를 한데 담아 플레이어에게 잊히지 않는 경험을 전하기 위해 만들어지고 있는 ‘레미’, 그리고 그 세계를 완성해 나가는 팀레미의 이야기를 지금부터 들어보겠습니다.

■ ‘팀레미’의 설립 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.
팀레미 : 저희 팀은 고려대학교 게임 개발 동아리의 전통에서 시작되었습니다. 방학마다 새로운 게임 기획안을 들고 나와 함께 개발할 팀원을 모집하는 문화가 있는데, 그때 제가 지금의 ‘레미’가 된 기획안을 들고 “이 게임을 꼭 한 번 제대로 만들어 보고 싶다”는 마음으로 팀원 모집에 나섰습니다. 그렇게 해서 총 여덟 명의 팀원이 모이게 되었고, 유니콘 출품을 첫 번째 목표로 삼았습니다. 10월 3일 유니콘 행사까지를 1차 마감 시점으로 정해 그 일정에 맞춰 빌드를 준비했고, 그 과정이 저희 팀이 하나의 팀으로 첫걸음을 내딛게 된 계기가 되었습니다.
■ ‘팀레미’라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
팀레미 : 사실 저희 팀 이름은 매우 직관적으로 지어졌습니다. 지금 개발 중인 게임의 주인공 이름이 ‘레미’이기 때문에, 그 이름을 그대로 따서 ‘팀레미’라고 정한 이유도 있고, 직관적이기 때문에 개발하는 게임과 팀의 정체성이 자연스럽게 연결되어 보이길 바라는 마음도 함께 담겨 있습니다. ‘레미’라는 이름 자체에 특별히 숨어있는 의미가 있는 것은 아니지만, “국적이 분명하게 드러나지 않고 어느 나라에서도 어색하지 않은 여자아이의 이름”을 찾다 보니 가장 적절한 선택이라고 생각했습니다. 게임의 배경이 사후세계이며 특정 국가나 문화권에 국한되지 않은 세계관을 만들고자 했기에, 누구에게나 자연스럽게 받아들여질 수 있는 이름으로 의도한 부분이기도 합니다.

■ 팀원분들의 만남의 계기가 궁금합니다.
팀레미 : 팀원들은 모두 고려대학교 게임 개발 동아리에서 만난 사람들로, 각자의 역할이 자연스럽게 맞물리도록 구성되어 있습니다. 역할이 일부 겹치는 부분이 있어 조금 복잡해 보일 수 있지만, 전체 인원은 총 여덟 명이며 기획,아트,프로그래밍,사운드 파트가 유기적으로 연결되어 있습니다. 기획 파트는 총 세 명으로, 그중 한 명인 제가 기획과 아트를 함께 맡고 있습니다. 프로그래밍 파트는 총 다섯 명으로 구성되어 있으며, 이 중 한 명은 기획과 프로그래밍을, 또 한 명은 프로그래밍과 사운드를 함께 담당하고 있습니다. 저희 모두 같은 동아리라는 공통된 배경 덕분에 서로의 스타일을 잘 이해하고 있었고, 그런 점들이 팀워크와 작업 속도에도 큰 도움이 되었다고 생각합니다
■ 작업을 하실 때, 어떤 작업 환경과 협업 방식을 가장 중요하게 생각하시나요?
팀레미 : 저희 모두 대학생이다 보니 학업과 개발을 병행해야 하는 상황이 가장 큰 고민이었습니다. 수업, 과제, 시험 일정이 게임 개발과 계속 겹치기 때문에, 한 주에 온전히 개발에만 몰두할 수 있는 시간이 많지 않았습니다. 그래서 팀장으로서 가장 중요하게 생각한 부분은 “팀원들에게 과도한 부담을 주지 않으면서도, 목표한 바는 반드시 달성할 수 있는 방식”을 찾는 것이었습니다. 이를 위해 디스코드와 같은 온라인 환경을 적극적으로 활용해 자주 모여 회의를 열었고, 작업 진행 상황을 실시간으로 공유하며 각자의 스케줄을 세심하게 고려해 부담이 되지 않는 범위에서 업무를 분배하려고 했습니다. 특히 큰 목표를 한 번에 밀어붙이기보다는, 여러 개의 작은 단위로 쪼개고, 짧은 데드라인을 설정해 빠르게 달성한 뒤 다음 목표로 넘어가는 흐름을 반복하는 방식을 택했습니다. 이렇게 목표를 세분화해 진행하다 보니, 예전 동아리 프로젝트에 비해 전체 개발 속도가 훨씬 빨라졌다는걸 느끼게 됐습니다.
■ 개발 과정 속에서 특히 어려웠던 점이나, 그걸 극복해 나가면서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤 점이 있을까요?
팀레미 : 팀원들 모두 개발 경험이 아주 풍부한 편은 아니다 보니, 특히 최적화와 구조 설계에서 많은 어려움을 겪었습니다. 예를 들면 유니티에서 코드 구조를 어떻게 나누고 관리해야 할지, 콜라이더와 같은 요소를 어떻게 설정해야 파일 용량이 커지지 않고 효율적이게 작업할 수 있는지, 또 특정 구간에서는 프레임이 갑자기 치솟는 문제라던지, 정말 크고 많은 문제들이 있었지만 결국 이런 문제들은 저희의 미숙함에서 오는 시행착오였다고 생각합니다. 그래서 관련 자료와 공식 문서들을 참고해 가며, 계속 공부하고 실험해 나가는 방법밖에는 없다고 생각했습니다. 그렇게 하나씩 해결해가다 보니 저희 팀은 결국 이런 위기들을 극복해 나갔고 그 과정 속에서 크게 성장할 수 있었다고 생각합니다.

■ 개발하면서 인상 깊었던 비하인드나 에피소드가 있다면 들려주세요.
팀레미 : 가장 인상 깊었던 에피소드는, 정말로 프로젝트가 날아갈 뻔했던 순간입니다. 프로젝트 파일 용량이 너무 커져 깃에 업로드조차 되지 않는 문제가 생겨 이를 해결하기 위해 큰 파일을 다루는 Git LFS를 도입했는데, 설정을 잘못 적용하는 바람에 기존 레포지토리가 매우 위태로운 상태가 되어 버렸습니다. 당시에는 정말 식은땀이 날 정도로 당황스러웠지만, 다행히 깃과 관련된 부분에 익숙한 팀원이 있어 급하게 새 레포지토리를 만들고 프로젝트를 그쪽으로 옮기는 방식으로 문제를 수습할 수 있었습니다. 그때 “개발 환경과 도구를 깊이 이해하는 팀원이 한 명은 꼭 있어야 한다”는 사실을 뼈저리게 깨달았고, 동시에 “정말 큰일 날 뻔했지만 그래도 무사히 넘겼다”는 안도감이 크게 남는 비하인드 스토리가 있습니다.
■ 이전에 참여하셨던 게임이나 프로젝트가 있으시다면, 어떤 것들이 있었는지 궁금합니다.
팀레미 : 팀 단위로는 지금의 ‘레미’가 사실상 첫 프로젝트입니다. 다른 팀원들 역시 한두 개의 소규모 프로젝트를 경험해 본 정도이거나, 이번 ‘레미’가 첫 프로젝트인 팀원이 두 명 정도 있습니다. 다만 저는 개인적으로 동아리 활동을 통해 이번 유니콘에 함께 출품했던 리듬 게임 ‘Parry That’과 넥슨 공모전에 제출했던 ’Asteroid’라는 작업도 참여해본 경험이 있습니다.
이전 프로젝트를 통해 쌓아온 경험들이 있었기에 이번 ‘레미’ 개발 과정에서도 많은 도움을 받을 수 있었다고 생각합니다. 특히 깃(Git)과 노션(Notion) 같은 협업 도구를 직접 사용해 본 덕분에, 팀이 한 방향으로 움직이기 위한 기본적인 파이프라인 감각을 익힐 수 있었습니다. 또한 아트를 담당하는 입장에서, 그림을 그리는 것뿐 아니라 이를 유니티 엔진 안에서 자연스럽게 작동하도록 구현하는 기술을 이전에 경험해 둔 덕분에 '레미'의 비주얼 작업에도 훨씬 수월하게 접근할 수 있었습니다.
또한 과거 프로젝트에서 회의 참여율이 조금만 떨어져도 일정이 바로 밀린다는 사실을 깨달은 덕분에, 팀원들이 적극적으로 의견을 낼 수 있는 회의 구조의 중요성을 알게 되었습니다. 이 경험은 지금의 팀 운영 방식에도 자연스럽게 반영되어 「레미」 프로젝트가 팀 전체의 성장으로 이어지는 기반이 되었습니다.

■ 게임을 기획하실 때, 가장 중요하게 생각하셨던 핵심 컨셉이나 시스템이 있다면 무엇인가요?
팀레미 : 저희 팀이 개발 중인 게임 ‘레미’는 사후세계를 배경으로 한 어드벤처 액션 게임입니다. 플레이어는 기억을 잃은 한 소녀가 되어 낯선 세계를 탐험하며 다양한 인물들의 도움을 받고, 그 과정에서 사후세계를 벗어나는 방법과 잃어버린 자신의 기억을 찾아가는 여정을 경험하게 됩니다.
‘레미’는 전투와 탐험을 동시에 즐길 수 있는 플레이 경험을 핵심 목표로 하고 있으며, 사후세계라는 독특한 배경을 통해 현실에서는 보기 어려운 공간, 캐릭터, 분위기를 구현해 깊은 몰입감을 전달하고자 하는 게임입니다. 저희는 이 게임이 많은 분들께 긴장감 있는 전투, 기억에 남는 비주얼, 그리고 세계관을 탐험하는 재미를 동시에 선사하는 작품이 되길 바라며, 꾸준히 더 나은 결과물을 보여드리기 위해 노력하고 있습니다.
■ ‘레미’를 기획하게 된 계기는 무엇인가요?
팀레미 : 앞서 말씀드렸던 두 가지 프로젝트에서 하고 싶었지만 완전히 담아내지 못했던 요소들이 자연스럽게 합쳐지면서 ‘레미’가 탄생하게 되었습니다. 먼저 ’Asteroid’ 프로젝트에서 사용했던 아트 스타일을 더 섬세하게 다듬고 한 단계 높은 퀄리티로 발전시켜, “정말 예쁜 게임을 만들어 보고 싶다”는 마음이 있었습니다.
또 다른 프로젝트인 리듬 게임 ‘Parry That’에서는 패링을 활용해 타격감을 살리는 구조를 사용했는데, 이 구조를 고정된 캐릭터가 아니라 움직이는 캐릭터 중심의 액션 게임으로 확장해 보고 싶은 갈증이 있었습니다. 결국 비주얼을 더욱 고도화하고 싶은 마음, 패링 기반 전투를 캐릭터 액션으로 발전시키고 싶었던 마음, 이 두 가지가 맞물리며 지금의 ‘레미’라는 기획으로 이어지게 되었습니다.
■ 게임을 기획하실 때, 가장 중요하게 생각하셨던 핵심 컨셉이나 시스템이 있다면 무엇인가요?
팀레미 : 저희가 가장 중요하게 생각한 핵심 컨셉은 전투 경험입니다. 플레이어가 여러 스킬을 자유롭게 조합해 자신만의 스타일로 싸울 수 있도록 하는 것을 목표로 했고, 여기에 명확한 타격감과 직관적인 연출을 더해 조작 자체가 손에 남는 전투를 구현하고자 했습니다.
특히 ‘레미’만의 가장 큰 차별점은 중력이 거의 적용되지 않는 공중 전투입니다. 캐릭터가 발판 위를 뛰어다니는 방식이 아니라, 공중을 유영하듯 자유롭게 움직이며 싸우는 구조이기 때문에 기존의 액션 게임과는 완전히 다른 조작감과 전투 리듬을 제공합니다. 이 독특한 움직임은 “물속을 헤엄치는 느낌 같다”는 피드백을 받을 만큼 ‘레미’만의 분위기와 플레이 경험을 만드는 중요한 요소입니다. 현재는 이러한 강점을 유지하면서도 조작이 어색하게 느껴지지 않도록 개선해 나가고 있습니다. 전체적으로 ‘레미’는 자유로운 스킬 조합과 공중 전투의 독특한 감각을 핵심 강점으로 삼고 있습니다.

■ ‘레미’는 어떤 게임들로부터 영감을 받았나요?
팀레미 : ‘레미’는 여러 게임의 분위기와 톤에서 영감을 받았는데, 특히 제가 좋아하는 ‘Hollow Knight’ 시리즈에서 큰 영향을 받았습니다. 공격 이펙트, 몬스터 디자인, 체력 구조, 전반적인 게임 분위기 등에서 그 영향이 자연스럽게 드러나고 있지만 그대로 따르는 것이 아니라, ‘레미’만의 사후세계 설정과 색감으로 재해석해 비슷한 계열의 게임을 좋아하시는 분들도 새로운 분위기를 느낄 수 있도록 방향을 잡고 제작했습니다.
■ 이번 행사에서의 반응은 어땠나요?
팀레미 : 이번 행사에서 플레이어분들을 직접 만나 보면서 전투가 재미있었다는 긍정적인 반응도 많았지만, 난이도가 높게 느껴져 어렵다는 피드백을 가장 많이 받았습니다. 손맛과 패턴 공략이 재미있다는 의견과 공중 유영 기반 조작 방식이 처음엔 다소 어색하다는 의견, 그리고 가시나 지형 때문에 생존이 어렵고 길 찾기가 쉽지 않다는 의견도 여러 번 나와 저희 게임의 문제점을 명확히 확인할 수 있었습니다. 이러한 피드백을 바탕으로 전투 난이도와 조작감을 조정하고, 미니맵 도입이나 맵 구조 개선을 통해 플레이가 불합리하게 느껴지지 않도록 계속 다듬어 나갈 계획입니다.

■ 앞으로 이 게임을 어떻게 발전시켜 나가고 싶으신지, 또 어떤 방식으로 플레이어들에게 어필할 계획인지 궁금합니다.
팀레미 : 이번 전시를 통해 ‘레미’가 플레이어의 기억에 오래 남을 가능성을 확인하는 동시에, 아직 보완해야 할 부분도 많다는 점을 분명하게 느꼈습니다. 앞으로는 탐험 요소를 정돈하고 전투 중심의 게임성을 강화하는 방향으로 개발을 이어갈 계획이며, 특히 보스전에 집중해 전투 자체가 이 게임의 핵심 재미로 자리 잡을 수 있도록 만들고자 합니다.
정식 출시를 목표로 스토어 페이지 개설과 SNS 정보 공개를 준비하고 있으며, 필요하다면 크라우드 펀딩도 고려해 더 많은 분들께 ‘레미’를 알리고 개발을 함께 이어갈 수 있는 기반을 마련할 예정입니다. 저희 ‘팀레미’는 플레이어와 꾸준히 소통하며 완성도를 높여, 말 그대로 “함께 완성해 나가는 게임”으로 발전시키고자 좋은 결과물로 증명해 드리겠습니다.
■ 마지막으로, 이 게임을 기다리고 있는 플레이어분들이 ‘레미’를 어떻게 기억해 주셨으면 하나요?
팀레미 : 저희가 가장 바라는 것은 플레이어분들이 엔딩까지 완주해 주시는 것입니다. 그리고 게임을 마친 뒤에도 “꽤 괜찮았던 게임”, “이상하게 기억에 남는 게임” 정도로 오래 떠올려 주신다면 더할 나위 없을 것 같습니다. 마지막으로 사후세계에서 공중을 떠다니며 싸우던 독특한 분위기의 게임으로 기억된다면 충분히 의미 있는 성과라고 생각하고 앞으로도 조작감과 전투, 그리고 세계관의 완성도를 높여 더 좋은 모습으로 찾아뵐 예정이니 많은 저희 ‘레미’에 많은 기대와 관심을 부탁드리겠습니다.

■ 인터뷰를 마치며: 사후세계를 떠다니는 기억, ‘레미’
동아리에서 시작된 한 장의 기획안에 여덟 명이 모여 한 팀이 이루어 졌고, 그렇게 탄생한 팀은 지금 사후세계라는 하나의 세계를 차근히 구축해 나가고 있습니다. 팀레미는 지금 긴장감 있는 전투와 오랫동안 기억에 남을 예쁜 비주얼을 중심으로, 공중을 유영하며 싸우는 독특한 액션 어드벤처 ‘레미’를 만들어가고 있습니다.
중력이 사라진 사후세계, 공중을 떠다니는 조작감, 손에 땀을 쥐게 만드는 보스전, 그리고 잃어버린 기억을 찾아가는 소녀의 여정까지 이 모든 요소가 플레이어에게 어떤 기억으로 남게 될지 많은 기대를 부탁드립니다. “엔딩까지 플레이해 주시고, 몇 년 뒤에도 한 번쯤 떠올려 주는 게임이면 좋겠다”는 팀레미의 바람이 정식 출시와 함께 어떤 모습으로 성장하게 될지, 앞으로의 여정이 더욱 기대됩니다.
<팀레미 수상 및 활동>
2025 UNICON 장려상 수상
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스